《靜謐田園》採訪後篇 兩個結局皆為正史 後續還將追加劇情與DLC

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月30日 06:13

《靜謐田園》是一款由《夜廻》系列開發團隊打造的鄉村生活模擬遊戲。故事發生在遠離人煙的彼津村,這是一座深藏於山中的小村莊,四季景色各異。玩家將作為主人公,在這裡開始全新的生活,可以在廣闊的庭院裡種植蔬菜、飼養牲畜,也可以體驗狩獵與釣魚,享受悠閒的鄉村生活。

然而,彼津村也有著諸多奇怪的規矩,例如“晚上11點後禁止外出”、“不要尋找失去的東西”等。夜幕降臨後,村中還會出現各種詭異的存在,隱藏著令人不安的秘密。本作描繪的,正是發生在這樣一個充滿古老習俗與謎團的村莊中的生活。本作目前在Steam上收穫600多條評價,好評率達91%,獲得“特別好評”。遊戲累計銷量已突破25萬份,不僅獲得了玩家的高度評價,銷售表現也相當出色。

近日,我們採訪了負責本作策劃與遊戲設計的溝上侑,以及擔任開發負責人的勝又美櫻。兩位分享了遊戲開發背後的故事,以及玩家們的反饋等話題。本篇為採訪的後篇,包含劇情劇透,尚未遊玩的玩家可以先參考採訪前篇。

兩個結局皆為正史

——首先,本作的故事令人印象深刻。你們覺得遊戲是否成功為玩家帶來了預期中的體驗?

勝又:
是的。看到大家對劇情給予好評,我們真的非常高興。而且,看到不同角色都擁有了自己的粉絲,也是一件很有意思的事。

溝上:
因為劇本是我自己寫的,所以在遊戲正式推出之前,我一直都很不安。不過,看到玩家們表示“真的很棒”,總算是鬆了一口氣。

勝又:
說個只有這裡才知道的秘密,溝上在寫劇本的時候一直很不安,經常問我“真的有趣嗎?”我就會回答:“不是已經說過很有趣了嗎!”(笑)我們經常這樣交流。

——具體來說,當時是對哪些方面感到不安呢?

溝上:
主要是因為故事本身帶有很強的主觀性,所以我一直很在意,玩家從客觀角度來看,會如何理解這個故事。我一直都是這樣。此外,本作的劇情需要從村莊的歷史出發進行構建,每個角色也都有各種隱藏設定。為了避免這些設定之間出現矛盾或錯誤,我在這方面花費了很多心思。

《靜謐田園》實機截圖 1

——本作有兩個不同的結局,你們最初是先構思哪一個呢?另外,是否存在所謂的“正史”結局?

溝上:
我本身就是一個很容易糾結的人,所以兩個結局差不多是同時構思的。其實最初並沒有打算讓故事分成兩個結局。不過,我們發現兩種發展都各自具有說服力,也都有各自的優點,最後就決定把它們都放進遊戲裡。開發團隊內部曾經討論過:木珠以人類的姿態生還的結局,更有《夜廻》的感覺;而帶著木珠的小樹回家的結局,則更符合《靜謐田園》的風格。

因此,我們覺得,無論是第一次接觸本作的新玩家,還是因為了解《夜廻》而購買本作的玩家,都有可能從中獲得各自喜歡的體驗。最終能夠把兩個結局都保留下來,我覺得是一件好事。不同玩家的喜好可能會有很大差異,所以只要其中一個結局能夠打動他們,我就很開心了。

勝又:
可以說,兩個結局都是正確的。

《靜謐田園》實機截圖 2

——我有一點很好奇。木珠的小樹長在家附近,但它在遊戲裡並不會繼續生長,對吧?

溝上:
是的,目前遊戲中還沒有加入小樹成長的機制。至於今後是否會在更新中加入相關內容,現在也還沒有決定。不過,希望大家能把它當作一個值得繼續思考的謎題來享受。

——看到小樹之後,總會忍不住想:“是不是應該給它澆水?”

勝又:
我想肯定有不少玩家會覺得,這是不是某種特殊機關(笑)。

溝上:
確實會讓人忍不住想澆水。畢竟,玩到那個時候,看到小樹就想給它澆水的習慣,已經徹底養成了(笑)。

堅持自己想做的事,打造理想中的遊戲

——本作有不少農作物要到第二年及以後才能解鎖,感覺是為了避免玩家很快感到厭倦。你們在設計這些內容時,就已經有計劃地安排好了吧?

勝又:
是的。我自己就是那種喜歡長時間遊玩農場模擬遊戲的人。如果第二年還只是重複第一年的內容,就會覺得有些無聊。所以,我希望能讓玩家在第二年看到一些新東西。另外,這次我們準備了非常豐富的農作物種類。如果第一年就全部解鎖,玩家一開始面對的選擇就會太多。測試時也有人提出意見,表示“農作物太多了,不知道該買哪一種,希望遊戲前期能減少一些種類”。因此,最終才調整成現在這樣的安排。

——從一開始,你們就打算準備這麼多種農作物嗎?還是隨著開發推進,才逐漸增加的?

溝上:
實際上,我們還刪減過一部分呢(笑)。最初準備的數量多得驚人,但後來發現,有些東西會讓玩家無從下手,還有一些農作物的功能彼此重疊,所以我們進行了一番調整。即便如此,看著各種不同的農作物以2D形式整齊排列,還是會覺得很可愛,所以我一直希望儘可能多地保留一些種類。

《靜謐田園》實機截圖 3

——本作透過主線劇情、角色各自的喜好以及特殊事件,展現了村民們鮮明的個性。雖然有很多容易導致角色形象出現偏差的細節,但無論怎麼看都能感受到角色始終如一的特質。這是否得益於溝上先生細緻的指導?

溝上:
指導當然是其中一個原因,但我認為,專案成員之間能夠充分共享最初製作的故事大綱和角色設定,也起到了很大的作用。大家對角色都有著非常深入的理解。這種理解不僅體現在臺詞中,也體現在角色在村莊裡的行動,以及Q版角色的動作等細節上。比如,耕地之類的動作是由勝又和其他設計師負責製作的,但即使是在這些細節中,角色的個性也沒有出現明顯偏差,能夠始終保持一致。我覺得這一點做得很好。

《靜謐田園》實機截圖 4

——連角色討厭的東西都進行了設定,這一點很有意思。為什麼除了喜歡的東西之外,還特意設計了他們討厭的東西?

溝上:
送禮物讓對方開心,自己當然也會很高興。不過,我偶爾也會想送一些對方討厭的東西,看看他們露出不高興的表情(笑)。

勝又:
能夠展現角色不那麼積極的一面,或許也是本作的特點之一。把這些部分也包含進去,會讓角色顯得更加真實,讓人產生他們確實在這裡生活的感覺。

溝上:
如果只描寫角色好的一面,他們反而很難給人留下深刻印象。而且,即使故事告一段落,角色身上令人討厭的部分也不會全部消失。因此,在塑造角色時,我特別希望玩家能夠把他們這些不那麼討喜的一面也考慮進去,並且依然喜歡他們。

——送禮之前,遊戲會直接在場景中顯示角色喜歡和討厭的東西。這種設計真的很貼心。

溝上:
這類資訊最後往往都會被整理到攻略網站上,對吧?讓玩家在遊戲初期就記住所有內容也很困難,所以我希望從一開始就能在遊戲中顯示這些資訊,讓大家隨時檢視。

勝又:
正如剛才提到的,本作的道具種類相當多。如果每次都要透過贈送道具來確認角色的反應,也是一件很麻煩的事。

《靜謐田園》實機截圖 5

——玩家們對本作恐怖要素的反應,符合你們的預期嗎?我從遊戲一開始就覺得很恐怖,尤其是與洋過去有關的劇情,恐怖程度格外突出。

溝上:
確實是這樣呢。我們是不是做得有點過火了?(笑)不過,玩家對恐怖要素的反應,確實基本符合我們的預期。我在製作遊戲時,經常會有意識地設計一些希望玩家作出特定反應的內容。這次能夠得到符合預期的反饋,我也很高興。

本作的設計思路是:遊戲剛開始時可能會讓人覺得很恐怖,但隨著遊玩時間增加,恐懼感會逐漸減弱。在那些場景中,裕太和洋會陪伴玩家一起行動。我當時想,如果身邊有一個比自己還害怕的人,或許多少能分散一下注意力(笑)。不過,看來大家還是覺得很恐怖。

——很多玩家都表示,那一段特別嚇人嗎?

勝又:
這一點真的經常被提到。很多玩家都說,“歡迎回來,洋”那一段尤其恐怖。

溝上:
那個演出確實很嚇人。到了那個時候,玩家已經逐漸習慣了夜間探索,所以我們也覺得,有必要逐步提高恐怖程度。於是我們想,玩家既然已經玩到這裡,應該也已經習慣了一定程度的恐怖,就決定再加大力度。結果沒想到,效果比預想中還要強(笑)。我們也意識到,那一段已經成了遊戲中最恐怖的場景。

《靜謐田園》實機截圖 6

——說到嚇人的演出,我還有一個問題。林來訪時,為什麼總是那麼用力地砰砰敲門呢?(笑)這是在體現她的性格嗎?

溝上:
正如你所說,這確實體現了林的性格。同時,我們也希望透過在原本安靜的環境中突然響起巨大的聲音,來嚇玩家一跳。我們不僅會在夜間環節和妖怪出現的場景中加入這種設計,也會特意在平常的白天環節裡安排一些讓玩家突然心頭一緊的小機關。

——正因為有這些設計,玩家每天的生活才不會感到無聊,而是始終帶著一點緊張感。

溝上:
聽到你這麼說,我們很高興。我們的目的正是為那些容易變得單調的日常生活增添一些變化。看來這些設計確實發揮了作用,讓我放心了(笑)。

兼顧夜間的緊張感與遊戲自由度

——本作中登場的妖怪種類非常豐富。在開發過程中,你們有沒有考慮過進一步增加或減少妖怪的數量?

勝又:
最初,我們確實計劃加入更多妖怪。這次主要以日本妖怪為創作原型,所以我們希望能讓玩家看到更多不同形態的怪物。不過,考慮到地圖的規模,如果塞進太多妖怪,反而會讓場景顯得過於熱鬧。恐怖遊戲特有的寂靜感也會因此消失。如果整個世界到處都很吵鬧,感覺就不太對了。出於這些原因,我們也不得不忍痛放棄了一些原本計劃登場的妖怪。

溝上:
如果配置得太多,確實只會讓人覺得吵鬧。本作在設計時,特別注重讓令人不快的聲音突然打破寂靜。如果妖怪的數量太多,這種強弱變化帶來的效果可能就會被破壞。

勝又:
從《夜廻》系列開始,我們就一直很重視聲音演出。

——我感覺農場裡有很多妖怪,這是為什麼?你們是想讓玩家到了晚上儘量不要繼續農作嗎?

溝上:
多少有這樣的考慮。我們當然知道,有些玩家希望能夠不受限制地一直進行農作。因此,我們不想完全禁止這種玩法,而是希望讓玩家體驗一邊躲避怪物、一邊繼續工作的樂趣。所以,我們在農場裡安排了一定數量的妖怪,讓玩家只要能夠巧妙躲避它們,就仍然可以繼續進行農作。

《靜謐田園》實機截圖 7

——兩位有沒有特別喜歡的妖怪?我個人對那個拿著紅色手機的女人印象很深。

勝又:
我也很喜歡那些會觸發特殊事件的妖怪。比如拿著紅色手機的女人,還有頭部脫落的日本人偶妖怪。人偶會自己蹦蹦跳跳地移動,這些內容能夠帶來與平常深夜探索不太一樣的體驗。

溝上:
我比較喜歡頭目級別的妖怪。它們都很有魄力,設計也做得不錯,所以我對最終呈現的效果很滿意。

——不同妖怪的難度也各不相同,這一點很有意思。你們在設計它們的體型和強度時,是否有意設定不同的層次?

勝又:
我們確實有意識地賦予不同妖怪各自的特殊感。比如風神雷神的強度就設定得比較高,而付喪達摩之類的妖怪,只要玩家理解了規則,就能夠比較輕鬆地攻略。

——關於夜間環節,你們原本設想的流程,是讓玩家在圖書館開放之前不斷躲避妖怪,再透過獲得遺失的圖書來了解攻略方法嗎?

溝上:
是的。不過,與其說圖書館是攻略妖怪的必經之路,不如說它更像是為不知道該如何應對的玩家準備的幫助機制。如果玩家很早就發現了攻略方法,我們也不會覺得有什麼問題。我們認為,本作並不適合把玩家的行動路線限制得太死。讓玩家自由遊玩,同時在他們遇到困難時提供幫助,這一點在本作的設計中非常重要。

《靜謐田園》實機截圖 8

——那麼,夜間事件的觸發條件是怎樣設定的?例如平均每隔幾天發生一次,有沒有大致的機率?

勝又:
這完全是隨機的。從機率來看,大概是每兩到三天發生一次,一週出現三次左右。不過,有時候也可能連續三到四天都不發生。

溝上:
如果每天晚上都會發生,玩家大概很快就會習慣,最終覺得麻煩多過恐懼。與其如此,不如等玩家稍微忘記這回事時,突然傳來“咚咚咚”的敲門聲。我們希望玩家在躺進被窩之後,還能帶著一點期待和不安。因此,我們也有意識地對觸發頻率進行了調整。

——原來如此。那麼,雷雨出現的機率又是多少呢?我直到通關都沒有遇到過一次雷雨,所以很好奇。

勝又:
即使在雷雨較多的情況下,一個月也就出現兩到三次左右。而且,只有夏季和秋季才會發生雷雨。從測試玩家的記錄來看,很多人會在夏季或秋季遇到一次。不過,確實也有可能一整年都不會出現雷雨。

溝上:
這是因為我們原本覺得,雷雨可能會讓玩家感到困擾。但實際上,有很多人表示想和風神雷神戰鬥。當時我們聽到這種反饋,就覺得:“原來如此……”(笑)。

——目前雖然可以主動讓遊戲下雨,但還沒有辦法主動觸發雷雨,對吧?

溝上:
是的,目前還沒有加入這樣的功能。我們已經收到一些玩家認為雷雨出現次數太少的反饋,因此今後也有可能進行調整。不過,目前還不能明確會如何修改。

《靜謐田園》實機截圖 9

藏在平凡日常中的開發團隊巧思

——本作中有很多有趣的小細節。是否還有一些尚未被玩家發現的妖怪或隱藏機制?

溝上:
這個嘛……我覺得大部分內容應該都已經被發現了吧?當然,我們也不可能完全掌握玩家發現的所有細節,不過我相信大家已經找到了不少東西。反過來說,我覺得有一個設計花了相當長的時間才被發現,那就是石頭妖怪。深夜時敲擊庭院裡的石頭,它就會飛快地逃走。不過,玩家似乎很晚才注意到這個機制。

勝又:
確實如此。畢竟,只要把農場整理乾淨,石頭就會消失。而且,應該也沒多少人會特意在深夜跑去敲石頭吧(笑)。

溝上:
沒錯。正如剛才所說,我們一直覺得妖怪的種類還可以更多一些。如果今後能夠透過更新繼續加入類似的機關和小設計,我們也會很高興。

——也就是說,你們正在考慮透過更新加入更多與妖怪有關的內容?

勝又:
是的。我們希望玩家能夠繼續期待後續內容,也希望能把大家提出的“如果有這樣的東西就好了”之類的建議變成現實,所以我們正在積極考慮。

《靜謐田園》實機截圖 10

溝上:
說到其他小細節,大家可以留意一下今野的電腦畫面。實際上,裡面的股票價格真的會發生變化哦。

勝又:
啊,今野的電腦畫面確實很有意思。希望大家有機會一定要去看看。

溝上:
此外,也希望大家留意一下Q版角色的動作。可以試著跟在村民後面,觀察他們平時會做些什麼。Q版角色的動畫做得很可愛,不同角色之間也存在各自的動作差異,希望大家能夠注意到這些細節。還有什麼呢?

勝又:
我個人很喜歡主角最初居住的房子會漏雨這一點。屋子裡會一直傳來“滴答……滴答……”的聲音。這是那棟房子特有的細節,希望大家也能留意一下。

——這些小細節通常是設計師們主動加入的,還是由導演、製作人等人提出的?

溝上:
兩種情況都有。比如,主線劇情中的某些特定時期會出現一些特殊演出,這類內容有時就是由我們提出的。另一方面,也有一些設計是在我們沒有注意到的時候就已經加入了,後來才突然發現:“咦,這裡居然有變化!”之類的情況。

勝又:
剛才提到的今野電腦畫面就是這樣,不知道什麼時候就被加入遊戲了(笑)。連我們自己都嚇了一跳。

《靜謐田園》實機截圖 11

——本作中,隨著好感度提升,角色會邀請玩家一起吃飯,甚至可以去對方家裡過夜。雖然不會發展成戀愛關係,但彼此之間又相當親密。你們是如何決定這種微妙的距離感的?

勝又:
我們考慮得比較多的是:“怎樣的程度才是合適的?”尤其是小時候,大家不是經常會去朋友家裡過夜嗎?我們想把這樣的體驗還原出來。因此,我們主要從孩子的視角出發,判斷哪些行為不會顯得不自然。再加上游戲的舞臺設定在鄉村,和關係要好的朋友一起去對方家裡過夜,本來就是一件讓人有些興奮的事情。

溝上:
孩子才能做到、或者說只有孩子才會被允許做的事情,其實也有很多。我們認為,既然玩家在本作中扮演的是孩子,他們可能也會希望其他角色邀請自己吃飯,或者得到別人的誇獎。在製作過程中,我們一直在思考:如果玩家自己重新變回孩子,會有什麼樣的感受?我們希望充分利用主角是孩子這一設定,創造一些只有本作才能帶來的體驗。

——每個角色家裡的房間佈置都很符合他們各自的個性,細節也很豐富。我個人尤其驚訝於很多玩家會發揮創意,精心設計自己的庭院。大家真的很有創造力。

勝又:
真的非常厲害。有時候看到玩家的作品,我們反而會驚訝地想:“原來這個遊戲還能這樣玩!”(笑)不過,這也正是我們希望看到的結果。我們的製作理念是,先在遊戲裡準備好大量可以遊玩的內容,之後就交給玩家,讓大家自由發揮創意、按照自己的想法遊玩。從這個角度來說,我覺得目前的結果非常不錯。對此我們真的很感謝大家。

——兩位有沒有特別印象深刻的庭院設計,或者讓你們覺得某個作品創意真厲害?

勝又:
遊戲裡有一種面積很小、只有單一顏色的地毯。有玩家準備了兩種顏色的地毯,然後把它們大量鋪設成棋盤格的形狀,最終打造出類似帶有花紋的地板。我對這種做法印象很深,因為他們並不是按照地毯原本的用途來使用道具,而是利用它們創造出新的圖案。我真的覺得大家都是天才。

溝上:
我在社交媒體上看到過一個很棒的設計:玩家在夜晚的庭院裡,把照明放在樹木後面,從而為櫻花樹打光。整體效果非常漂亮,讓我驚訝於原來還可以這樣表現(笑)。實際上,公司內部的玩家大多比較重視效率。比如,有些人會在屋子裡擺放大量加工機器,庭院設計也會優先考慮行動路線是否方便。所以,當我們看到大家按照自己的想法打造庭院、享受遊戲時,我們自己也會覺得很開心。

——關於今後的更新,你們希望如何進一步擴充套件本作的內容?可以透露的部分。

勝又:
我們當然會根據玩家提出的意見來改善遊戲。除此之外,正如剛才所說,我們也希望能夠回應大家的期待。作為其中的一部分,我們正在考慮追加劇情。希望能夠讓玩家看到,在所有事情都得到解決之後,彼津村裡展開的全新生活。

溝上:
我們希望進一步拓展玩家在彼津村生活的可能性,為整個遊戲注入新的活力。包括DLC在內,今後我們還計劃推出各種後續內容,所以會繼續努力開發!

——最後,請兩位向遊玩本作的玩家說幾句話。

勝又:
真的非常高興能有這麼多玩家遊玩本作。大家的反饋我們都有認真收到。看到大家給出積極的評價,我們當然非常開心;而希望遊戲得到改善的意見,也會成為我們今後開發時的重要參考。無論是哪一種反饋,都能成為我們繼續開發的動力。目前,免費更新和付費DLC都正在開發之中。我們希望為大家準備更多有趣的內容,還請再耐心等待一段時間。

溝上:
我希望大家能夠把本作推薦給身邊的人。不過,我也有一個煩惱,那就是不知道該如何向害怕恐怖遊戲的人推薦本作(笑)。當對方問“可是,這不就是恐怖遊戲嗎?”時,我該怎麼解釋,才能讓他們放心地嘗試呢?如果大家成功向朋友推薦了本作,並且讓對方產生了興趣,希望也能告訴我們,你們究竟是怎麼介紹的。

勝又:
希望大家能多多分享“我這樣說之後,朋友就買了!”之類的經歷(笑)。比如,如果一個人平時喜歡看免費恐怖遊戲的實況影片,那麼我覺得他大概也能接受本作。

溝上:
原來如此。希望大家能夠嘗試各種不同的推薦方式。一直以來,正是因為大家主動向更多人介紹本作,我們才能取得現在這樣的成績。今後我們也會繼續努力開發,爭取不辜負大家的期待,還請多多支援!

——非常感謝兩位接受採訪。

《靜謐田園》現已登陸PS5、Switch、Switch2及PC平臺。