電影讓子彈飛開場那列火車上,即將上任的馬鎮長還能吃著火鍋唱著歌;到了《西部鼠仔》,戴著牛仔帽的小傢伙是一點閒工夫都沒有。鐵軌前方是未知的終點,關卡中是不斷撲來的感染獸群。若要車體一節不掉,得先手邊的子彈不斷飛馳。

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《西部鼠仔》於9月29日上線,以彈幕射擊動作肉鴿,搭配火車箱體、裝備板連結構築打造出數值連爆、互為條件的子彈網。現階段非常依賴局外的升級,且後期的怪物偏單純數值提升,雖然確實有無限升級、無限過關的感覺,但會有種左腳踩右腳的重複之感,若是後面能有更多機制武器的更新,多周目重啟會更有動力。
採取一場場關卡即時戰鬥,玩家會再戰鬥之間物資獲取、小鎮整備中得到提升,每一回合的遊擊之中,鼠仔必須在隨時移動、瞄準和躲避,並且在尷尬的換彈期後,防止任何漏網之魚奔向停靠的火車。

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起初裝備寒酸,亦無連攜,因此可能難免對部分火車車廂棄車保帥;但等構築逐漸成形,火車的車體也有了自保之力,戰場上的火力覆蓋將會阻遏感染動物的進擊之勢。

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每闖一關,玩家會因車廂被動獲得場間戰利品,這些投射物將分為四類:彈球、箭矢、破片與子彈,各自有相應的彈幕特性,也可以彼此勾連,安插在槽位上構成觸發條件。

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因此,本作的裝備構築強調鏈式的裝備板,比如說擊殺計數,玩家使用某個裝備完成一定數量敵人的擊殺,就可以觸發“擊殺的敵人碎裂的投擲物屬性”而如果在下一個槽位安裝同樣有擊殺計數詞綴的投擲物,在連結過程中原則上是可以子子孫孫無窮匱的。

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這種連結還可以發生在載武的火車車廂上,因此全副武裝的裝配,是面對下一輪更為強力怪物的必要前提。

箭頭串起武器與彈丸的效果,熔鍊則為閒置物品提供轉化機會。圖片來源為官方 Steam 商店。
沿途城鎮進一步增加了補給事件以及不同的節點選購,絕大部分事件屬於雙刃劍,選購則是玩家花費局內的骨頭貨幣來購買遺物天賦、車廂、武器與投射物等。

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火車本身也是雙刃劍,經濟車廂的加長會讓每輪戰鬥後的物品收益越發客觀,戰鬥車廂則是增加週期傷害,配置車廂的過程中卻會讓車尾銜續得越來越長,雖然各自分工,但是也會讓戰鬥當中如果突然折損一節箱體,反而全盤就起了崩勢,耐久歸零的時候,便會進入當輪結算。

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經濟系統除了前面說的貨幣,物品同樣重要,因為遊戲中的熔爐讓玩家將用不上的物品送入爐中,換取主武的升級機會,熔鍊五個廢棄物既可能獲得骨頭獎勵,也能進入三選一升級。比如說,一些天賦就要求玩家主動多次熔鍊,每熔鍊一個武器,可以提升某一項傷害屬性,無限升級也因為無限的戰利品而變得可能。在本作中,就不再會有不合用的垃圾,全是構築成長點。

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因此本作就需要在四處提升中,榨取每一個物件的剩餘價值;慢慢積累之後,對於部分關卡就可以有爽刷的感覺,敵人剛剛前圍,一串彈丸接著爆炸就能掃開一波公式,本身還需要搭配衝刺進行反覆拉扯的獸群塔防,在成片的武器鏈處理中逐漸讓小火車也成為戰地堡壘。

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但畢竟是需要重玩的肉鴿,再怎麼無雙也會碰壁,這一局總會被難度追上,從而進行升級結算,除了新難度、人物以及物件的解鎖,玩家也可以對遺產的屬性進行升級,得到局外的屬性壘砌。

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選擇好與上局不太一樣的難度、角色、初始火車,每一局新周目會讓玩家在買東西、看說明、挪部件、熔鍊中反覆嘗試出讓子彈再飛一會兒的連鎖奇效。畢竟旅途無終,局局有瑣碎的升級,也有稍微不同的差分點。

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面對緩慢的長線升級(現在玩法很有吸引力,簡單的畫風抱著小遊戲的預期遊玩是一定不會失望的,但是內容量相對較少),要是後面有創意工坊或者不同模式(比如說每週挑戰)就更好了。
文:黑白測評組布丁撰寫