《靜謐田園》是一款由《夜廻》系列開發團隊打造的鄉村生活模擬遊戲。故事發生在遠離人煙的彼津村,這是一座深藏於山中的小村莊,四季景色各異。玩家將作為主人公,在這裡開始全新的生活,可以在廣闊的庭院裡種植蔬菜、飼養牲畜,也可以體驗狩獵與釣魚,享受悠閒的鄉村生活。
然而,彼津村也有著諸多奇怪的規矩,例如“晚上11點後禁止外出”、“不要尋找失去的東西”等。夜幕降臨後,村中還會出現各種詭異的存在,隱藏著令人不安的秘密。本作描繪的,正是發生在這樣一個充滿古老習俗與謎團的村莊中的生活。
本作目前在Steam上收穫600多條評價,好評率達91%,獲得“特別好評”。遊戲累計銷量已突破25萬份,不僅獲得了玩家的高度評價,銷售表現也相當出色。
近日,我們採訪了負責本作策劃與遊戲設計的溝上侑,以及擔任開發負責人的勝又美櫻,向兩位瞭解本作的開發幕後故事,以及遊戲發售後收到的玩家反饋等內容。由於篇幅較長,採訪將分為上下兩篇。本文為上篇,不涉及遊戲劇情劇透,正在遊玩或尚未入手的玩家均可放心閱讀。

——首先,請兩位介紹一下自己。
溝上侑(以下簡稱溝上):
我是《靜謐田園》的導演,主要負責劇本、策劃以及原案部分。
勝又美櫻(以下簡稱勝又):
我是本作的製作人,主要負責專案進度管理。由於我原本也是一名美術設計,因此還參與了部分設計指導工作。此外,我也會檢查整體遊戲平衡,以及實際遊玩時的操作手感是否舒適。
溝上:
補充說明一下,我過去經常獨自擔任一些風格比較鮮明、甚至有些特立獨行的遊戲的導演。這次則是與勝又共同推進開發。她的工作與其說是一般意義上的製作人,不如說是從客觀角度審視遊戲並提出建議。對於一些我原本可能會做得過於激進的設計,她會適當加以調整,讓整體更加圓潤,也幫助我們平衡遊戲的各個部分。
勝又:
我自己很喜歡農場模擬遊戲,也經常遊玩這類作品。因此,我主要負責判斷玩家能夠接受哪些設計,以及哪些設計可能會讓玩家感到壓力或產生牴觸情緒。

——截至今年9月底,《靜謐田園》累計銷量已經突破25萬份。最初預計能賣出多少份呢?
勝又:
最初提出這個策劃時,我們覺得能賣出7萬份就很好了。運氣好的話能達到10萬份,那就已經非常厲害了。
溝上:
我們在發售前大約一年就開始宣傳了,從首次公佈訊息時起,就收到了相當熱烈的反響。實體版首批生產量也達到了約6萬份,因此當時我們已經感覺,最初的目標應該有望實現。不過,之後的銷量增長還是超出了預期。無論是發售初期的反響,還是發售後的持續銷售表現,都比我們想象中更加出色,對此我們也感到非常驚訝。
勝又:
畢竟本作是一款全新作品,我想當時也有不少玩家選擇先觀望一下,再決定是否購買。不過,實際遊玩過的玩家釋出了許多正面評價,因此我們也看到不少人因此決定入手。
——這樣的銷量成績,對開發團隊來說也是令人高興的結果吧?
溝上:
當然。開發遊戲時,銷量能夠像這樣遠超預期的情況並不多見,所以團隊成員都非常高興,士氣也提升了很多。我們目前仍在開發更新內容,整個團隊都充滿幹勁,經常會討論“這個問題也修復一下吧”、“那個地方也調整一下吧”。大家的積極性明顯提高了。

——本作的開發團隊大約有多少人?如果不計算外包的測試、語言本地化等人員,核心開發團隊有多少人呢?
溝上:
十幾個人。
勝又:
真的不多,四捨五入大概就是10幾個人。
——只有十幾個人?如此精簡的團隊,是否也有助於保持整部作品的統一性?
溝上:
我覺得確實有關係。我們經常製作一些稍微偏離傳統王道路線的遊戲,而日本一軟體的作品中,這種型別也比較多。對於這樣的作品,如果負責制定整體方向的人無法讓團隊充分理解並形成共識,開發過程中就很容易出現方向上的搖擺。
《靜謐田園》從一開始就明確了想要打造的作品,因此能夠一直堅持這個核心理念,或許也與目前的開發體制有關。就我個人而言,我覺得小團隊更容易開展工作。不過話說回來,我們本來就沒怎麼嘗試過大規模團隊開發(笑)。反而是因為不知道該如何與大團隊合作,所以現在這種方式可能最適合我們。
——另一方面,以十幾人的團隊規模而言,本作的內容量相當豐富。開發專案是否獲得了充足的時間?還是說,團隊成員付出了格外多的努力?
溝上:
我覺得是努力。開發週期兩年,大家在這段時間裡真的非常加油。
勝又:
所有人都拼盡全力了(笑)。當然,我們也希望能再多一些開發時間。不過,最終能夠順利完成並呈現出現在的效果,我覺得還是很不錯的。
溝上:
既然本作能夠得到這麼多玩家的認可,我們也覺得當初的努力沒有白費。
——關於更新計劃,官方已經公佈了持續到明年春季的釋出安排。雖然這些更新原本就有規劃,但是否也根據玩家的反饋擴充了部分內容?
勝又:
是的。雖然原本就有更新計劃,但現在收到這麼多玩家的期待與建議,我們也希望儘可能滿足大家的需求,正在進一步擴充更新內容。
溝上:
更新的內容確實越來越豐富了。能夠有這麼多玩家購買遊戲,並透過各種反饋讓我們切實感受到大家的熱情,這也成為開發者繼續努力的動力。今後我們也會繼續努力,儘可能回應玩家們的期待。
——兩位認為,本作具體有哪些方面獲得了玩家的認可?
溝上:
我們收到了各種各樣的正面評價,其中讓我印象最深的是,無論是作為農場模擬遊戲的部分,還是劇情與恐怖元素,都沒有出現特別突出的不滿聲音。從這個角度來看,我覺得玩家並非只認可某一個特定要素,而是對整部作品的整體表現給予了較高評價。

——我自己也玩過本作,感覺即使是需要反覆進行的日常操作,也不太容易讓人感到厭煩,UI和UX設計得相當成熟。
溝上:
謝謝。實際上,我們確實非常重視這些部分,並進行了多次調整。本作需要玩家不斷重複一天的生活,因此我們特別注意如何控制玩家在遊玩過程中感受到的壓力。此外,我們也希望隨著遊戲程序推進,玩家能夠不斷髮現新的內容、解鎖新的玩法,並逐漸拓展自己想做的事情。
勝又:
我們在遊戲迴圈的設計上花了很多心思。我認為農場模擬遊戲的樂趣之一,就是玩家可以自行決定要做什麼。遊戲中有很多事情可以做,玩家會計劃“今天就做這個吧”。但有時一天之內無法完成所有事情,於是就將剩餘的工作留到第二天,按照自己的節奏逐步推進。
我們希望本作也能帶來這種讓人沉浸其中、甚至找不到停下來的時機的樂趣,因此特別注意了遊戲內一天的長度,以及玩家在一天之內能夠完成的事情之間的平衡。

——在農作方面,本作也有許多減輕操作繁瑣程度的設計,例如透過環形選單輕鬆切換農具。這套作業系統是如何設計出來的?
溝上:
農具環形選單是在反覆測試的過程中逐漸成形的。如果實際遊玩時發現某些地方帶來的壓力超出預期,我們就會不斷修改,反覆進行調整。
勝又:
實際上,在最初的設計中,農具和其他道具一樣,都是放在揹包裡的。但玩家通常需要隨身攜帶8種主要農具,如果這些工具佔據揹包大量格子,就會帶來不便。因此我們決定,既然農具是頻繁使用的物品,不如將它們集中管理。
此外,也有玩家反映澆水時需要反覆按鍵,操作起來很累。因此,我們加入了長按按鍵即可持續澆水的功能。我認為,本作是一款積極吸收測試反饋、反覆嘗試並持續改進的作品。
溝上:
不同玩家的遊玩方式也有很大差異,每個人都有自己的一套玩法,因此我們也需要考慮應該以什麼樣的操作習慣作為設計基準。本作採用四分之三視角,也就是斜向俯視視角,因此我們還反覆測試和調整了在這種視角下,玩家能否順暢地進行操作。

追求本作獨有的遊戲平衡
——作為一款農場生活遊戲,本作除了主線劇情之外,日曆活動似乎相對較少。不過,我反而覺得這樣的安排恰到好處。開發時也有意識地調整過這方面的平衡嗎?
勝又:
是的。例如《牧場物語》系列和《星露穀物語》等作品,季節活動和評比大會在遊戲日程中都佔據著相當重要的位置。而本作擁有完整的主線劇情,只要順利推進,幾乎每天都會發生事件。我認為這種設計在其他作品中並不多見。
在這種情況下,如果主線劇情和其他活動都安排得過於豐富,反而可能妨礙玩家享受農場模擬的部分。因此,我們不僅調整了活動的數量,也與溝上一起討論了主線各個事件的篇幅。我們會考慮,事件多長才不會讓玩家感到負擔;或者,當玩家已經充分沉浸於劇情時,即使事件稍長一些,是否也能更容易接受。這些都是我們反覆討論後決定的。

——遊戲內的時間流逝也相對緩慢,有時玩家可以比較從容地安排一天的日程。這種時間節奏也經過了刻意設計嗎?
勝又:
這也取決於玩家的遊玩方式。隨著灑水器等設施的引入,農業所需的時間會逐漸縮短。當玩家能夠在上午完成農活後,就可以將注意力轉向建築等其他內容。我們希望玩家能夠自然而然地從一種玩法過渡到下一種玩法。在這方面,《星露穀物語》也為我們提供了很多參考。
溝上:
如果給玩家安排的時間過於充裕,急於推進劇情的玩家可能會覺得時間被浪費;反過來,如果時間太短,想慢慢經營農場的玩家又會覺得不夠用。但如果遊戲完全沒有催促玩家的要素,也沒有任何時間限制,玩家繼續遊玩的動力有時也會減弱。因此,我們希望把握一種恰到好處的節奏:玩家看完某個事件後,還記得剛才發生的事情,接下來就能順勢觸發新的事件。
勝又:
本作的一個重要特點,就是我們加入了相當豐富的劇情。
溝上:
我之前參與制作的《夜廻》系列,有很多玩家是因為喜歡劇情才購買遊戲的。因此,我也希望能夠為這些玩家呈現《靜謐田園》獨有的故事,於是便圍繞這一想法創作了本作的劇情。

——不同玩家通關所需的時間差異很大。開發團隊最初預計,通關需要多長時間?
勝又:
如果玩家認真體驗劇情,一路推進到結局,我們預計大約需要60小時。如果玩家還會花很多時間進行農業等主線之外的活動,遊玩時間可能會達到80小時左右。
溝上:
我們從一開始就預料到,玩家的遊玩方式會有所不同。有人想以劇情為主,也有人希望慢慢發展自己的農場。因此,我們希望無論玩家採用哪種方式,都能在沒有太大壓力的情況下,一直玩到最後。
讓夜晚的恐怖與平靜的農場生活相互融合
——本作的恐怖元素究竟是按照什麼程度來調整的?我自己不太擅長玩恐怖遊戲,但遊玩本作時卻覺得“雖然很恐怖,但也很有趣”。如果要向不擅長恐怖遊戲的玩家介紹本作,應該如何描述呢?
勝又:
其實我自己也不擅長恐怖遊戲,甚至連《夜廻》都玩不下去(笑)。所以,如果說本作的恐怖程度是連我都能接受的水平,可能有些奇怪。不過我們確實收到一些玩家反饋,他們原本因為覺得《夜廻》太恐怖而不敢嘗試,但實際玩過本作後,發現自己意外地能夠接受。我們追求的正是這樣的恐怖程度。第一次遊玩時,可能會有一些讓人嚇一跳的地方,但隨著遊戲推進,玩家會逐漸習慣。我覺得本作最終呈現出的就是這種型別的恐怖體驗。
溝上:
因為我參與制作了恐怖遊戲《夜廻》,所以大家總把我當成什麼“恐怖遊戲專家”,其實我並不太喜歡這個稱呼(笑)。我有時會把自己覺得“這種程度應該沒問題吧”的設計拿給勝又看,她卻會說:“這個可能有點不行哦。”即使是演出效果,我自己覺得並沒有那麼過分,但寫出劇本後拿給她看,她也可能會說:“這個有點膈應。”因此,我們會不斷溝通,最終把恐怖程度調整到恰到好處的水平。
對於不擅長恐怖遊戲的玩家,我覺得可以告訴他們:“其實玩著玩著就會習慣的。”或者說:“可能沒有想象中那麼恐怖哦?”希望大家都能來試試(笑)。

——本作的特點之一,是玩家始終不知道接下來會發生什麼,整個故事也籠罩著一種不安的氛圍。隨著遊戲推進,這種恐怖感也會逐漸減弱嗎?
勝又:
是的。本作的設計理念並不是透過突然跳出來的東西讓玩家大吃一驚,而是讓不安與疑慮一點一點累積起來,形成一種逐漸滲透的恐怖感。
——實際上,遊戲裡也有不少會讓人突然嚇一跳的機關,不過整體設計理念確實是如此。
溝上:
從開發初期開始,我們就認為,本作最終必須是一款能夠讓玩家喜歡上的作品。我們希望玩家在克服恐怖元素以及其他種種挑戰之後,能夠喜歡上這款遊戲,也喜歡上彼津村。如果恐怖程度過於強烈,就可能無法實現這個目標。因此,我們特別注意了這方面的平衡。
——在夜晚的探索階段,即使生命值耗盡、角色倒下也不會受到特別的懲罰。乍看之下似乎有些寬鬆,但我個人覺得,這種不會因為失敗而失去物品的設計,反而恰到好處。
溝上:
這方面確實是我和勝又反覆討論、相互拉扯後才決定的。一般來說,即使不是恐怖遊戲,而是一款普通的動作遊戲,開發者通常也會考慮設定某種失敗懲罰。但勝又認為,恐怖元素本身就會給玩家帶來壓力,如果在此基礎上還要讓玩家丟失道具等,就會給玩家造成過重的負擔。因此,我們最終決定不設定額外的懲罰。畢竟,我自己確實比較容易把難度和懲罰設計得嚴格一些(笑)。
勝又:
本作中,玩家在深夜外出時可以獲得傢俱和道具。如果生命值耗盡而倒下,就會失去獲得這些物品的機會。對我來說,這本身就可以算是一種懲罰。因為失敗而沒能獲得獎勵,已經足夠讓玩家感受到一定的代價了。
——整體而言,遊戲中讓玩家受到懲罰、甚至產生挫敗感的場景並不多。我覺得本作在設計上相當溫和。
溝上:
是的。生活模擬遊戲很容易陷入重複進行相同操作的迴圈,因此我們認為,有必要透過遊戲機制不斷肯定玩家的努力。
在測試過程中,也有人提出遊戲有時會顯得單調。因此,我們不斷調整遊戲內容,儘可能加入一些哪怕很小、也能帶來新鮮感的要素。例如,白天有時會出現鳥類掉落道具的機制,就是其中之一。當時我們覺得,玩家在行走過程中,或許也應該有機會遇到一些意外的收穫,於是便在開發後期加入了這一設計。

——除此之外,兩位還有哪些意見不一致的例子,可以分享一下嗎?
溝上:
我經常會提出一些建議,比如“這個設計不行嗎?”之類的。勝又不僅會判斷某個設計是否恐怖,也會考慮其中是否包含過於殘酷、令人不適的成分。
此外,她還提醒我,作為一款農場遊戲,應該儘量避免破壞玩家此前辛苦積累的成果。但說實話,我個人反而很喜歡奪走玩家珍愛的東西(笑)。
——這還真有點惡趣味(笑)。
溝上:
確實如此。對玩家來說越重要的東西,我就越想把它奪走。不過,勝又會及時阻止我,並提出“這樣處理就可以”的替代方案,我們再以此為基礎進行調整。完全被否決的設計倒也沒有那麼多……不過我可能確實提過類似“這個角色能不能殺掉?”這樣的建議(笑)。
——正因為兩位的風格有所不同,才能將各自的優勢結合起來,最終打造出受到更廣泛玩家認可的作品嗎?
勝又:
是的。本作有很大一部分確實是我們兩個人共同打造的。溝上主要負責恐怖元素、劇情和世界觀等構成本作核心的部分,而我則主要負責生活模擬部分的平衡,以及如何讓農場遊戲與恐怖元素相互融合。我們就是透過這樣的分工,一步步推進開發的。
溝上:
這也是我們第一次製作這樣的遊戲,因此雙方都是一邊摸索、一邊前進。從策劃階段開始,我們就一直在討論哪些地方可以妥協、怎樣才能找到彼此都能接受的方案。我覺得我們兩個人為此進行了相當深入的交流。
——感謝兩位接受採訪。
《靜謐田園》現已登陸PS5、Switch、Switch2及PC平臺。