框架成熟卻玩的不爽,新作《太吾異世劫》怎麼了?

作者:梦你妳 發布時間:2026年10月23日 05:18

很難想象,在2026年,玩家還能在肉鴿刷寶品類裡,體會到“坐牢式”開荒的折磨。

《太吾異世劫》實機截圖 1

熟悉《太吾繪卷》的老玩家,大多沉浸在它複雜的江湖養成體系中。而近期一款畫風、玩法截然不同的IP衍生新作上線,打破了大家的固有認知,它就是《太吾異世劫》。

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本作拿到《太吾繪卷》正版IP授權,主打東方暗黑武俠,融合倖存者玩法與肉鴿刷寶機制。

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遊戲10月15日開啟EA搶先體驗,定價38元,首發八折。還能和《太吾繪卷》、《墨境》捆綁購買,疊加折扣最低僅24元。

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依託經典IP號召力,遊戲銷量快速走高,發售12小時便突破1.5萬份。亮眼銷量背後,口碑卻兩極分化,Steam顯示多半好評,好評率71%,整體表現並不算優秀。

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面對大量玩家反饋,開發團隊犁浦工作室做出罕見決定:主動建議玩家別買、全面整改,上演了銷量爆火卻自我反省的一幕。

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這款作品立項之初就揹負雙重期待,由犁浦與螺舟聯合打造,玩家期待它融合兩家團隊各自優勢。

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犁浦深耕肉鴿多年,很懂玩家喜好。代表作《墨境》肉鴿深度不算出眾,但節奏舒服、上手簡單,主打爽快的遊玩體驗,對新手十分友好。

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螺舟憑藉《太吾繪卷》出圈,濃郁的國風武俠底蘊,加上製作人精益求精的打磨態度,為IP打下紮實的世界觀基礎。

強強聯合讓遊戲未發先火。熟悉的太吾武俠外殼之下,核心卻是全新的動作刷寶肉鴿倖存者玩法,和原作體驗差異巨大。強烈反差,從官宣就吸引了大量目光。

這也讓遊戲承載兩類玩家的期待:太吾老粉偏愛傳統武俠養成,肉鴿愛好者追求爽快闖關,兩種截然不同的需求,早早埋下口碑爭議的伏筆。

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玩家踏入魔氣籠罩的魔變之地,迎戰妖魔與異化弟子。對局內可搭配各式太吾武學與異常狀態,自由構築戰鬥流派。裝備擁有完整刷寶品級體系,詞條強弱直接決定本局上限。

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冒險途中有抓蛐蛐、解救濁靈等經典太吾奇遇,獲救的濁靈化身為靈侍並肩作戰。對局結束回到螺舟營地進行永久養成,遊戲支援四人聯機,填補了國產武俠倖存者聯機玩法的空白。

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本作延續犁浦標誌性的水墨國風美術,成功烘托暗黑武俠氛圍。可亮眼的美術與框架之下,EA版本的缺陷同樣突出。

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作為同時體驗肉鴿和太吾的玩家,我大概遊玩9小時。坦白說,正如工作室緊急停售整改所顧慮的,《太吾異世劫》EA版並不成功。

總結一句話就是:本作全程遊玩體驗充滿矛盾。

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先說肉鴿構築與屬性平衡問題。犁浦如果沿用《墨境》成熟體系,構築深度都會好很多。遊戲技能看著數量繁多,但真正穩定好用的寥寥無幾。

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我使用的是第二個火屬性角色,湊滿火系強力技能,輸出反而不如拿木屬性的技能搭配;就算火系點滿,傷害依舊落後。一開始我以為是靈侍選擇問題,但就算木角色搭配木系技能,體驗依舊糟糕。

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根源在於英雄強度差距懸殊。初始木角色是遠端單體,花費5000金幣解鎖的水角色是中距離AOE。常理上範圍傷害傷害會更低,實際完全相反,水系開荒輕鬆,木角色清怪十分吃力。

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更矛盾的是,解鎖英雄越多、技能池越大,技能重新整理資源反而愈發緊張。解鎖更多選擇,換來的卻是更差的對局體驗。

注:局內玩法類似《土豆兄弟》,在固定地圖裡持續刷怪、拾取隨機掉落,角色自動攻擊。

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開荒階段初始角色輸出刮痧,閃避判定手感怪異,移速甚至追不上圍上來的怪物,全程只能靠走位硬撐,遊玩體驗煎熬。

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一旦刷出紫、金色高品質裝備,角色成型後又能碾壓怪物。局外養成放大了這個矛盾:敵人重新整理頻率隨玩家傷害同步上漲,新手期難度過高,成型之後又缺少挑戰。

精英怪與BOSS強度斷層明顯,小怪可以快速清理,精英怪需要長時間磨血,BOSS血量偏高,和整體刷圖節奏嚴重脫節。

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《太吾異世劫》雖為犁浦開發,體驗上卻充斥著一股茄子味兒。《墨境》那種乾脆利落的爽感幾乎消失,取而代之是繁瑣雜亂的感受,很難相信出自擁有同類成熟作品的團隊。

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客觀來講,本作只繼承了《墨境》優秀的水墨手繪美術,丟掉了前作所有成功的設計思路。

《墨境》的樂趣來自哪裡?局外養成不會卡住進度,局內技能天賦強度線上,還有機會拿到天胡開局,再依靠玩家自己的操作打出效果,爽感與成就感兼備。即便不算肉鴿標杆,但全程遊玩順暢,就是一款好玩的遊戲。

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反觀《太吾異世劫》,局內技能聯動薄弱,手感普通,強度高度依賴局外養成。裝備掉落設計也存在問題,官方宣稱難度6掉落率100%,實際和低難度差距很小。

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難度分層同樣彆扭,只有BOSS和精英怪血量明顯上漲,當局外數值上去後其餘內容幾乎沒有變化。

再加上游戲採取的是自動攻擊,玩家在局內只需要控制移動即可,沒有多少操作空間。可以說,這是真適配“手殘黨”——目前只能單手操作的玩家。

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犁浦工作室本身也清楚這些問題,本作亮點無需過多贅述。感興趣的玩家,可以聽從官方建議,先加入心願單或試玩Demo,等待後續版本打磨。

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目前提一下游戲裡需要改善的內容:

①畫面與手感最佳化:安全區移動存在畫面抖動,局內角色移動、閃避流暢度不足,整體手感偏僵硬。

②拾取機制最佳化:血包觸發邏輯。不合理,建議改為高血量手動拾取、低血量自動回血,避免誤觸消耗。

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③特效與視野最佳化:技能特效過亮過雜,BOSS技能、地形減速與場景區分度低,急需加入技能虛化功能。

④局內構築與掉落最佳化:掉落的裝備在成型後便毫無作用。刷寶的玩法塞進肉鴿裡固然是不錯的創新,但是現狀是不僅讓刷寶刷不出寶,也讓肉鴿過於死板。建議新增單局專屬構築詞條,保留局外養成,提升每局隨機性與新鮮感。

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⑤揹包系統最佳化:低品質裝備掉落過量,揹包極易爆滿,需擴容揹包或增加批次分解功能。

⑥裝備物價與鍛造平衡:直接購買二階金裝也就18000金幣,價效比極高,鍛造升級溢價嚴重,不僅要額外碎片,還得48000金幣;金裝掉落機率低。金色主要靠買,局內構築再次背鍋。

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⑦肝度與機制最佳化:無法自由自選對局難度,裝備需要倉庫存取的多餘機制,大幅增加無效操作與肝度。

⑧英雄強度平衡:我總共玩了三個英雄,但明顯能感覺到他們之間巨大的差距。本身出怪數量多,AOE技能就佔據天時地利,但單體技能傷害過於離譜。

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⑨技能命中判定修復:為什麼打boss極其難受,主要原因就是這個自動命中過於抽象,技能明確說的是命中“隨機敵人”,但很多時候都是虛空打靶。

以噴火技能為例,突破變異後發射的火柱在普通場景,進攻的方向是隨機,而打boss的時候發射的方向是角色朝向,其他技能更是沒有穩定的輸出源。

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⑩核心玩法整改:肉鴿缺少技能聯動與選擇反饋,刷寶體系無完整閉環,兩大核心玩法均未成型。

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當然玩家的批評並不是否定創意,更多針對基礎互動、數值平衡、玩法深度等底層體驗提出訴求。水墨美術與武俠題材是它的加分項,但想要留住玩家,穩定流暢的遊玩體驗是無法繞開的基礎前提。

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遊戲上線之初,犁浦一如既往釋出了十分坦誠的公告,主動建議玩家暫緩購買,先加入願望單等候打磨。

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對於已經入手的玩家,團隊一邊致謝一邊致歉,坦言當前版本體驗不足。承諾不會放棄專案、不畫大餅,會逐條收集反饋修復bug、持續更新,以小團隊姿態和玩家同行,希望大家給予迭代最佳化的時間。

螺舟願意開放《太吾繪卷》這一國產經典IP授權,本身十分有格局。只希望螺舟只保留IP授權,不介入內容創作,把完整開發交給犁浦。如此茄子也能騰出精力,專心打磨自己的專案。

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本作也留給行業一個值得思考的命題:IP衍生作品,該如何彌合原作老粉與新玩家之間巨大的期待落差。

遊戲不必復刻《太吾繪卷》,但用好這份國產武俠IP,提升團隊在肉鴿賽道的競爭力,考驗著犁浦與螺舟雙方。

長達一年的EA週期就是一塊試金石。玩家會在持續更新中見證,這款武俠肉鴿究竟只是一陣短期熱度,還是能走出一條屬於自己的賽道。