第一人稱類魂,真能是好遊戲嗎?——《不朽遺志》

作者:大川游戏俱乐部 發布時間:2026年10月25日 13:54

如果你是位經常關注遊戲社群動向的玩家,那麼相信你會對這類第三人稱切換第一人稱視角的遊玩mod並不陌生,當把鏡頭塞進遊戲角色的真實視野裡裡重新打一遍魂遊,一直算是外網玩家MOD社群裡經久不衰的整活方向。而如今,真有人把這套點子做成了真實的完整遊戲,它就是《不朽遺志》。

《不朽遺志》實機截圖 1

* 論第一人稱 *

在文章的開始,我想在此先提出一個問題:第一稱的魂遊算是一個具有創意性、且史無前例的設計嘛?

《不朽遺志》實機截圖 2

也許大部分玩家會評價“是”,但從嚴謹的角度上來考證的話,其實應該也未必。在宮崎英高早期還沒有加入FromSoftware的時候,該社早期開發的《國王密令》就是第一人稱視角的遊戲,其中的經典的斬打刺、毒池、隱藏牆、視野盲區與陷阱都是後來再借鑑小高之手再發揚光大的,受限於時代技術和後續玩法設計需要,第一人稱已經是被捨棄的點子了。所以本次的《不朽遺志》重新搬出第一人稱的設計,我個人覺得並不算創新...

《不朽遺志》實機截圖 3

而一款動作遊戲設計成第一人稱,其首當其衝的好處是,玩家探索時的代入感更加濃厚了,因為靠著第三人稱視角幫助下,玩家總是不可避免的能搖晃鏡頭,去看到出各種潛藏的埋伏或者收集要素,對關卡製作者的惡意進行拆招。

此時玩家的視角被限定,所有的資訊全部都受限於視角的正面,無論是在躲避敵人時的跑路、還是面對突然遇到的偷襲,都會變得無所適從。尤其是到了遊戲的第三章「陷落的村莊」那一關,相信大夥應該都會對麥田裡藏起來的地雷,和冒出偷襲的草叉村民感到印象深刻。傳統魂遊的那種先仔細觀察環境再探圖的穩紮穩打模式,到了《不朽遺志》這款遊戲裡,其帶來的緊張感無疑是更加深刻的。

《不朽遺志》實機截圖 4

而作為第一人稱的取捨,《不朽遺志》直接大刀闊斧的取消了傳統魂遊裡祖宗之法不可變的帶有無敵幀的翻滾,將戰鬥風格轉變成了全程依靠衝刺、和高風險但高收益的彈反,來在戰鬥作為防身手段。對於玩慣了帶有翻滾的魂遊玩家而言,是要有一定適應時間的。

《不朽遺志》實機截圖 5

其實想想這也是一個可以理解的事情,因為第一人稱本身的動作遊戲本身就已經夠勸退一部分會暈的玩家了,此時如果還只知道生搬硬套去東施效顰地強行塞入翻滾,那導致的遊戲視角將會是災難性的... 完全不需要半小時,絕大部分玩家就已經開始反胃了。

* 戰鬥 *

我覺得《不朽》這種右手武器、左手能力的排布方式,有很大程度上是借鑑了《Dishonored》(恥辱)這款經典第一人稱超能力刺殺潛行的遊戲。並準備了不同的冷兵器、遠端火器、異變各3種,它們均享有各不相同的效能和攻擊模組,且都能進行升級提升。

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在戰鬥上,遊戲的手感很紮實,你揮出的每一刀,乃至刺出的每一劍,在擊中敵人肉體的時的反饋都很足。而特別要注意的問題是:這款遊戲非常鼓勵彈反。由於使用衝刺的距離並不算長且也不提供無敵幀,面對一次敵人大開大合的攻擊往往需要多段衝刺,這意味著光靠躲閃你就已經消耗大量的精力條。

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既然衝刺並不好用,那玩家的其餘手段就只剩下彈反了。在這款遊戲中的彈反的機制其實和只狼大體類似,都是要玩家抓timing來觸發完美格擋來給予敵人架勢條,而架勢條一滿玩家就有足夠的時間去,在敵人僵直的時間裡接上一發滿蓄法術外來一次處決,可以說彈反的收益可以說是非常高的。

《不朽遺志》實機截圖 8

這點在遊戲中的第一場BOSS戰「鷹旗將軍」就體現得尤為明顯,用傳統的貪刀打法基本是刮不動它,而且為了躲避頻繁的攻擊也往往精力也所剩無幾。而你一旦轉變思路選擇大膽選擇彈反,BOSS的血條會在你滿蓄的法術和處決下血量很快就能見底。在我個人理解裡,它可能算是帶有點教學意味的BOSS,只要你get到了製作的意思,那麼在後續的關卡歷程中基本上也沒有什麼可以難得住你的了。

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而就在你打敗第一個BOSS後,解鎖教堂基地和傳送功能時,此時遊戲才算是真正的開始,這也是接下來要說到的探圖部分了。

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* 地圖探索 *

遊戲中的地圖被設計成了類似於《魂3》那樣的純線性探索流程,雖然這個過程裡玩家沒有小地圖可檢視當前位置,但隨著關卡路線的兜兜轉轉,你最終總能回到你第一個篝火處,不知不覺也就記下了地圖,基本上不會迷路。此時又加上了各種任務支線、暗示此路不通而設計的能力鎖也是佈置的琳琅滿目,在你解鎖能力後,回到之前沒有因為能力鎖而卡住地方再探索一番,也是別有一番樂趣。

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地圖的每個小路和房間均安排了一定要素的獎勵,需要再探索的過程多加留意,完成各種支線可以獎勵護符,而各種道具機強化素材都放在小路上,如果探圖沒有遺漏的話,基本上是不缺強化素材的。

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地圖的設計上基本沒有大問題,探索起來其實也挺舒服的,就是有的時候跳臺上的抓杆設定的不明顯,多加點暗示就好了。還有一個問題是,離譜的是看著部分場景中的視覺上明明看著的水坑很淺,但靠近踩上了就是判定即死,有點小難繃。

* 關於最後 *

總的來說,在如今類魂當代市場下,《不朽遺志》這款遊戲隨波逐流的製作類魂,確實有點“舊瓶裝新酒”的味道,但憑藉著獨特的第一人稱,也確實帶來一份獨特的地體驗。雖然基本的魂遊要素俱全,但可惜RPG要素不是很夠,提供的選擇以及流派性構築很淺,算是有點自己特色風格明顯的遊戲,需要入手前需要好好審視一下是否真的適合自己。

據官方聲稱,將於今年晚些時候,將加入新遊戲+模式,等到明年還有獨立於主線戰役之外的大型擴充套件DLC,用於講述一個完整的支線故事會進一步探索《不朽遺志》的世界與角色,喜歡的朋友不妨期待一手。

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