《樂高:天際線》製作組科隆專訪:比起都市天際線,更像“紀元”

作者:3DM游戏 發布時間:2026年11月02日 22:09

“自由建造”

在科隆遊戲展的P社展臺,我玩到了“天際線”系列最新的作品——《樂高:天際線》。

沒錯,不是那個“褒貶不一”的系列續作,而是P社的一次全新嘗試。

《樂高:天際線》實機截圖 1

試玩的時間很短,短到對一款“城建”遊戲而言,可以說連剛剛開始都不算。但製作組相當貼心地為我們準備了一份少說玩了30+小時的存檔,以便我們好好瀏覽一下這部作品的風采。

說實話,比起名字裡的“天際線”,《樂高:天際線》玩起來更像“紀元”。

準確來說,《樂高:天際線》的體驗幾乎是迴歸了最標準的“城建遊戲”——鋪設道路,放置住房,滿足人口需求,獲得人口增長,解鎖更多服務,佈設更多道路和建築等等,週而復始。

相較於其他標準城建遊戲,《樂高:天際線》沾了“樂高”題材的光,玩家可以在建築自定義介面,對原本一成不變的房子、廠房或服務設施進行深度自定義化。

這聽著對造景玩家而言,可謂是天大的好事。

《樂高:天際線》實機截圖 2

當然,可能有人會好奇。拋開自定義玩法不談,《樂高:天際線》作為城建遊戲的素質如何?

這一點我暫時還給不出什麼定論。總之,遊戲仍處於相當早期的階段。言盡於此,我們還是看看與製作組的對談吧。

以下,就是科隆遊戲展現場的交流內容。

Q:在製作《樂高:天際線》時,會和“都市天際線”系列的製作組產生交流嗎?製作人員會有重合嗎?

A:嗯,從製作人的角度來講,《樂高:天際線》和《都市天際線》完全是兩個專案、兩個製作組。所以,《樂高:天際線》是由我來主導的,手底下的團隊也是直接對我負責。同時,也有另外一個製作人來全程領導另一支團隊,來負責《都市天際線2》的開發。

兩個專案組織只有非常小的交集,大概只有幾十個人是同時在兩邊晃悠的。

雖然只有少數人同時參與兩個“天際線”的開發,但顯然利大於弊——因為,我們可以做一些知識共享,確保兩邊的專案都能做到最好。

但毫無疑問,每支團隊都在百分之百專注於自己負責的產品。

Q:落到具體,有哪些經驗和技術是可以互通的?

A:正如我們先前聊到的,兩個專案在設計層面、技術層面,都有很多共通點——比如兩款遊戲都使用Unity引擎開發,且我們都在同一個工作室,很多技術內容可以互相借鑑助力。不過,兩款遊戲的開發團隊是互相獨立的,到目前為止,我們對兩個專案的進展都很滿意。

我們非常期待它最終呈現出來的樣子。

《樂高:天際線》實機截圖 3

Q:我感覺《樂高:天際線》比起“都市:天際線”系列,玩起來更像“紀元”這類傳統城建遊戲。

A:你說得很對,它的全名並不是《樂高 都市:天際線》,而是《樂高:天際線》——雖然名字裡帶“天際線”,但其實玩起來更偏向傳統城建遊戲。二者都處在同一個大世界觀,但城建設計思路完全不同。“都市:天際線”側重深度、高複雜度的系統模擬,比如城市的交通運轉邏輯、複雜交通對環境帶來的影響、水體模擬的執行邏輯——就像你之前提到的“糞河動力”等。

而《樂高:天際線》更多的是經營城市,打造專屬於你自己的城市,兩者的側重點完全不一樣。我們希望玩家可以自由釋放自己的想法和創作欲,突出城市的個性,摸索屬於自己的遊玩方式。

在“都市:天際線”裡,玩家的目標就是不斷擴張,把城市越建越大的同時,維持良好經濟——這幾乎是遊戲的唯一目標。但在《樂高:天際線》裡,玩家就需要自主選擇,是大規模擴張,打造個性城市,還是維持小城規模,專注於細碎內容與城市裡普通居民。

這就是我們想實現的設計思路,這也是本作和“都市:天際線”的核心區分點。

《樂高:天際線》實機截圖 4

Q:我在試玩時注意到,《樂高:天際線》本身也並不比“都市:天際線”輕鬆多少,玩家需要注意的垃圾回收、供電、供水等需求,依舊很多。

A:本作同樣有一大堆必須處理的城建事務,就像你說的那樣,會有各種城市運營需求。不過,我覺得本作有一個很棒的點,就是我們希望兼顧所有型別的玩家。遊戲裡有一整套完整規則,系統內容很豐富。如果你喜歡“都市:天際線”那種自由折騰、重組各種系統的玩法,你在《樂高:天際線》這款遊戲裡依舊可以這麼玩。

但同時,我們的核心目標也包括“讓城建新手能夠輕鬆上手”這一點——所以,哪怕遊戲具備各種複雜的功能和需求,我們依舊會循序漸進地把功能開放給玩家。

我們希望玩家先學會基礎,然後再接觸複雜的高階內容。

《樂高:天際線》實機截圖 5

肯定會有老玩家覺得,這些東西我全都懂——這當然完全沒有問題,但我們要同時確保新老玩家都能獲得足夠的遊戲吸引力。所以,雖然我們提供了大量自定義選項,但我們不想強迫玩家去使用這些自定義功能。

對那些只想專心搞城市運營、追求效益最大化的玩家,完全可以不用糾結在裝飾房屋時選這朵花還是那朵花。

不過,我們確實也花了大量心思設計這些共通的城市系統。比如供電、交通等,所有配套設施都依託道路系統實現。順帶一提,我們把美觀度也做成了遊戲機制——並非單純的視覺效果,美觀度確實會影響城市的發展進度。

Q:《樂高:天際線》裡修路還會是需要不少“專業素養”的大工程嗎?

A:《樂高:天際線》的建造工具沒有那麼複雜,與“都市:天際線”相比要簡潔很多。但別忘了,這是一款“樂高”遊戲——而“樂高”的本質是什麼?是建造。所以,玩家能夠收穫另一種樂趣——方塊、建築尺寸嚴絲合縫,建築與建築可以實現完美拼接。

在遊戲中,完全不會出現“都市:天際線”裡地塊之間有空隙,然後逼死強迫症的那種情況——可以說,這完全是另一種遊玩體驗。

《樂高:天際線》實機截圖 6

Q:話說回來,你們預想過會有多少小孩子玩這款遊戲嗎?

A:《樂高:天際線》的核心目標受眾是成年人。雖然“樂高”產品整體都是閤家歡向,所以遊戲的分級年齡很低。但《樂高:天際線》的玩法系統可沒那麼“閤家歡”——因此,遊戲本質上是面向成年人的。

就像“樂高”積木,有專門面向成年人的套裝——就是那種套裝標註18+、零件數量龐大、搭建過程非常複雜的模型。當然,小孩子也能從中找到樂趣,但核心受眾是成年人。

Q:你們有考慮過家長和孩子一起遊玩的可能嗎?

A:在我看來,《樂高:天際線》確實適合這樣一種使用場景,比如孩子負責挑選擺放裝飾物件,家長來處理城市實際運營管理這種。我自己也會和我的孩子這麼玩,這是很棒的遊玩模式。

但毋庸置疑,本作主要面向成年受眾。