這是彈刀?這不是打乒乓球麼?!

對於彈刀這項機制,我印象中最高光的記憶來自於《只狼》的長爪蜈蚣——迅猛、高速、緊迫,但是有跡可循!
彈刀最核心的爽點之一,在於透過高風險的行動(彈刀)去化解敵人的進攻,並同步積攢優勢(破壞架勢)。而“高速”是這一反饋的放大器,它雖然帶來了強烈的緊張感,但也同樣提供了巨大的視窗:只要你全部接住,就能一口氣把上一刻的強威脅,盡數轉化為下一刻的強助力。

所以彈刀,它的原理極其簡單:藉由精準的行動時點創造巨大的收益;
不過落實到設計,它並不簡單:敵人的攻擊模組、架勢的消耗速度、閃避與反制視窗,每個要素都會影響到實際的戰鬥體驗。

然而一項機制是否能夠成為主流,重要的不是原教旨的設計難度,而是它的延展性——
如果把整個判定幀拉長,讓彈刀的視窗變得寬鬆,那麼你就會得到一個“一直彈一直爽”的遊戲。事實上當年的《臥龍:蒼天隕落》就是那麼幹的,所以雖然它在各方面都很削足適履,但完全不妨礙讓戰鬥的正反饋衝昏我的頭腦。

而今年10月份,一個動作獨立遊戲的彈刀設計也一度試圖衝昏我的頭腦:《螻蟻之城》。
完全可以說是這一兩年來我玩到的最爽彈刀,至少是截至目前而言(在影之刃上場之前)。

文中的第一個gif就直接來自於這個遊戲,是的,你可以彈子彈,而且很好彈!
而彈反後的子彈會原封不動地折返打在敵人身上,有時是原路返回讓敵人自食其果,有時也會反射到附近的其他敵人上,借用敵人的子彈來達到快速削血&清場的奇效。

《螻蟻之城》的核心玩法與樂趣,都是由這套體驗支撐起來的,它幾乎滿足了“一直彈一直爽”所需的絕大部分前置條件。
高容錯、快節奏、強反饋
從反彈子彈這個場景裡,我領悟到的第一件事情是……我好帥。
而後我立刻意識到了第二件事情——補兌,我怎麼這麼強?

是的,《螻蟻之城》中彈刀機制的特點在於:
(1)快速:基本上沒有前搖,按下就能直接對襲來的攻擊作出響應;
(2)長幀:彈刀的視窗極其友好,常規的攻擊節奏很難突破你的防禦;
(3)高優先:彈刀可以打斷大部分的動作,在動作方面絲毫沒有滯澀感!

即便與彈刀的視窗期擦肩而過,你也大機率可以作為一次普通防禦來化解眼下的進攻,而普防的代價僅僅只是消耗你的1點主動槽。
簡單來說,這是一個服務於技能的槽位資源,武器的主動技能往往需要花費槽位點數來施放,但實際上填充條件相當寬容:透過擊中敵人就能進行回補,藉由晶片也有更多針對這項槽位的強化手段。所以這個代價造成的影響,在大部分情況下比同類遊戲中的“折損架勢條”還要更低。

彈刀不止可以彈掉大部分近身攻擊和子彈,甚至還能把敵人丟過來的炸彈踢回去,或者直接彈掉敵人發射的鐳射!
至於是怎麼彈掉的,那你別管~

當然,彈刀只能夠解決90%的攻擊,因為《螻蟻之城》本質上依然是一個“看訊號燈”的動作遊戲,剩下的10%的紅光攻擊是必須透過躲閃來規避的。
而好訊息是,紅光攻擊在遊戲中的頻率其實不高(至少在Demo呈現的內容裡不高),即使是BOSS,也會有大量穩定的、能夠被彈刀的連續攻擊,來為你提供積累優勢的視窗。

遊戲中雖然不存在“架勢條”這樣的設定,但大多數敵人都會有自己的“盾值”,透過你的攻擊和彈刀會持續削減他們的“盾值”,完全擊破後就能打出類似《只狼》的“break”效果:普通敵人可以直接處決秒殺,而精英怪和BOSS則會產生巨大的硬直時間。
於是,藉由機制——彈刀的快速、長幀和高優先順序、動作——紮實的動作設計和處決銜接、反饋——金鐵頻繁碰撞出的美妙打鐵聲,《螻蟻之城》擁有了今年截至目前最爽的彈刀體驗。

高容錯、快節奏、強反饋是作為核心戰鬥機制的彈刀所表現出的特質,而這幾項特質其實也延伸到了遊戲的其他部分:
關卡方面,《螻蟻之城》採用的是肉鴿形式的隨機池。你要從底部一路殺上塔頂,中途可以從出現的房間中自選進行穿插,每個房間都有3輪的時限,超過3輪就會被刷掉(除了商店)。

所有關卡都使用了“小&密”的結構,基本上都是“戰鬥-獎勵-戰鬥-獎勵”的復回,換言之,連戰就是遊戲唯一推崇的內容,也是其玩法的精髓。透過局內獲取的獎勵(關卡寶箱、商店、鐵匠),你能夠持續強化自身的能力。
比如晶片可以帶來獨一無二的被動效果,最多能鑲嵌5個。有的晶片會讓儲存技能槽獲得巨大收益,將你的思路轉變為平A流(例如滿槽時自動暴擊),有的也會主打武器的能量槽,鼓勵利用元素來進攻。

比如武器除卻基礎的面板外,也會自帶2項繫結的主動技能和詞條槽位,每次獲取新武器時都能自由在兩把武器上相互轉移技能或者詞條,實現無條件的DIY。當然,晶片和武器與其詞條都可以透過鐵匠等房間來進行強化。


最終《螻蟻之城》表現出來的是一種精悍的爽快感。它最出色的設計在於系統和機制上的取捨,幾乎沒有任何一個元素是冗餘的,而剩下的全部都會精準地服務於快節奏的動作與戰鬥。
我向來認為這樣的思路永遠是一個遊戲在設計上最強大的鋒刃——它像手術刀一般直擊要害,沒有任何多餘的血汙,少即是多。

至於維繫遊戲體量和玩法壽命的部分,則交給了局外環節來完成。
局外內容:疑似會走“少而精”的路線?
《螻蟻之城》的局外部分和大部分肉鴿遊戲相差不大,憑藉局內得到和累積的資源,去解鎖一系列直接作用於局內的新功能或者新增益。
或者……新皮膚?

首先是預裝晶片,可以讓角色在開局時自帶固定的晶片。眾所周知晶片是被動能力的主要支柱,所以理論上透過這點就能迅速決定一局的構築方向,讓局內成長變得更絲滑。
不過解鎖預裝晶片需要有相關的設計圖紙,對比其他資源可能更難以獲取一些。

其次是義體改裝,主要服務於局內的容錯率。
能夠逐級增加復活的次數、血瓶的恢復量、基礎血量等等輻射於生存方面的加成。

最後是業力系統,可以理解為標準的技能樹。目前Demo的技能樹僅有一條所以明顯還不是全部,涉及到的能力除卻“攜帶2把武器”之外,基本上都是提高局內經濟的效果。

除卻這些常規專案之外,對於《螻蟻之城》如此偏重戰鬥的遊戲來說,最關鍵的局外解鎖還是在於武器。
新的武器不僅會帶來不同的攻擊模組、連段和相關動作設計,也會有完全不同的技能組與操控體驗,以目前Demo開放的3把武器來說:
太刀——遊戲中最蝦頭(bushi),動作模組最帥的武器,但體感上更適合1v1表現。
盾斧——是盾+斧而不是盾x斧!所以體驗上會更接近於《怪獵》的片手,攻防兼備。
雙刀——雖然沒法搓背,但是連攻效能上最猛,也是1vN情況下非常適合游龍的武器。

雖然Demo裡還有大量沒有開放的功能,但是從總體上來看,我猜測《螻蟻之城》在局外部分可能也會相對剋制和集中一些,就像它在局內部分試圖呈現出的那樣:戰鬥至上,只有完美聚焦於戰鬥體驗的要素才是好要素。
言而總之,我很期待!
儘管我玩遊戲挺多情的……但是她不一樣。

可能有對彈刀機制的偏愛夾雜其中,或者我天然會更喜歡這種在一個方向上踩滿油門豬突猛進的遊戲,但《螻蟻之城》確實算是相對少有的,能僅依靠Demo的內容就瞬間把人給抓住的作品。

在一個預料之外的遊戲裡,我玩到了今年目前為止最爽的高速彈刀。
總而言之,言而總之,我很期待——當然,它的身上也切實地擁有著,那能夠去被期待更多的亮點。