《漫威金剛狼》PS商店評分居然比鬼武者高?失眠組到底翻車了麼

作者:hjyx01 發布時間:2026年10月17日 18:20
雙擊圖片獲得蕾塞~
雙擊圖片獲得蕾塞~

當聖莫妮卡和頑皮狗在整個PS5生命週期基本沒有產出時,《漫威金剛狼》一度被認為是索尼在重歸獨佔政策之後最大的希望。

《漫威金剛狼》實機截圖 2

因為另一款獨佔大作《星際先知》在發售之前已經因為選角風波和美末2DEBUFF拉滿,你很難想象它大紅大紫;

也因為SP的《羊蹄山之魂》證明了PS5時代的沉寂只是索尼走錯了方向——如果第一方工作室願意投入兵力,他們還是可以穩定的做出T1級別的3A產品。

《漫威金剛狼》實機截圖 3

但最重要的原因大概還是在於:產出過《瑞奇與叮噹》和《漫威蜘蛛俠》系列的失眠組一直被認為是穩定與產能的代名詞,尤其產能這一塊可以說是獨一檔:

2018年發售《漫威蜘蛛俠》(據估計研發時間4年左右):千萬銷量的開放世界大作,某種意義上奠定了是失眠組的聲譽;

2020年發售《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 :作為PS5首發護航大作之一,短的離譜但考慮工期也勉強可以理解;

2021年發售《瑞奇與叮噹:時空跳轉》 :充分利用了PS5的SSD特性做了地圖無縫銜接的“時空跳轉”;

2023年發售《漫威蜘蛛俠2》 :(雖然陷入劇情爭議)是該工作室評分最高的遊戲之一。

《漫威金剛狼》實機截圖 4

所以你很難有理由不相信《漫威金剛狼》,是的,金剛狼IP號召力遠不如蜘蛛俠,但失眠組某種意義上就像是遊戲界的金剛狼——恢復速度快的離譜,駕輕就熟的超英題材,對他們來說應該也問題不大。

《漫威金剛狼》實機截圖 5

但隨著媒體分數的解禁,MC77和IGN、GS雙6分是一個讓人跌破眼鏡的成績。

更讓人意外的是:首發期之後PS商店《漫威金剛狼》的評分4.83甚至高於廣泛好評《鬼武者》的4.69分

那麼除了DEI的問題,在遊戲性方面失眠組到底翻車了麼?問題出在哪呢?

原創劇情:演出出色的原創故事,但略為刻板印象

故事從金剛狼羅根和X小隊的其他成員:劍刺虎、魔形女等一同潛入特拉斯克工業公司營救納撒尼爾·埃塞克斯作為了開始。

《漫威金剛狼》實機截圖 6

這個過程中中羅根接觸了琴和其他被俘獲的變種人——特拉斯克在利用“掠奪者”組織大規模的搜刮變種人進行某項研究......

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然後接下來因為某項對於解放變種人潛能關鍵神器的爭奪,X小隊陷入了和死亡女領導的手合會的戰鬥;

最後是終章的故事展開:對於熟悉漫威角色的玩家可能會覺得多少有些意料之外但又在情理之中。

《漫威金剛狼》實機截圖 8

我個人覺得最精彩的一部分是關於金剛狼和琴·葛蕾的過去,遊戲也花了非常多的筆墨在他兩的情感故事——如果不是建模做成了《控制》同款董小姐,可能這些劇情會更加動人一些。

《漫威金剛狼》的故事是基於漫威宇宙同世界觀角色的原創故事,準確來說你可以認為是X戰警時代(鐳射眼、琴·葛蕾、野獸、冰人、天使)的前傳。

所以對於熟悉漫威宇宙世界觀的玩家的代入感會更好:為什麼現在的隊友都是XXX?難道後面不是XXXXX了麼?

這也是外媒基本上紛紛對於劇情給出好評的原因,不過就我個人看來:從角色刻畫到正邪對立,多少都有點臉譜化。

《漫威金剛狼》實機截圖 9

最為關鍵的羅根的轉變其實用“記憶的尋回”更有說服力,但是這一段過於後置,是的角色從中期開始的行動是有些說服力不足的。

當然這部分也是因為本作是一個前傳性質的作品,因為後續很多角色的命運是既定的,多少有些“戴著鐐銬跳舞”的味道。

開放世界變線性,但可能太過於線性了

《漫威金剛狼》相對於《漫威蜘蛛俠》,最大的變化是轉為了純純的線性流程——類似於《007:初露鋒芒》,遊戲全程沒有“章節選擇”和其他明顯的分隔感,而是用演出混合關卡流程向前推進。

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這種改革的初衷,我猜是因為蜘蛛俠兩作都因為開放世界通馬桶廣受詬病,但它同時帶來了好的和壞的方面:

好的方面是:索尼並不缺少做線性關卡的經驗,也有一套非常成熟的技術模版——在《漫威金剛狼》也能看到一些《神秘海域》的影子;

壞的方面在於:做線性和款線性關卡比較擅長的是聖莫妮卡和頑皮狗,相對來說失眠組有很強的“學徒”感。

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純線性流程需要非常精彩的“一次性體驗”內容來完成支撐:精彩的BOSS戰演出(FF16)、一波三折的電影化敘事(美國末日)、邏輯自洽的巧妙流程設計(神秘海域).....

失眠組遊戲從來不以BOSS數量見長,《漫威金剛狼》更是遠少於《漫威蜘蛛俠》(只有5個),要說“演出出色”大概也只有關底BOSS戰;

電影化敘事因為上文已經提過的臉譜化問題,不存在一波三折(你幾乎在最開始就能猜到後續的劇情走向);

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而流程設計這一塊,可以說各個名工作室算是各有所長——這一塊內容其實可以對比《007:初露鋒芒》來聊一下體驗:IOI做了一輩子沙盒多路線刺殺,同樣並不擅長純線性流程設計。

但它還是在前半段的關卡中拿出了“自由選擇、多種路線”的箱庭地圖看家本領,這些結合遊戲節奏感非常好的電影化播片(和特別養眼的角色)才是它的取勝之道。

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對比來說,《漫威金剛狼》在“寬線性”的部分像是開放世界沒閹割完的感覺——也就是《刺客信條:幻景》那種:

遊戲中唯一能對戰鬥起作用的收集物是“材料”:一個箱子50,100~250可以購買一件戰衣,累積N件戰衣可以增加血量...

首先在可以自定義戰衣和爪子的前提下,完全沒有差異化設定已經是一種遺憾。

其次在所有的關卡中,除了材料、敵人,剩下唯一可以對“戰鬥力”起作用的元素只有35經驗的場景物體(作為對比敵人時10~90經驗不等)

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然後就是“回憶的小木屋”:其中可以完成一些跑酷、擊殺特定目標和生存型別的挑戰,獲得“變異點數”,來解鎖被動技能。

最後一點小問題是《漫威金剛狼》的線性還非常的僵硬:比如“關閉所有傳送門”的意思是按順序關掉4個,換個順序都不行...

場景內容的匱乏,某種意義上也是戰鬥系統整體堆料不足的一環——

戰鬥系統:往戰神靠攏,但堆料不足

關於戰鬥系統的體驗,某種意義上我和IGN與GS意見相左:

這套系統並非陳舊、毫無可玩性,在技能點的七七八八之後,其實在互動邏輯和戰鬥運鏡上都明顯有學習《戰神》系列,有非常不錯的爽感:

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首先整個系統對於金剛狼“超絕的恢復力”這一點體現的非常好!

格擋回血、精準閃避回血、處決回血等等——長期保持在血量過山車的狀態,在一些高壓戰鬥中非常的刺激。

其次遊戲有玩了這麼多ARPG中最舒服的索敵機制!

遊戲長按手柄三角有一個自動索敵的飛撲,可以擊落高處的各種LYB

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最後就是對於“以剛克剛”這一點同樣足夠還原

遊戲中精確彈反非常重要,精準彈反黃光可以直接斷臂、精準閃避投射物可以遠端反擊,但金剛狼同樣有很多強打斷技能(除了有CD的技能,還有類似於奔跑中長按方塊),所以實際戰鬥體驗不同於蜘蛛俠的蛛絲迂迴,而是無比生猛的以剛克剛,配合過山車血線尤其過癮。

此外遊戲還有“踉蹌”這樣的微創新——並非是打光韌性(也有隱藏的韌性設定),而是利用腳蹬這樣的方式和環境要素製造敵人的失衡,帶來處決機會。

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所以看起來一切都很好,問題出在哪呢?在於堆料太過於不足:

雜兵的型別太少,且後半程各種韌狗機甲沒互動感體驗極差;

技能樹存在大量鎖等級,所以事實上並不存在什麼“技能分支”的選擇,就是等級到了點出來而已;

此外遊戲還沒通關時我已經34級——這意味著多了1點技能點甚至沒地方用;

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然後最大的問題是:遊戲流程中對於“雜兵車輪戰”這一塊有一些過於濫用了。

這裡假設遊戲設計了一些精英怪,就可以實現一些類似於“混合雙打”、“精英+BOSS”、“BOSS復戰但是多階段變身”這樣雖然老套但多少能增加戰鬥內容新鮮感的戲碼。

生產隊的驢,可能也需要更多積累沉澱的時間

總體而言,我對於《漫威金剛狼》的轉型陣痛可以理解,不過有一些隱憂在大概在於失眠工作室的未來排期:

《漫威毒液》(Marvel's Venom):傳聞中的獨立衍生遊戲,可能於2027年左右推出。

《漫威蜘蛛俠3》:計劃於2028-2029年推出,很可能登陸下一代PlayStation主機。

《漫威X戰警》:更遠期的專案,預計在2030年代後問世。

看起來好像是1年1作的節奏,我想說:如果不是掌握了什麼(AI)開發黑科技,生產隊的驢也不能這麼使吧!

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在休傑克曼的《金剛狼3:殊死一戰》的最後一幕,為了拯救勞拉和其他變種人孩子,羅根注射了最後劑量的強化藥劑, 短暫的恢復了巔峰狀態,然後斬斷了“過去”(自己的克隆體X-24).

最後他躺在勞拉懷裡,用盡最後的力氣說出:“死亡原來是這種感覺”(So this is what it feels like...)

這大概是漫威宇宙故事中最讓我印象深刻的、帶著人文悲劇色彩的溫暖結局:

一個把“不死”視為詛咒的反英雄,最終為了一生保護的東西,獻出了自己的全部,也獲得了救贖。

《漫威金剛狼》實機截圖 20

這部電影是在2017年上映,某種意義上它也為金剛狼的故事畫上了一個句點。

所以9年過去了,在《漫威金剛狼》再次看到羅根曾經的樣子還是讓人唏噓,雖然遊戲確實有缺憾,但金剛狼在遊戲中的新“生命”,或許才剛剛開始。

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