RPG新作《永恆的靈漪》採訪 資深創作者獻給JRPG粉絲的挑戰情書

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月22日 03:15

Marvelous的RPG新作《永恆的靈漪》(ETERNAL ANIMA)將於2027年3月4日發售,登陸Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)平臺。

本作最初於2023年以“PROJECT LIFE is RPG”之名公佈,經過約3年沉寂後,如今作為“連線時代的傳承JRPG”再次釋出。玩家將扮演擁有讀取物體中記憶之能力“讀思術”的主人公“韋德”,在現代與過去之間來回穿梭,面對被隱藏的歷史真相、揭開“傳承的智慧”,並深刻體悟“傳承的真正意義”。

《永恆的靈漪》實機截圖 1

遊戲特色包括,每回合都會預測敵人行動與結果的“預測未來戰鬥”,以及讀取世界各地殘留的持有者思念與記憶、獲得新職業和技能的“智慧傳承”等系統。此外,由於玩家在過去的行為會對現代產生影響,“改寫過去”這一經過精心構築的故事線,也是本作的一大看點。

近日,我們採訪了本作製作團隊,詢問了約3年前公佈的“PROJECT LIFE is RPG”的起點、此後本作的變遷,以及戰鬥系統與故事的目標,還有牧野圭祐、野島一成、崎元仁等豪華製作人參與其中的經過。受訪者為:開發總監樋口勝久,以及製作人鹽田誠。

──本作聽說是在2023年以“PROJECT LIFE is RPG”公佈的作品,最初為什麼想要製作完全新作的回合制RPG呢?

鹽田誠(以下稱鹽田):

這是5年前的事了,當時我因為想做一款JRPG而寫了企劃書,並得到了樋口先生的贊同,這就是一切的開端。總之,我們對JRPG,尤其是傳統風格的JRPG有著強烈的想法。

從以“PROJECT LIFE is RPG”公佈到現在,遊戲整體的外觀和戰鬥系統的一部分要素髮生了很大變化。不過,“以俯瞰視角呈現充滿戲劇性的故事”,以及“回合制指令戰鬥”這兩點一直沒有改變。

──繼2023年發售的《芙蕾德利卡》之後,總監仍由樋口勝久擔任,製作團隊中從《芙蕾德利卡》繼續參與的成員多嗎?此外,故事原案由牧野圭祐擔任,劇本由野島一成負責,角色設計為Max Berthelot,音樂則由崎元仁操刀。能否也談談起用這些知名創作者的經過?

樋口勝久(以下稱樋口):

我和鹽田的組合沒有變,一部分團隊成員也從《芙蕾德利卡》繼續參與。《永恆的靈漪》因為遊戲整體規模較大,所以是在《芙蕾德利卡》團隊基礎上加入了許多成員。

野島和崎元是因為我自己在Square(現SE)時代的人脈。牧野和Max則是基於他們過去的作品成績很好,我覺得一定要請他們參加《永恆的靈漪》,於是發出了邀請。他們真的是充滿才能的人,每次合作都讓我深受刺激,也受益匪淺。

──初次亮相以及目前公開的資訊中,令人印象深刻的是本作宣傳以戰鬥為首的系統部分。這是作為RPG的賣點嗎?

《永恆的靈漪》實機截圖 2

樋口:

我個人認為有意思的JRPG有7、8成是由戰鬥決定。我本來就是做戰鬥方面的程式設計師,所以遊戲系統也是特別講究的部分。當然,我也希望玩家關注故事和音樂。

──說到Marvelous過去推出的回合制RPG,會讓人想起《弧光幻想曲》(2009年 Wii),那部作品我記得是以角色和故事為中心進行宣傳的。這次宣傳系統部分,是否是有意與此形成對比呢?巧合的是,主人公的聲優也是曾為《弧光幻想曲》主人公拉爾克配音的中村悠一。

鹽田:

完全沒有與《弧光幻想曲》對比的意圖,但時隔十幾年再次由中村悠一擔任主人公配音,我感覺到了緣分。

《永恆的靈漪》實機截圖 3

《永恆的靈漪》的主人公韋德是帶有成年人從容氣質的角色,我想他展現出的是與《弧光幻想曲》主人公拉爾克不同的魅力。

──本作主人公“韋德”作為所謂JRPG主人公來說,是比較少見的帶有成熟風格的角色。這個角色形象是如何決定的呢?另外,如果製作團隊各位有喜歡的或關注的人物,也請告訴我們。

鹽田:

我覺得以少年為主人公的冒險故事不錯,但這次的主人公韋德處於守護傳承祖先思念的同伴的立場,所以我想讓他處於能夠理解“傳承是什麼”的年齡。

《永恆的靈漪》實機截圖 4

玩家對每個成員的喜好可能不同,但涅莉亞是我們希望許多玩家能喜歡上的角色之一。

──故事以時間旅行和修改過去為題材,想必有相當多玩家期待地圖結構變化,以及自己的行為給未來帶來好結果的發展。雖然在試玩中不太能看到這方面,正篇中這類要素融入了多少呢?

樋口:

過去時代存在的事物,在現代可能發生變化,甚至已經消失。不過,本作更傾向於聚焦於人,因此我想表現的是:思念在被傳承的同時,歷史也隨之不斷積累。

──試玩中看到了“Chapter”的標識,基本上是按故事推進事件和地圖探索的形式嗎?有沒有與故事完全無關、可以自由訪問的迷宮?

樋口:

基本上是沿著故事旅行。各個大陸從過去到現代單向遊玩,所以不容易產生時間悖論。比起隨時可以去任何地方的自由,我們更注重透過支線故事等繞路的自由。

《永恆的靈漪》實機截圖 5

另外,也有相當多可去可不去的迷宮。去了會有好事、能幫到別人,有這樣一些好處,當然是否挑戰由玩家自己決定。

──與職業和技能獲得相關的“智慧傳承”,在試玩中大多是隨故事進行獲得的型別,相反,像前述與故事無關的迷宮那樣,也有透過自由探索獲得的嗎?另外,“智慧傳承”時,還有以視覺小說風格演繹前任持有英雄的故事演出嗎?

樋口:

“智慧傳承”中可以獲得職業和技能等,但僅靠主線故事無法集齊全部。當然,不集齊全部也可以通關。數量保密,但每次增加都會讓戰鬥戰術更加豐富。

傳承職業時的視覺小說風格演出,是能夠了解過去英雄生存方式的內容。遊戲上雖然作為職業處理,但如果能透過這一系列演出,希望能讓玩家稍微感受到這些技術和驕傲是過去某人思念被傳承的結果。

──“智慧傳承”中獲得的職業可以為韋德設定2種擴充套件戰略,用2種職業拓寬戰略幅度的想法是如何產生的?另外,為什麼是2種呢?

樋口:

戰鬥中,技能發動速度和擊中敵人弱點很重要。也就是說,能靈活運用各種技能就越有利,但作為“主人公的全能感”與“遊戲平衡”兼顧的結果,變成了2種。

《永恆的靈漪》實機截圖 6

──本作戰鬥的最大特色,在於行動後的結果會被提前視覺化,並必定按預測發生,幾乎排除了隨機性。想請教這一戰鬥系統最初基於怎樣的構想,又是如何逐步演變成現在這種形式的。

樋口:

當我想讓人感到親切的回合制指令戰鬥時,想到如果故事加入“修改過去”,那戰鬥加入“修改未來”如何。兩者都來自主人公的特殊能力“讀思術”,與故事和遊戲系統雙方都相連,這是本作“預測未來戰鬥”的特徵。

──戰鬥中令人感興趣的是可以阻止對方行動的“Break”。連續受到延遲後從時間線上脫落,因此無法行動,這種外觀上的說服力也令人印象深刻且有趣,請問“Break”這一機制最初是出於怎樣的考量而設計的呢?

樋口:

“預測未來戰鬥”中,在下一回合受到的傷害量被視覺化的情況下選擇最佳行動,當然理想是讓傷害為零。為實現這一點而考慮的最大防禦策略就是“Break”。

《永恆的靈漪》實機截圖 7

遊玩本作應該很快就能注意到,本作的戰鬥與其說是“如何造成大傷害”,不如說是思考“如何不受傷害”,是一種不太常見的戰鬥型別。

──戰鬥還有排除隨機性的特徵。隨機性也有在戰鬥中產生某種戲劇性和緊張感的優點,我覺得排除它應該有什麼想法。實際上,您對RPG戰鬥中的隨機性是怎麼看的?

樋口:

目標是讓玩家“實際感受到自己是在用自己的思考戰鬥”。排除隨機性後,不會因為幸運而獲勝,也不會因為不幸而失敗,作為自己選擇的結果會有認同感。遊戲中的隨機性也是一種趣味,但本作希望玩家體驗沒有隨機性的趣味。

──看到所有結果都被視覺化的機制,以及韋德特有職業裝備帶來的戰鬥風格切換,我感覺系統本身的設計和整體平衡調整應該相當費工夫。實際組建系統並反覆調整中,有沒有辛苦或有趣的故事?

樋口:

開發初期也曾讓韋德以外的角色擁有多個職業,但在透過技能選擇來體現戰略性的“預測未來戰鬥”中,反而變得單調,於是定為現在形式。

《永恆的靈漪》實機截圖 8

透過在一定程度上固定同伴特性,韋德的職業切換作為亮點更加突出,同時玩家也更容易思考戰術。不過,也可以將各角色技能組合設定得相當偏激,以破壞性的配置來戰鬥。

──試玩的印象是,雜兵敵人可以靠強攻解決,而Boss則需要認真制定戰略,難度差異表現得很明確。以標準難度為基準,是否是雜兵適中、Boss硬核的設計思路?另外,聽說戰鬥難度可以調整,能否詳細介紹一下可選難度種類及各自特點?

樋口:

標準難度下,雜兵戰不用太思考也能打倒,但Boss戰調整成不認真考慮戰術就贏不了。另外,各角色技能組合自由,所以每個玩家的戰術都會不同。

《永恆的靈漪》實機截圖 9

此外,本作準備了多個難度。除了標準難度,還有像下棋一樣必須深思熟慮的高難度,但也準備了面向想享受故事的輕鬆模式,請放心。關於遊戲體量,由於目前仍在開發中,具體時長尚無法透露。雖然主線故事本身不算很長,但整體內容足以讓玩家感到充實與滿足。

──從故事主題等方面來看,本作給人一種面向曾在1990年代親身遊玩JRPG的成年玩家的印象。那麼,本作實際設定的目標受眾是怎樣的群體呢?

鹽田:

正如你所說,我們是懷著對80年代後半到90年代JRPG的敬意來製作的。即使不華麗,也適合想慢慢坐下來享受戰鬥和角色培養、仔細品味的人,希望能得到他們“這樣也不錯”的評價。

──近年來,有故事性的回合制RPG以“JRPG”之名重新受到評價,這個詞本身也逐漸被賦予了積極含義。製作團隊各位對如今JRPG的重新評價有何看法?另外,在這樣的背景下製作本作時,有哪些特別意識到的事情?

鹽田:

包括我和樋口在內,喜歡JRPG的人仍然一直握著手柄。本作描繪的主題是“傳承”,我想JRPG這一型別也一樣。

樋口堅持製作JRPG長達40年,正是因為有了他創作的JRPG,我才成為JRPG粉絲。近來JRPG重新受到評價,離不開前輩們的積累,我對此心懷敬意。製作本作時,我們也始終意識到自己心中“作為JRPG不能改變的東西”。

──本作是完全新作回合制RPG,想必喜歡這一型別的玩家關注度很高。請對關注本作的RPG愛好者們說幾句話。

鹽田:

公佈這款作品後,我們收到了許多JRPG玩家的熱烈反響,這讓我們備受鼓舞。作為完全新作,心中既有緊張又有興奮,但希望能與大家一起享受出航的瞬間。請多多支援。

樋口:

專注JRPG 40年。雖然是完全新作,也算是我的集大成之作。敬請期待《永恆的靈漪》。

──謝謝您。

《永恆的靈漪》(ETERNAL ANIMA)將於2027年3月4日發售,登陸Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)平臺。