如何能讓《致命軀殼2》變得更好?

作者:埃里克游 發布時間:2026年10月26日 01:05

《致命軀殼2》實機截圖 1

首先宣告,我挺喜歡《致命軀殼2》的,也白金了,這裡主要也是講講自己的遊玩感受,不是真的大言不慚提什麼修改建議

第一代的《致命軀殼》就是一個優缺點非常明顯的遊戲,在我這是一個合格的魂遊小品,有亮眼的美術設計,饒有趣味的世界觀和軀殼系統,稀爛的地圖引導,中規中矩的戰鬥體驗,和一些不重要但有點小意思的遊戲設計。

《致命軀殼2》取消體力限制後完全放飛了,加上全方位的進化,更是值得一試的魂遊。

《致命軀殼2》實機截圖 2

美術設計似乎不能更好了,比1代更上一層樓,邪典又酷炫,部分怪物設計多一分就噁心,少一分又不夠帶感,總之很對我口味。更戳中我的是,大到世界場景,小到物品的設計精緻又統一,而且不敷衍。時常感嘆,連寶箱都整這麼酷的嗎 每一個軀殼都很帥,女戰士更是少有的力量美感與神秘兼具 就是無處不在的打坐點有點雞肋,霧濛濛的場景還夠不上“前有絕景”。如果真的要提意見,為什麼需要解鎖的新皮膚,不如預設皮膚好看啊?!

《致命軀殼2》實機截圖 3

地圖探索怎麼能更好?

開放世界的設計有參考艾爾登法環的影子。大世界裡分塊興趣點,穿插著地牢和信標的小區域,還有箱庭套箱庭的粗暴套路。這些都不是問題。地牢和墮落之門的體驗證明製作組是可以做出探索感受還不錯的小關卡的,但是一放到開放世界裡,就岔路連著岔路,傳送門接著傳送門,大概是仗著有路線翔實的地圖,開放世界裡的線路設計對一週目來說太過繁雜,對我這種舔圖癖來說壓力太大了。儘管有地圖,走了一段之後也經常迷失方向,不知道哪些地方去過了,要怎麼回去把另一條岔路給走了,需要開地圖反覆比對。如果說要最小程度改動,在地圖上加一層淺淺的迷霧就好了,能讓我看地圖就知道哪些地方沒有去過,探索起來更有目標感了,體感能提升不少。另外把重要的NPC也在地圖上標一標吧謝謝。

《致命軀殼2》實機截圖 4

戰鬥體驗怎能更好?

這一作豐富了軀殼和武器,每一個軀殼基本都有獨特的機制,每一把武器除了模組和基礎屬性的差異之外,搭配通用或專屬餘露石能產生多樣的效果。不復雜,但有效,可玩性不錯。

但製作組似乎希望玩家玩多周目。一週目前期資源很緊張,軀殼解鎖和武器升級都捉襟見肘,血瓶少又升得慢,敵人傷害很高,多數軀殼續航都差,前期整體感受就是推圖推得如履薄冰。我中後期才拿到可以熔化裝備返還素材的道具,所以一直都升用順手的長劍(應該是大劍吧),配裝路線也傾向保守,餘露石選擇疊吸血加血量上限的,完全是傳統魂遊的路數了。

到瑪蒙廢墟大圖後,長劍削韌已經削不動重灌士兵了,改換成了巨劍,用到通關。跟敵人的交鋒勝負在一瞬之間,幹掉彼此都是兩三刀的事兒,變成了慢速動作遊戲。雖然大家都說巨劍的動作模組太差,但習慣了還好,砍瓜切菜的手感也非常過癮,電石冰石都傷害可觀,也算是爽遊了。

目前的設計,在一週目可能很難體驗到多種軀殼、多種武器的組裝,前期的探索壓力無形中引導我做了保守的配裝選擇,更多獨特的軀殼機制被放棄,或許會留到通關後試試,或許會留到二週目,但我通常不玩二週目。這可能也算不上缺點,跟玩家個人的遊玩選擇有關,但如果前期的資源更多一點,或者返還材料是個初始功能,能讓玩家的選擇更從容一些。

《致命軀殼2》實機截圖 5

至於後期的敵人數值問題,等我打到後期的時候遊戲已經更新了,加上我用的巨劍+騎士,寄生之石(加血量上限)焊死在了裝備上,騎士還有減傷的能力,所以對數值的感受不深。我兩刀砍死你,你兩刀幹掉我,也挺公平。

通關後淺試了其他軀殼搭配,牛頭+斧匕確實續航很強,修女+長槍的召喚流很猛,先知的時停拳法沒太玩明白……或許以後繼續玩二週目,會嘗試用新的搭配再來一遍。

期待下一作!