眼熟我的老觀眾都知道,不僅《致命軀殼2》剛發售就衝了虔誠版,還趕著出了新影片。
這次新專欄,我不親自上了,掏錢送給我們的一位觀眾,讓他來替咱們說說新版本,
“究竟是黑馬逆襲,還是爭議依舊?”

圖源Steam社群,雙擊完成每日任務~
遊戲正式發售已經超過兩週,體驗趨近完善,這是一款有特色的類魂,值得品鑑。
遊戲的大版本補丁是8.29日,我正式遊玩時間是從8.28開始。(觀眾視角)
所以可以說,這是一篇踩著第首周補丁版本後的初體驗。

官方還是委婉了,steam評價其實批評大於鼓勵。
這次補丁版本我感受到最大的最佳化是篝火數量增加以及升級資源數量增加。
其他關於Boss體驗最佳化呀,彈反最佳化呀,沒玩過首發版本,這塊等個評論區補充~

圖片來源Steam公告
如果你問我類魂特點是什麼,我會回答你,簡單的操作應對高難度且複雜的戰鬥。
本作操作依舊簡潔,右扳機重攻擊,右肩鍵輕攻擊,沒有複雜繁瑣的搓招。
順帶一提,不論先使用輕、重攻擊,都可以銜接另外攻擊模組。

例如,輕攻擊共3段,最後一擊是匕首往前刺。
重攻擊揮擊2下後接輕擊,會自動派生輕擊最後一擊。
在動作遊戲裡其實相當普遍,很多我們熟悉的經典作品都有類似機制。
那我在這遊戲看到了什麼不一樣的地方?

本作刪除了體力系統,新增加“決心”機制。
不止《致命軀殼2》使用了同款戰鬥框架,在《匹諾曹謊言》、《無限機兵》,
我們或多或少都能看見同款戰鬥系統。
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強力的攻擊,以及副武器的遠端攻擊,都需要消耗“決心”。
之後在想透過“決心槽”釋放強力攻擊,就得使用近戰攻擊輸出,積累能量。
這就有一個好處,因為可以不考慮體力懲罰的進行閃避。
該戰鬥框架的作品,不需要過分考慮戰鬥重的資源管理。
我終於不用和自己的體力槽進行鬥智鬥勇了:)
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本作的戰鬥一共有3種“反擊”手段,分別是:“格擋”、“硬化”以及“彈反”。
他們各有各的效能,例如格擋可以長按防禦;
硬化可以隨時使用,不打斷當前動作,但無法長時間多次防禦;
彈反是我用的最不習慣的一個防禦反擊手段,但他是三者中反擊成功收益最高的。

遊戲一共有八個軀殼,其中“提爾”可以觸發完美閃避,獲得短暫隱身。
在一定程度上來說,“提爾”可以比其他職業額外增加一種“戰鬥資源”。
好像聽起來還不錯,製作組給玩家更多的自由度來選擇合適的“反擊”手段……嗎?

是的,我要轉折了。
如果這套設計真的完美無缺,那我也不會對這個“反擊”系統這樣長篇幅了。
友商在設計“反擊”的時候,只設計了一種防禦手段與閃避。
簡化戰鬥框架的同時,方便設計與敵人的戰鬥,最佳化敵人的招式。
這個就和遊戲最佳化一樣,所有PS5玩家的效能都一樣,做最佳化會更清楚預期如何;
PC玩家的產品效能劃分太細,做最佳化會有束手束腳的情況。

《致命軀殼2》也同樣出現這個問題。
硬化可以保留攻擊動作,彈反持續時間短,但能打斷攻擊間隔,而格擋則只有長按防禦。
這就出現硬化的強度明顯高過其他兩個反擊的效能。
看似給玩家選擇更多了,但也是在異化另外兩個反擊的存在感。
我認為,如果保留硬化,將彈反和格擋合二為一,會不會更有趣呢?
依舊可以打斷攻擊間隔,而且長按可保持防禦姿態。當然了,這個只是我提出的拙見。

本作的小怪招式設計的還算有趣,就是堆怪有點嚴重。
相比其他類魂可以潛行暗殺,減少群怪的威脅,本作遇到群怪需要停下等待彈反成功。
構築成型後,如果不堆怪又導致無聊。但4只遠端4只近戰塞一起,這樣真的好玩嗎…
這些先按下不談,聊聊我喜歡的BOSS設計——無名的囚徒。

打鐵手感特別贊,這隻BOSS的互動設計感我覺得很贊吶,我很喜歡這種設計!
哦對,順帶一提,首發版本的處決傷害只有200,現版本將處決傷害增加至1200。
我突然有點想吐槽,為啥首發處決傷害會這麼低……還好我不是首發玩的,不然我都不知道得多難受。

腰!馬!合!一!

被無名囚徒處決了……何為張力!
最後吐槽一下“巨石”,太蠢了……我都懶得說了,無互動、招式設計乏味,除了長得很有記憶點,我都不知道怎麼形容他了。
坦白說,這遊戲好BOSS設計到我心坎不算少,但我不會太誇他們。標準水平吧。
但是!“巨石”已經蠢到,不單獨cue一下他都不行。

圖源@MadiIyn-,這個忘記錄了,主要看外觀
接下來話題聊聊兩個痛點,“鏡頭設計”與“地圖設計”。
先說說地圖設計,這個在社群是一直被批評的點。
首發最大詬病的是,篝火給的太少,復活需要跑365里路;
現階段改善該問題,但有個毛病依舊沒有改善。

地圖的辨識度太低了,他地圖的一致性太強了,分岔路多,但非常容易看一眼就忘記。
沒有很明顯的地標,一致性可能不是缺點,但地圖過於一致,場景沒有做出不同的風格。
會導致跑圖乏味,降低舔圖樂趣;容易迷路。
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鏡頭設計,這部的鏡頭設計很奇怪,鎖定敵人,視角縮放,遇到牆壁之後,視角會亂晃。
這個問題在“八角籠有兩隻狗”這個關卡尤為明顯且嚴重。
副武器開啟自動鎖定目標時候,炸藥桶不會被試做為優先選擇目標,想打環境傷害時候並不方便。
可見製作組對鏡頭和索敵的把控經驗尤為不足。

死活都鎖定不上旁邊的炸藥桶(自動鎖定情況下)

圖源@沃爾特AQX,侵權聯刪
·總結·
本作的手感很出色,不論是格擋還是輕重攻擊的把控;八套軀殼以及八件武器,不同風格不同設計。
構築起來非常好玩,本作可能在一定程度上,將武器和餘露石繫結一起設計;
例如我遊玩的流派是二元之石+斧匕,可以將輕攻擊1下變成2下攻擊。
可以把餘露石看作部分武器的專屬被動,總之,不要折磨自己,千萬要找個合適的流派玩。

缺點的話,怪物和地圖的美術資源複用嚴重,我最後遊玩時間是29小時,前2-15小時體驗很好,到後面的體驗遠遠不如前面。
社群吐槽,他把最好玩的部分留給了Demo……
哦對,劇情我沒看懂,所以這篇內容沒寫劇情相關話題。
本篇是個新嘗試,如果你想成為下個專欄的“主角”,可以點個贊、多多和我互動~
謝謝你看到最後,祝你天天開心,希望你能喜歡我的文字。
