文 / 遊戲那點事 弦問
前幾天,我提前體驗到了《影之刃零》的完整版本。
開始前我也給自己打了一次預防針:作為參與了最後一次線下試玩的玩家,開頭起碼有五六個小時的起始內容,我需要重新走一遍。這也意味著,我已經很難享受到“第一次”的紅利。那些曾經讓我眼前一亮的招式、Boss和場景,也已經見過不少。

也正因為如此,這次體驗反而多了一個我很在意的問題:在經歷過試玩、初見的驚豔逐漸退潮之後,《影之刃零》還能有多少吸引我的東西?
令我沒想到的是,我以“入陣者”(簡單難度)一路推進了十多個小時,最終打通了《影之刃零》,但它的內容要比我想象中多得多。
嚴格來說,我這只是一次“效率”的通關。一路緊跟主線,能不繞的路不繞,能擱置的支線統統放在一邊,腦子裡在想的是下一場戰鬥、下一把武器,以及下一個等著我的Boss。

有意思的是,最後的結局也很符合我這種玩法。因為一路上有太多人和事被我置之不理,很多條件沒有滿足,所以最後擺在我面前的,並不是一個令人釋然的答案。至少在我艱難取得決戰勝利,結局字幕升起的時候,通關的暢快感一下子被堵住了。
這當然只是一次ARPG的條件結局,但在《影之刃零》,多少有些“戰鬥爽”了,卻輸了整個江湖的感覺。
對我個人而言,這其實有點諷刺。過去幾年,《影之刃零》最抓人的,也最受矚目的,恰恰就是它的戰鬥。高速的攻防、誇張又漂亮的武學招式、一次次足夠讓人上頭的Boss戰,也確實支撐著我用最無情的方式一路衝到了終點。
可真正完整走過這一遍之後,我反而開始意識到,如果只把《影之刃零》理解成一款“打得很爽”的動作遊戲,大概會錯過不少它想表達的東西。
01
這個江湖,太能“裝”了
儘管此前已經對《影之刃零》的內容體量有所預期,真正玩進去後,我還是發現,它比我想象中更能“裝”。
一個同樣進行測評的朋友告訴我,他在沒有遇到卡關的情況下,足足花了35個小時,才完成所有支線任務,打出完美結局。
與之對應的,是蒐集了25把主武器、23把影之武裝,以及63個飾品、17個藥瓶。即便如此,遊戲的總收集進度也只有94%。

要知道,每把武器,包括影之武裝的等級中都穿插了多個進階強化,各自還有兩種以上的處決方式。儘管早就知道了《影之刃零》在裝備上的大力投入,但真正把它們逐一拿到手、親自嘗試之後,才能直觀地感受到,這些內容組合起來究竟有多龐大。

而這次完整體驗中,我還第一次接觸到了武器的鑄魂系統。透過任務和地圖探索,玩家可以收集一一對應的鑄魂材料,讓武器獲得獨特而強大的機制。它們不僅能進一步強化武器的戰鬥能力,也給原本的戰鬥體系帶來了更多玩法上的可能。
比如雙手武器“紅妝鬼斬”的鑄魂效果,就是能夠為玩家增加血量回復效果。這讓依靠藥品恢復的打法有了成立的空間,甚至衍生出了一種堪稱遊戲裡最“輪椅”的玩法。

血條長度接近半個螢幕,一次回血藥下去,就能把整條血條重新灌滿。這樣的回血藥品到後期的使用次數甚至能超過10次,在動作遊戲裡,這種回血數值無疑是十分誇張的。

(紅妝鬼斬從線下試玩到現在都被稱為“輪椅”武器是有原因的)
有些武器透過鑄魂,甚至可以做到讓不僅屬性幾近翻倍,其所有招式和處決動作也隨之改變,成為了遊戲中數值表現最突出的武器之一。
但鑄魂有意思的地方,不只是讓武器變得更強。那些鑄魂的材料往往與對應的武器、原本的持有者有著千絲萬縷的聯絡。換句話說,玩家在地圖上收集資源、給武器鑄魂的過程,也可能瞭解到某段江湖往事,甚至是與之產生聯絡,讓很多江湖仇怨、感人橋段的劇情有了更實質的支撐。

而有些鑄魂材料或許與武器來歷沒有直接關聯,但也和某些劇情角色的行為或精神相關。
從戰鬥機制到人物故事,鑄魂把原本分屬不同層面的內容聯絡了起來。它既是武器成長系統,也是玩家透過探索進一步接觸這個江湖的途徑。
到這裡,光是此前在PV和試玩中已經多次展示過的戰鬥系統,實際體驗下來仍然給了我不少驚喜。而當我把目光轉向探索,才發現《影之刃零》的世界觀同樣有著遠超我對“武俠朋克”幾個字的想象空間。

比如除了武俠功夫、蒸汽朋克,這些我們已經聽到、討論過多次的關鍵詞,沿著這些方向深入下去,還能看到、異空間、人偶、殺氣改造等更具體的設定。這些東西遠遠不是世界觀介紹裡的一串名詞,而是有著具體的淵源,並被落實到了遊戲的場景、人物和細節之中。
例如第三張地圖中的陸家村,就因為陰森的氣氛,給我留下了很深的印象。
這個因為某種陰謀而被荼毒了的村子裡,普通人幾乎都喪失了自我意識,你能看到無數殘留了一絲意識的人偶拖動著殘缺的肢體遊蕩,口中不斷囈語;

以及在殘破的祠堂裡,桌椅、紅燭散亂,人偶眼睛泛著詭異的白光,齊刷刷地盯著你,還會隨著你的移動而扭動頭顱。再配合狂熱信眾吟誦般的背景音效,透著一種近乎邪異的儀式感。

這種場景帶來的不只是視覺上的驚悚。殘缺的人體、逐漸失去自我意識的村民,以及近乎儀式化的供奉,讓我心裡發毛的同時,也勾勒出陸家村異變背後的悲慘命運,讓人忍不住想要探尋這裡究竟發生過什麼。
陸家村只是其中一個例子。一路探索下來,我才發現,《影之刃零》的世界觀確實比我原先想象中更能“裝”。它不僅容納了許多奇特的設定,還把這些設定落實成了各個地區風格迥異的探索體驗,直到通關後,依然有不少場景和細節讓我印象深刻。
而這些藏在探索過程中的奇特設定與場景細節,都是我此前僅憑“武俠朋克”這個概念,完全想象不到的驚喜。
02
整個武林,已經亂成一鍋粥了
回過頭看,一個容納了這麼多元素的武俠世界,還能保持融洽,並不容易。

過去多年,無論是文學影視還是遊戲,我們對武俠作品往往有著一套相對固定的印象:門派林立、正邪分明,故事圍繞各方勢力的恩怨糾葛展開。
而《影之刃零》從一開始,就不是一個經典意義上的武俠世界。它處於武林正邪兩派早已被清算統一,而統一江湖的這個大勢力“組織”,又正在從內部逐漸瓦解的時期。同時,還有波及整個武林,甚至凡人世界的陰謀正在進行。
用句玩笑話來形容,那就是整個表武林已經亂成一鍋粥了。
為什麼靈遊坊要把這個江湖做得如此混雜?梁其偉過去其實多次解釋過這件事。
在他看來,武俠本身可以被理解為一種“低魔”的中國幻想體系,而《影之刃零》既不是傳統武俠,也沒有走向仙俠,而是選擇了所謂的“武俠朋克”——仍然以武俠作為基底,卻允許更多幻想元素進入其中。
這種思路並不是最近才有。早在2023年談到《影之刃零》的美學時,梁其偉就提到,遊戲延續的是一種冷酷、黑暗的整體氣質,同時會把傳統中國元素與機關術、人體改造、意識世界等概念混合在一起,最終目標並不是單純獵奇,而是讓這些幻想在這個世界裡顯得可信。
到了今年臨近發售時,他又進一步將這套思路概括成了“光怪陸離、古今混搭”的視聽語言。甚至談到作品的靈感來源時,除了傳統武俠電影,他還主動提及蒸汽朋克、賽博朋克、平行世界,以及《銃夢》《攻殼機動隊》《劍風傳奇》等完全不同體系的作品。
這些話過去單獨聽起來,其實多少都有些抽象。但完整玩過一遍之後,這些概念真的有了具體的形狀。
這種反差從遊戲開局就已經出現了。主角“魂”的故事,原本是一個相當經典的武俠懸疑開場:經歷決戰、身受重創,又遭到“組織”追殺。
但隨著魂遇到第一個鈴鐺,故事逐漸開始偏離我們熟悉的武俠畫風。
對於玩家來說,鈴鐺承擔著存檔、恢復狀態、強化裝備、傳送等一系列功能。而在《影之刃零》的世界裡,它更是被賦予了時間回溯的解釋,同時也是受困於裡武林的角色向現實中的主角提供幫助的媒介。
這種放在武俠世界顯然太扯了的概念級能力,在延用了《影之刃》系列表裡武林的部分設定後,早已與遊戲機制緊密地聯絡在了一起,也是讓我第一次對這個混亂的世界產生“那就不奇怪了”的感受。
鈴鐺只是個開始。隨著劇情推進,身體里長出機械臂肢的人物,以及那朵在山巔上倒懸、彷彿要吞噬人間的巨大紅色花朵一步步重新整理我的認知。

但這些宗教、人偶、殺氣改造等看似偏離傳統武俠的元素,都與江湖的勢力糾葛、人物命運和背後的陰謀緊密相連。那些初看時顯得荒誕、難以理解的設定,也因此逐漸有了各自的來由,讓我慢慢讀懂了這個混亂的武林。
與這些荒誕的設定相呼應的是,《影之刃零》的江湖,也沒有什麼武力不傷及平民的規矩。恰恰相反,普通人甚至成了這場武林紛爭中最普遍的犧牲品。主角越是深入追查背後的陰謀,就越容易撞見那些被捲入其中的平民,以及一幕幕觸目驚心的慘狀。
有一句臺詞讓我印象很深:“這個武林,我們這些平凡人,沒法不流淚。”在這種江湖秩序下普通人的命運,反而是《影之刃零》最讓我震撼的地方。
至少在我看來,我在《影之刃零》江湖裡的所見所感,既出現在了梁其偉曾經畫下的餅之中,又有許多超出了我的意料。
03
國產3A,值得裝下更多想象
到了這個階段,我才突然意識到,《影之刃零》終於不適合用“現在預測還為時尚早”來一筆帶過了。
時間來到上線前夕,我也已經對遊戲的整體內容有所瞭解。此前關於它的種種期待與爭議,終於要迎來真正的市場檢驗。《黑神話:悟空》之後,國產3A能否繼續接住這份關注?武俠題材除了影視,能否在遊戲領域也享有全球的矚目?

這些懸而未決的問題,很快就會有答案。
就個人體驗而言,我認為可以給出一個判斷:《影之刃零》想做的東西,是成功的。它想做一個什麼樣的武俠世界,想把戰鬥打磨到什麼程度,又想在武俠之外加入多少自己的想象,這些東西過去還停留在宣傳片和製作人的表達裡,如今都已經變成了我親手玩到的內容。
它當然還有一些不夠完美的地方,但最初吸引我的戰鬥,在完整流程中足夠過硬,駁雜而絢麗的武俠世界,也遠比我預想的更加精彩。

(場景複雜度導致卡腳的問題時有發生)
儘管這些沒法直接決定市場成績,但我覺得,至少在創作這件事上,國產3A或許已經不必那麼焦慮了。
在過去,越想打破外界對“國產做不出3A”的固有認知,創作時反而越容易放不開手腳。一邊是國內玩家對國產3A近乎嚴苛的審視,另一邊是海外市場的文化門檻與口味差異。還沒等市場給出答案,創作者可能就先開始琢磨哪些東西應該收著點。
《影之刃零》帶給了我另一層感受,靈遊坊並沒有為自己設限,反倒是堅決要表達。當初宣佈延期時,梁其偉就提到,團隊在研發收尾階段發現,還有打磨空間,於是就決定再花50天升級角色模型、重做部分場景。

比起延期可能帶來的流失後果,靈遊坊顯然更想把遊戲再往前推一步。而目前來看,這些也一一兌現了。
也許,國產3A走向更好的路,除了要證明自己能做出什麼,還該有底氣去裝下更多自己的想象。