由於缺乏過於自由的可支配時間,因此為了避免“坑隊友”,通常在遊玩多人合作遊戲時,我更傾向於單人遊玩,也就是做一個大家口中最常說的“獨狼玩家”。

那麼問題來了,合作遊戲本身就是以團隊為主,MMO遊戲的核心特色也是所謂的“打團”,那麼為什麼我寧可孤零零地在以合作為主的多人遊戲裡當獨狼,也不老老實實的地去玩單機遊戲呢?其實理由很簡單,第一,雖然我因為“害怕辜負/冷落他人”而本能地拒絕“遊戲社交”,但我又確實享受這種大世界佈滿玩家的“社會”氛圍感;第二則是,多人遊戲和單機遊戲在玩法與數值上的設計思路本就天差地別,因此一些聯機遊戲的確不是簡簡單單就能找到代餐的存在。

也正是因此,在我曾經打MMORPG都要單人下的時候,這款在大部分玩家眼中看起來可能相當獨特的《Sil與消逝之境》成功讓我找回了久違的“獨狼體驗”。

本質上,《Sil與消逝之境》其實就是一款採用了半現代MMORPG動作系統與操作模式的線性單機刷寶動作遊戲。而說道MMO動作系統,遊戲中玩家的戰鬥體驗其實無非就是鍵鼠控制移動外加用幾個固定按鍵釋放可以提前解鎖並選擇欄位裝備的技能。

當然,遊戲雖然存在武器裝備刷寶系統,但技能與技能樹系統本身是跟著職業走的,並不會像《激戰2》那樣存在基於特定武器的攻擊模式。同時,作為一款數值以及關卡設計本身就是為了單人而服務的遊戲,本作的地圖較為簡單,既沒有複雜的跳跳樂、也沒有誇張的堆怪,相比起真正的多人遊戲來說戰鬥以及探索密度相當低,地圖也基本都是線性迷宮,而非需要玩家跟隨指引尋找路線的開放大世界。

因此雖然遊戲包括“shift變狼移動”這類的部分體驗確實有些略微接近《激戰2》,但整部作品整體來說更像是一款徹底取消滑鼠移動、採用了第三人稱MMORPG動作模式的“類暗黑破壞神”式刷寶遊戲。

不過製作組的確是在降低了難度的基礎上,透過對MMO遊戲移動及戰鬥操作手感的真實復刻,為確實想要在單機遊戲中繼續體驗“獨狼下本”的玩家提供了一片結構簡單、但功能十分完善的“主題樂園”。而且遊戲並不是單純照搬並簡化傳統MMORPG的戰鬥流程,在BOSS設計上,製作組也加入了很多機制化的流程,因此遊玩下來非但不會覺得枯燥,反而能體驗到一定的樂趣。

尤其是對於喜歡多人遊戲氛圍但又不想投入社交精力的玩家來說,《Sil與消逝之境》確實會帶來一場十分獨特的遊戲體驗。