製作和推廣一款遊戲其實非常艱難。有些作品凝聚了無數人的心血與汗水,卻沒能贏得與之相稱的玩家群體,也遠未達到製作團隊的期望。不少質量上乘的佳作商業成績一塌糊塗。歡迎來到大腦補給站。今天我將為大家盤點十款銷量慘敗、但值得一試的冷門佳作。

第十個是《量子破碎》,
這是Remedy工作室一款常被遺忘的作品。遊戲發售之初,發行方微軟曾大肆宣傳,好評不斷,可熱度一過,微軟就徹底把它拋在了腦後。你或許會覺得這款遊戲銷量不俗,當年預購量遠超Xbox官方預期,它還是Xbox One發售後,Xbox旗下銷量最高的原創獨佔IP,這項紀錄直到後來才被《盜賊之海》打破。資料看著光鮮,可實際的商業表現卻遠未達標。坊間訊息稱它的首階段銷量甚至不如《教團1886》,首發只賣出約20萬份。最能證明微軟將它視為失敗之作的一點是,遊戲結局埋下了大量清晰的續作伏筆,官方卻始終沒有推出續作的打算。不難看出Remedy本想繼續拓展這個故事,但IP版權握在微軟手中,微軟已宣告這個系列就此完結,實在可惜。而《量子破碎》雖有瑕疵,骨子裡依舊是標準的Remedy風味。劇情引人入勝,怪誕獨特的氛圍拿捏得恰到好處,戰鬥手感流暢爽快,玩起來樂趣十足。本作曾嘗試打造遊戲與真人劇集聯動的多媒體企劃,在我看來這個設計相當古怪,反而縮小了受眾面。關卡之間強制暫停遊戲,插入長達30分鐘的真人過場影像,讓遊玩體驗割裂又拖沓,劇集內容與遊戲主線的關聯也十分薄弱。可一旦拋開劇集部分,遊戲本體放到如今依舊很能打。它還鋪陳出了完整的Remedy拓展宇宙,其中就包含一個超長的《心靈殺手2》前瞻彩蛋。如今這款遊戲價格非常低廉,如果你喜歡《控制》《心靈殺手2》這類作品,一定要回頭去玩玩它。儘管Remedy已經無法再正式使用這個IP,但本作和整個Remedy拓展宇宙有著千絲萬縷的深層聯絡。這種聯動設計十分巧妙,通關本作再去玩《心靈殺手2》,你就會完全明白我的意思。

第九個是《星球大戰:戰機中隊》,
這款遊戲推出沒幾年,卻好像已經被所有人拋在腦後了。它的銷量其實不算差,截至2020年10月,大約賣出了110萬份,這個數字倒也不算拿不出手。可它畢竟是EA發行的星戰題材作品,對這個IP而言,這樣的成績實在算不上亮眼。實在可惜,因為這款遊戲值得誇讚的地方太多了。首先內容非常完整,同時包含多人對戰模式和完整的單人劇情戰役。沒有EA遊戲常見的那套長線運營糟粕,所有可解鎖內容都只是外觀裝飾,沒有通行證,官方甚至沒按3A全價來賣,標準版定價只要198元。方方面面都和EA一貫榨乾玩家錢包的運營思路截然相反。遊戲本身的素質也相當不錯。完全可以說它是經典作品《X翼對戰鈦戰機》最貼近的精神續作,甚至和老遊戲一樣,玩家能夠自由調配飛船各系統的能量,玩起來樂趣十足。多人模式內容偏少,單人劇情通關後也缺少反覆遊玩的動力,但它依然是現代星戰遊戲裡質量頂尖的一作,如今卻幾乎被徹底遺忘了。

第八個是《奴役:西遊記》,
忍者理論工作室在遊戲圈裡一直不溫不火,作品口碑也時好時壞,但他們獨樹一幟的創作思路確實讓人佩服。尤其是早期的《天劍》,以及這部風格相當另類的作品,融合了殺戮機器人、末日廢土與《西遊記》原著核心,再加上一個關鍵看點,咕嚕的配音演員安迪·瑟金斯傾情出演。《奴役:西遊記》這款遊戲很難用三言兩語說清楚。玩法上有些像動作版的《古堡迷蹤》,你操控體格強悍的男主,全程保護一位柔弱的女性同伴。整個舞臺設在一個怪誕無序的末世,遍地是奇異生物和巨型機械,所有存在都想置你於死地。遊戲融合瞭解謎、平臺跳躍和間斷式戰鬥,中間還穿插了大量宏大的電影級場景。從很多方面來看,它都符合PS3、Xbox 360時代典型3A冒險遊戲的標準,但大量獨到的創意設計又讓它在同類作品中格外顯眼。光看整體美術風格,你就能感受到它的特別,而紮實有趣的遊玩體驗更是錦上添花。

第七個是《雪域危機:沉睡之謎》,
本作出自烏克蘭工作室Action Forms之手。這家廠商以往的作品大多是粗製濫造的爛作,臭名昭著的《野獸之心》就是他們的手筆。也正因為如此,《雪域危機》完全是個異類,不只是因為它是該工作室難得一見的佳作,更因為放到2026年的今天再去玩這款遊戲,那種感覺簡直像在和舊日的幽靈交手。這是一款Windows獨佔遊戲,如今在全平臺商店都已下架,沒有任何正規渠道能夠購入。就算你弄到了遊戲檔案,想讓它正常執行也是一大難題。上手門檻確實不低,但相信我,如果你偏愛那種壓抑氛圍感十足的東歐恐怖遊戲,費盡心思把它找到絕對值得,畢竟誰能拒絕這種風格呢?2008年剛發售時,各大遊戲媒體給出的評價平平無奇,銷量恐怕也相當慘淡。這也是這家開發商最後一部正經意義上的大作,2011年工作室便近乎停擺。雖說沒有正式解散,但一直處於休眠狀態,我也不指望他們短期內會重啟、重新做遊戲。作為一款恐怖遊戲,《雪域危機》的驚嚇感其實不算強烈,但氛圍拿捏得極為到位。遊戲全程發生在一艘被困北極數十年之久的核動力破冰船上,時至今日它對嚴寒環境的刻畫依舊令人驚豔。玩家必須不斷尋找熱源才能活下去,熱源既能恢復生命值,同時也是存檔點。遊戲有戰鬥系統,但設計比較簡單,難度不高,玩家被凍死的機率遠高於被怪物擊殺。本作最亮眼的當屬敘事表現。以當年東歐廠商的作品標準來看,它的劇情講述水準高得出奇,我這麼說並不是貶低東歐遊戲,只是這類作品通常翻譯晦澀難懂,配音也往往是隨便找個能說幾句蹩腳英語的員工湊合錄製的。但這款遊戲的臺詞文筆與配音質量都格外出色,本地化打磨得相當到位。雖然場景種類偏少,部分劇情節奏慢得像冰川在移動,但精彩的故事撐起了整個體驗。它也是2000年代風格最獨特、最耐人回味的遊戲之一。

第六個是《異端世界》,
這款遊戲的結局一目瞭然,商業上徹底撲街。媒體評測整體還行,收穫了不少好評,但動視直接把它判了死刑。截至2010年8月,遊戲賣了大約40萬份。這個數字乍一看不算差,可它是動視旗下重點發行的大作,公司只會拿它和《使命召喚》以及同期自家其他爆款對標,最終成績遠遠達不到預期。哪怕本作出自傳奇工作室Raven Software之手,動視也完全不願再多投入資源。自從這款遊戲沒能完成銷量指標,整個團隊就被髮配去常年趕工《使命召喚》系列,這實在可惜。要知道Raven Software當年可是打造過《異教徒》《毀滅巫師》《命運戰士》《星球大戰:絕地武士》等一眾經典佳作。就因為這一次商業失利,工作室原創IP的發展機會被直接斷送。但平心而論,《異端世界》本身質量相當不錯,只是沒能獲得應有的宣發資源。遊戲風格融合了《生化奇兵》與《使命召喚》,單聽這個搭配感覺挺違和,實際玩起來卻意外地合拍。這是一款第一人稱射擊遊戲,故事發生在一座神秘的蘇聯孤島基地。玩家會穿越時空,徹底改寫未來,後續劇情裡你要對抗平行時空的蘇軍士兵,以及時空畸變催生出的怪物。遊戲包含探索環節和輕度解謎,但核心亮點在於爽快的射擊手感、操控時間的專屬能力,還有軍械庫裡那些造型奇特的武器。整體節奏緊湊,流程也不算長,有機會一定要試試。PC端商店現已下架,不過實體光碟還算比較容易買到。

第五個是《漫威暗夜之子》,
本作出自策略遊戲傳奇工作室Firaxis之手,總導演還是親手盤活《幽浮》系列的傑克·所羅門。可即便如此《暗夜之子》在商業上依舊慘敗,Take-Two的CEO施特勞斯·澤爾尼克親自證實了這一點。遊戲銷量遠未達到預期,官方雖然仍扶持團隊完成了後續DLC內容,但發售僅幾周熱度就徹底涼了,完全沒能成為黑馬爆款。這款遊戲從立項之初就處處踩坑,大批Firaxis老粉絲心心念唸的是《幽浮3》,漫威粉絲期待的則是動作遊戲,沒人想要一款回合制卡牌遊戲;除此之外不少純粹的策略玩家對漫威題材和卡牌玩法壓根兒毫無興趣。再加上2022年遊戲發售時,大眾早已對漫威題材審美疲勞,玩家根本搞不清楚該怎麼定義這款作品,觀望情緒相當濃厚。但真正上手玩過的人都明白,遊戲本身的質量絕對過硬。它和《幽浮》的玩法差異巨大,確實需要一段時間來適應,但節奏輕快的對戰設計十分巧妙,卡組構築的樂趣十足,操作直觀,很容易讓人上頭。當然劇本風格可能會勸退一部分玩家,通篇充斥著插科打諢和俏皮吐槽,也就是大家常吐槽漫威電影的那種美式搞笑,本作裡這類橋段甚至更加密集。如果你本身很反感聒噪吵鬧的角色,遊玩體驗會大打折扣。不過現在遊戲經常打折,非常值得入手一試,拋開這點小短板,它確實是一部實打實的佳作。

第四個是《剪刀王子》,
這是索尼已解散的日本工作室在2013年推出的一款失利之作,PS3平臺獨佔,發售時距離PS4上線還不到一個月。當時PS3的生命週期已走到盡頭,加上它又不是《最後生還者》這種頂流大作,眼看新一代主機馬上要面世,幾乎沒人願意再為PS3購入新遊戲,2013年末還肯在PS3上嘗試新作的玩家本就寥寥無幾。順便提一句,你知道還有哪款遊戲跟它撞在同一周嗎?那就是大名鼎鼎的《GTA5》在2013年9月10日同期發售。兩款遊戲的受眾雖說重合度不高,但直接導致《剪刀王子》在整個發售期幾乎毫無聲量。本作的宣發投入本就非常的少,就算砸錢打廣告,大概也如同石沉大海。索尼乾脆放任自流,任由這款遊戲默默撲街。那它算得上被埋沒的神作嗎?能稱作2010年代初期的《宇宙機器人》嗎?其實也算不上。它只是一款玩法簡單、體量輕巧的橫版闖關遊戲,但視覺呈現堪稱頂級。月亮熊國王製造出各種充滿夢魘感的魔法造物,其中掠奪者怪物的造型尤為猙獰。相比純粹的遊戲,它更像一場附帶簡單玩法的視聽盛宴。雖然也有實打實的遊玩內容,但玩家之所以接觸這款作品,主要還是為了欣賞它無可挑剔的美術風格和充滿巧思的關卡設計,這兩點才是它最出彩的地方。PS平臺其實很需要更多這樣的作品,風格獨特、創意十足,雖然無法精準貼合某一個細分市場,卻足以收穫足夠關注、實現盈利。可惜這款遊戲沒能迎來這樣的結局,而索尼也完全沒有提供任何助力。官方幾乎是把它推向市場任其自生自滅,最後的結果也確實如此。

第三個是《日落過載》,
雖說在2013年E3展上,微軟那場公佈Xbox One主機的釋出會堪稱災難級翻車,但主機首發配套的遊戲陣容整體質量還算紮實。其中最出人意料的首發作品之一來自失眠組。在此之前這家工作室基本只做PS獨佔遊戲,中途只出過一款EA發行的《導火索》,那款爛作不提也罷,完全不值得上手。從很多層面來說《日落過載》算是失眠組創作風格的一次過渡,銜接著他們早年的《瑞奇與叮噹》系列和後來的漫威蜘蛛俠系列。遊戲既有內容飽滿的開放世界玩法,又塞進了一大堆腦洞離譜的武器,完成度很高,玩起來十分過癮。單看畫面你可能會下意識嫌棄,而且它的搞笑風格和整體氣質跟《無主之地3》一樣,剛好卡在“能接受”和“過於鬧騰”的那條分界線上。但客觀來講它的喜劇橋段並不算同類遊戲裡最差的那一檔,失眠組也沒有全程強行搞笑,不少地方確實能讓人會心一笑,儘管大部分刻意抖包袱的段落笑點平平。不過本作的實際手感無可挑剔。它是我最愛的開放世界遊戲之一,借鑑了《噴射小子》式的高速機動玩法,滑鏟、軌道滑行全程絲滑,再配上琳琅滿目的武器庫;任務目標設計新穎多樣,角色自定義內容也相當豐富。整座城市就像一座細節拉滿的巨型遊樂園,四處探索樂趣十足,純粹是一款能讓人放鬆享樂的佳作。只是當年這款遊戲風格太過跳脫怪異,很難戳中Xbox的玩家群體,也有可能是微軟宣發力度嚴重不足。最終本作銷量慘敗,失眠組之後便轉頭投入到蜘蛛俠系列的開發中。這家工作室恐怕再也不會做出同類作品了,這實在可惜。遊戲偶爾會有點吵鬧煩人,但我很懷念這種充斥著無拘無束混亂感的作品。放到2026年回頭再玩依舊讓人耳目一新。

第二個是《暗邪西部》,
這款2022年發售的動作遊戲,從《戰神4》《鬼泣》等諸多作品中汲取了靈感,卻又很難簡單歸入其中任何一類,最終走出了獨屬於自己的風格。遊戲剛上線時幾乎無人問津,媒體評價也褒貶不一,但我覺得它值得大家重新審視一番。本作最大的短板在於前期節奏拖沓,需要玩上一段時間才能漸入佳境。開場一個多小時的流程比較平淡,玩法也偏基礎,系統是一步一步慢慢解鎖的。但等你湊齊全套武器裝備之後,就能徹底放開手腳,遊戲真正的樂趣才會完全展現出來。那段時間奇幻西部題材的遊戲一度扎堆湧現,本作在劇情層面並沒有帶來太多新意。不過它主打連招體系,融合了第三人稱近戰與槍械射擊,打起來格外爽快。很難說清它和其他動作遊戲的核心差別到底在哪,一方面是閃電技能可以讓你瞬間位移穿梭,另一方面各式槍械能和近戰連招無縫銜接,這套獨特的組合搭配得十分巧妙。熟練上手之後,戰鬥樂趣十足。雖說鋪墊漫長,得熬過乏味的開篇才能體會到精髓,但只要有耐心挺過前期,這款作品絕對值得更多關注。

第一個是《永恆黑暗:理智安魂曲》,
當年開發商偏偏要在NGC主機上推出一款恐怖遊戲,不出所料根本沒賺到錢。放在這臺主機上怎麼可能賣得動?如今《永恆黑暗》在遊戲愛好者圈子裡幾乎無人不知,好評源源不斷,可2002年剛發售那會兒,它卻冷門到了極點。遊戲全球銷量不足50萬份,光加拿大地區就只賣出兩萬份,當年根本算不上爆款。儘管各大遊戲媒體幾乎清一色給出好評,遊戲本身質量也確實過硬,但買賬的玩家寥寥無幾。核心原因在於它最標誌性的設定太過另類,恐怖愛好者會很吃“理智值”這套機制,理智值走低時,遊戲會用各種花招擾亂你的認知,除了常規的精神干擾特效外,還會模擬主機故障、電視破圖等假象。但對休閒玩家來說,這類設計光聽描述就讓人覺得壓抑折磨,實際體驗也確實如此。不過整體來看這款遊戲的難度其實並不算高。真正讓它留名遊戲史的是獨樹一幟的敘事手法與氛圍感。即便早期3D畫面放到現在早已過時,但恐怖氛圍的塑造依舊堪稱頂尖。遊戲故事拆分給多位主角,橫跨不同地點與時代,層層堆疊出濃厚的神秘感,部分角色的結局反轉更是出人意料。本作野心十足,絕大多數設計構想都完美落地,唯獨銷量一敗塗地。