
在遊戲中感受美的存在。
國慶期間,筆者被《街頭霸王6》(以下簡稱《街霸6》)中的角色A.K.I.種草了,可惜到今天半月有餘也沒有在遊戲裡搓明白幾個小連招。
格鬥遊戲的上手門檻高,受眾盤子小,印象中都是一些硬核老炮在玩,一年到頭能被圈外玩家叫得出名字的新產品屈指可數。
而在這樣的市場裡,《街霸》就像是個異類。
街機誕生於1971年,1991年《街霸》系列開始席捲全球。三十多年過去,它不但沒過時,還在2023年用《街霸6》實現了格鬥品類罕見的“破圈”。

發售數天全球銷量破100萬份,三週年時官方宣佈累計突破700萬份,IGN、GameSpot等媒體集體打出9分以上。
那為什麼是《街霸6》?我想可能很多人會歸功於傳統的格鬥玩法、對戰系統、社群、賽事或IP情懷等。
但筆者以為,還有一個被低估的答案:美術。
遊戲美術可以指遊戲中與視覺呈現有關的各種內容,包括角色、UI、場景、道具、動畫、特效等。一個看似小眾的品類,用美術開啟了所有人的遊戲方式。
Part 1
說起美術,不只是格鬥遊戲,幾乎大多數老牌IP在美術迭代上幾乎都要面對同一個問題:要麼固守早年的經典畫風,逐漸顯得陳舊老化,難以吸引新受眾;要麼一味追逐技術,極致寫實渲染,在不斷增加的細節中丟失角色的識別特徵。
對於格鬥遊戲而言,畫面簡單易懂很重要,要讓新老玩家都能很快理解螢幕裡發生了什麼。
在高速對抗的對局環境裡,玩家沒有時間仔細辨認面部細節,角色的體型輪廓、肢體姿態、標誌性外形部件,需要在一瞬間完成資訊傳遞,讓觀眾與選手立刻分清角色。

“我們希望甚至沒有玩過遊戲的人們,觀看遊戲後立刻就能知道是怎麼回事,如果他們覺得有趣,想玩就能立即上手。”街霸4、5系列的美術總監Toshiyuki Kamei特意強調。
因此,透過誇張的肌肉線條和鮮明輪廓,讓角色在戰鬥中一眼可辨。這是《街霸》在早期畫素時代就確立的一大原則,並延續至今。
這套沉澱數十年的視覺體系,直到今天依舊是整個街霸 IP 美術工作底層的骨架。

很多人聊《街霸 6》對新手友好,最先想到的都是現代操作模式、詳盡的教學關卡,但很少有人提到,“一眼看懂” 的視覺友好,美術本身就可以是一種新手引導。
《街霸 》系列的突破性,就在於搭建起一套可持續、可靈活進化,同時兼顧競技觀賞性與藝術感染力的完整美術語言體系。
在《街霸6》劇情模式的前篇中,春麗的出場十分震撼。

可能大多數新玩家和我一樣,對春麗的印象還停留在扎兩個丸子頭、性格溫柔善良、精通中國武術,是一位既可愛又強壯的小女孩。
《街霸6》中,春麗雖然依舊是標誌性的雙丸子頭,她的腿部肌肉線條和輪廓剪影也依舊令玩家一眼就能認出她是誰,但卻展現了一個更溫婉的形象。
藝術總監藤岡要提到過,春麗可能是這系列裡最難設計的一個角色,許多不同時代的玩家都喜歡春麗,幾乎每個人對她都有自己喜歡的版本或詮釋。
在春麗的設計上,《街霸6》強調了她是曾經打倒過影羅帝國的人,但隨著年歲漸長,歲月讓春麗變得更優雅,也讓她成為了一位可以教導後輩的宗師式人物。
要知道,對這個以腿制敵的格鬥家來說,腿部的變化很重要。


因此在出場畫面中,春麗的著裝一改以往濃烈的藍色和性感的高叉旗袍搭配黑絲,而是使用了更溫和的淡藍色和長腿褲。
但我也覺得,這其中也有一些別的因素。
比如當下電子遊戲的女性玩家比例不斷提升,不能完全參照過去男玩家的喜好,過於暴露的著裝本質上是單一的男性凝視審美,已經很難適配如今更多元的玩家生態。
當女性玩家發展成為不可忽視的玩家群體,大家對女性角色的期待就不再是 “供觀賞的性感符號”,而是更看重角色的身份合理性、人格魅力與自我認同感。

對《街霸6》中的春麗而言,她不再是初出茅廬的格鬥少女,而是身經百戰的前輩宗師,新的造型更貼合當下的身份定位,也弱化了刻意的性感化表達,讓玩家的注意力迴歸到她的氣場沉澱與人物成長的弧光上。
總之,你能非常明顯地感受到,角色在《街霸》系列裡的成長、過渡,以及那些為了與更廣泛玩家群體適配而作出的改變。
與此同時,角色的核心視覺符號與核心始終被保留,不會為了迎合新審美徹底推翻經典人設。
Part 2
實際上,《街霸 6》的整體美術風格與前代有很大的變化。
該作的主基調風格有不少嘻哈、街頭文化元素,這些元素的代表性內容又分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者讓傑米·肖來擔當,塗鴉就放在了金佰莉的身上。
作為《街霸 6》首發陣容裡極具代表性的新面孔,傑米幾乎是把 “街頭格鬥” 四個字寫進了每一個筆觸裡。


傑米是生長在大都會唐人街的年輕武者,他承襲了醉拳宗師元的衣缽,卻也把街舞breaking的律動揉進了武術裡。
他不是 “穿街舞服的格鬥家”,而是 “在街頭長大、用街舞邏輯理解武術的年輕人”。
傑米的醉拳和街舞動作吸引了眾多玩家,這種傳統與潮流的碰撞,落在美術上沒有半點違和感:著裝暗合東方武學的底色又處處透著街頭少年的鬆弛與桀驁。


這種設計天然帶有穿透力,哪怕是從來沒有接觸過格鬥遊戲的玩家,只要對街舞、對街頭文化有分毫感知,就能立刻接住這個角色的魅力,願意多停留兩分鐘看他打一套拳。
不過,要是說起《街霸6》的美學,A.K.I.是一定不能錯過的角色。

後續登場的 A.K.I.,是出身影羅殘黨的用毒高手。她的人設裡帶著瘋癲與捉摸不定的戲謔。
傘狀齊截短髮是 A.K.I. 最標誌性的原生髮型,有日本刺客斗笠 “kasa” 的意象。銀白混著紫調珠光的頭髮被剪出鋒利的傘狀輪廓,厚到幾乎遮眼的一刀切劉海,只漏出一雙上挑吊梢眼的餘光,把她 “捉摸不定的戲謔感” 拉到最滿。


服飾沒有使用厚重的盔甲或誇張的尖刺堆砌反派感,反而選擇了修身的淺紫灰上衣搭配黑色綁帶與皮質腿環。
在破碎的邪氣之下,《街霸6》又為A.K.I.設計了一張清冷的建模臉。這樣的反差,也讓A.K.I.成為了社群里人氣最高、COS和二創內容最多的角色之一。


單個角色的設計巧思,最終匯聚成《街霸 6》一整套辨識度極高的美學體系。
結語:
值得一提的是,《街霸》也是約稿圈的一大熱門IP。

街霸角色往往有非標準的身材比例,帶著動態張力,微妙扭曲的肢體語言,這些角色身上往往擁有極致的破碎感或獨特的生命力。
“我個人是比較偏向於低飽和度作畫,《街霸6》的飽和度其實算比較高的,但是色調搭配非常舒服,我覺得不管是不是美術專業的人,應該都能看出街霸的美術水平一流。不管是色調還是角色輪廓動作,街霸都以‘誇張’著稱,所以對我來說,創作的空間非常大,我很喜歡接街霸的稿子。”畫師4u說。
筆者和4u審美傾向相似,偏愛低飽和度的畫面,也是透過《街霸》第一次意識到,在遊戲這個載體中,美術層面的審美降維打擊,足以影響甚至重塑玩家的審美取向。

這並非只是主觀感受,最近有調查研究顯示,遊戲美術的崗位需求量大幅度提升,趨勢已經超過了策劃與文案,在招聘程式的基礎上多新增了80%的美術崗位。
筆者玩格鬥遊戲沒有絲毫的天賦,但這個無法獲得組隊的快樂、只認輸贏的遊戲,卻靠著美術留下了不少與我相似的玩家。
在AI生成工具日漸盛行的行業背景下,這樣的風向變化,似乎也在提醒我們,審美力才是當下時代最稀缺,也是最被低估的能力。