網易出錢,一支30人核心班底:這款“怪咖”遊戲只花3年就交付了!

作者:游戏那点事Gamez 發布時間:2026年10月30日 06:30

文 / 遊戲那點事 西澤步

一種老派主機遊戲獨有的鮮活勁道。

上週(10月22日),前卡普空製作人小林裕幸帶隊的製作團隊GPTRACK50,正式發售了他們的首部作品《愚者不滅》(Stupid Never Dies)。

愚者不滅
愚者不滅
¥198

《愚者不滅》實機截圖 1

如果只看Steam商店頁或者宣傳物料,很難將這款主打Roguelike玩法的單人3D動作RPG與網易聯絡起來。遊戲的全球發行與營銷由SEGA負責,Steam發行商一欄也只寫著GPTRACK50 Inc.。

但實際上,GPTRACK50是網易於2022年出資在大阪設立的工作室。今年9月,小林裕幸接受韓國媒體Inven採訪時也明確提到,《愚者不滅》的開發費用由網易全額承擔。

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(GPTRACK50與社長小林裕幸)

在櫻花工作室關閉、名越工作室停資、草蜢工作室官宣恢復獨立之後,由網易出資設立的這支日本團隊,最終還是按計劃走完研發,把首部原創新作《愚者不滅》推向了市場。

然而,遊戲正式上線後,各方面的市場表現卻不容樂觀。雖說衝著“《鬼泣4》製作人新作”和荒誕題材而來的吃瓜群眾不少,B站數條遊戲相關影片跑出了20多萬的播放量;但截至目前,Steam商店頁計入評分的評價僅有百來條,SteamDB記錄的同時線上峰值也只有不到400人。

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遊戲首發上線無折扣、國區標準版198元、豪華版269元的偏高定價,或許是首發市場表現平平的原因之一。那在價格之外,這支日本團隊在產品層面又交出了一份怎樣的答卷呢?

花了一個週末通關《愚者不滅》並且瞭解團隊背景後,我的感受是,它與外界順著主創履歷所猜想的“卡普空味商業大作”是相去甚遠的——GPTRACK50並沒有上百人的龐大編制,而是以約30人的精幹核心團隊總控、聯合20多家外部公司協作,在三年時間裡按期跑通了交付。

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(《愚者不滅》三位核心主創,由左至右依次為美術總監田中現績,遊戲總監佐佐木榮一郎,製作人小林裕幸)

落實到產品本身,它的作者性也相當濃厚。團隊圍繞“殭屍”這一核心設定,給玩法做了一套激進的“減法”。這一層取捨讓它在視聽和敘事上頗具辨識度,卻也在動作手感、成長節奏等諸多方面,給包括我在內的大部分玩家留下了不小的門檻。

01

 沒有閃避和鎖敵? 

在握住手柄的前半個小時,我已經能感受到遊戲中存在著不少反直覺的內容。比如當我操作主角戴維下副本刷怪時,下意識去按閃避鍵或者防禦鍵,卻發現遊戲似乎並沒有做這兩個功能;想要鎖定眼前的敵人,右搖桿按下去也毫無反應。

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GPTRACK50由《生化危機4》《鬼泣4》製作人小林裕幸擔任社長兼製作人,遊戲總監是執導過《生化危機6》的佐佐木榮一郎。據外媒RPG Site採訪透露,工作室內部近七成成員都曾在卡普空任職。就是這樣一群做慣了傳統動作遊戲的老兵,在他們的創業首作裡,卻直接拿掉了現代動作遊戲最常見的閃避、常規防禦和硬鎖定。

這樣做的原因,是因為他們試圖從“殭屍的身體條件”去重新推導動作規則。遊戲的據點設在地表的一座廢棄商場,在那裡,主角戴維只是一個行動遲緩的普通殭屍,說話拖沓、雙腿僵直,想要在據點裡快速移動,只能盤坐在掃地機器人上代步。

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佐佐木後來在採訪裡提到,自己很喜歡老式恐怖片裡慢吞吞的殭屍,最初甚至還想讓戴維走得比現在更慢,結果工作室成員紛紛抱怨,最後團隊才折中想出了踩掃地機器人移動的辦法,兼顧老式殭屍的遲鈍感與跑圖效率。

而一旦進入高濃度瘴氣籠罩的“地下位面”,戴維就恢復了人類時期的敏捷,能跑能跳,說話的速度也正常了。但團隊依然沒有讓他像傳統動作主角那樣靠靈活翻滾躲招,而是圍繞殭屍“捱打耐受、靠進食維生”的特點,把戰鬥重心全部壓在了正面進攻上。

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遊戲留給玩家唯一的防禦手段叫“笨蛋格擋”,表現為一個迎著敵人拳頭主動往前頂的動作。佐佐木榮一郎在3DM的採訪裡解釋過這個設計:“比起讓主角帥氣地擋下攻擊,我們更想表現那種‘敵人的拳頭來了,不管不顧地衝上去,反正總會有辦法’的感覺。”他還補充說明,這個動作的判定時機放得比較寬鬆,設計上是希望玩家“覺得危險就按,基本都能生效”。

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單靠把閃避換成前頂,還不足以撐起整套戰鬥的邏輯。這套系統能夠運轉起來,主要還是靠把“回血”和“換武器”都綁在了同一個具有殭屍特色的動作上——“吞噬”。

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在地下,戴維沒有血瓶之類的常規恢復道具可用,受傷後主要靠噬咬敵人回血。

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佐佐木給這種手感找的參照物是漫畫《電鋸人》裡的電次,也就是捱打之後依然往前衝、越打越兇的戰鬥方式。殘血時一味後撤,很容易被四面湧來的敵人耗死,但繼續往前進攻,眼前的敵人反而成了恢復血量的資源。

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順著“吞噬”設定往下延伸,遊戲還設計了核心玩法“異噬”系統。吞噬特定敵人暴露的核心後,戴維不僅能額外回血,還會吸收對方的能力,當場切換戰鬥風格。算上預設的殭屍形態,遊戲一共提供了11種風格:

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吃掉狼人,能長出利爪上踢、順著牆壁蹬跳;吃掉鷹身人,能發射羽毛、浮空飛行;吃掉魔像,能滾成巨石撞破牆壁;此外還有能召喚骷髏的巫妖、凍結敵人的雪妖、揮舞重力長鞭的惡魔,以及潛入地面吐泡泡的魚人等各種形態。

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每種怪物風格下,還各有5種分支技能,同一種風格每次拿到的技能都可能有所不同,戴維身上除了預設殭屍形態外,最多同時儲存兩種風格,且風格跨樓層有一定的使用期限,這也鼓勵玩家在一次冒險中積極嘗試不同的Build。

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此外,回基地的紋身店找夥伴阿塞利諾做“身體改造”時,戴維的左右手臂、頭部和腿部四個部位還能分別裝備不同的部件,化身賽博殭屍;擊敗新的強大敵人後,支付一定貨幣,還能給殭屍老姐解鎖各種奇怪的食譜,讓戴維在局內升級時有機會獲得全新強大的肉鴿能力。

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理想情況下,這套規則確實能打出不錯的進攻節奏:比如先用雪妖風格凍住目標,再切出攻擊前搖長但威力爆表的重武器輸出,殘血時開啟“戴維爆發”邊打邊回狀態,在滿屏彩色塗鴉裡順手吞掉一隻獨眼巨人換套新技能......沒有什麼出招表,玩家只需要在戰鬥中即時判斷先吃誰、留哪個形態、怎麼用剛拿到的技能開路,一路爽殺過去就行。

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不過,這套減法設計帶來的副作用,在流程推進到後面幾個位面之後,也逐漸顯現出來。

為了讓玩家在怪群包圍中能夠做到快速轉身、自由調整朝向,佐佐木堅持不在遊戲里加入硬鎖定。他在採訪裡說,如果加了鎖定,反而會把玩家的操作限制死,沒法爽快地應對多方向攻擊,“與其到處鎖定,不如直接亂打更快”。

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事實證明,這個思路在平地應對雜兵時確實是問題不大,但遇到高低差地形和飛行怪物時就會比較吃力了。

遊戲前中期就有不少懸崖邊的戰鬥,天上盤旋著鷹身人,地上擠滿骷髏的情景已是常態。而在設定上,骷髏類的敵人甚至無法透過吞噬回血。玩家需要在沒有鎖定的情況下,跳起來應對空中的鳥人,一旦打空就容易遭到各種擊退導致墜崖扣血,光是想象一下這個場面就夠高血壓的了。

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今年9月初推出免費試玩版“First Bite Demo”後,玩家反饋最集中的兩點,就是攻擊難以命中,以及鏡頭難以把敵人留在畫面裡。團隊隨後在9月更新裡強化了對地面和空中敵人的攻擊追蹤,並加入了可開關的“戰鬥鏡頭輔助”。

實際玩到正式版時,應對空中雜兵比Demo時期順手了不少,只是在遇到高機動性的首領,比如初期的雙足飛龍,或是後期移動較快的人形Boss時,缺少硬鎖定依然是體驗上的硬傷。

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另外,遊戲為了呈現朋克搖滾與美漫風格的拼貼藝術氣質,把畫面切分成了三層設計:最底層是三維戰場,中間層是體溫計、耳機、徽章等實物質感的拼貼HUD,最上層則是代表了戴維情緒與妄想的各種彩色塗鴉。視角丟失、塗鴉特效與戴維較長的技能前後搖疊在一起,也比較容易讓戰鬥缺乏視覺重心與操作手感。

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或許是意識到這套操作門檻容易讓部分玩家受挫,團隊在設定選單裡預留了一個可隨時開關的“瘋狂模式”。這個選項差不多相當於官方外掛,開啟之後主角會變得極強,原本需要緊盯血量與吞噬時機的戰鬥直接變成了無雙割草。它雖然在一定程度上緩解了無鎖定和空戰帶來的“高血壓”,但同時也弱化了角色一步步變強的成長體驗,基本相當於留給玩家快速推關、純看劇情的通道。

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看得出來,當團隊試圖從一隻慢吞吞、靠撕咬續命的殭屍出發去設計動作規則時,這種強調亂戰衝殺的體驗,與傳統動作玩家習慣的技巧控制之間,多少存在著一些難以兼顧的地方。

02

 失衡與反套路 

把單局“越打越莽”的戰鬥邏輯放進地牢刷寶肉鴿玩法後,《愚者不滅》也迎來了一個長線上的核心考驗:近20小時的主線體驗都由哪些東西撐起?

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官方給這款遊戲的定位是“爆速成長動作RPG”,核心做法是把單局的限時下潛,和跨局的巨幅數值膨脹綁在了一起。在設定上,地下位面的瘴氣在強化戴維身體素質的同時也在侵蝕他的靈魂,因此每次從馬桶下潛,都有初始12分鐘的倒計時。時間歸零後戴維不會當場暴斃,但會開始持續掉血,逼迫玩家加速撤離。

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位面之間設有可以暫停計時的安全點“著陸區”,玩家可以在這裡用收集到的OT(超科技)能量回血、做身體改造,或者見好就收,帶著戰利品回城;一旦在中途倒下被漢堡店老闆娘貝茜拖回基地,上一個著陸區之後攢下的能量、零件和道具就會全部打水漂。用不少玩家的話說,玩起來倒是有幾分單機版“搜打撤”的味道。

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值得一提的是,為了降低限時和掉物資帶來的挫敗感,團隊把局外成長的速度拉得非常快,經驗獲取的效率能夠按每輪擊殺成果不斷累積。

從回城結算畫面上的EXP BOOST(經驗加成)讀數,就能直觀看到這條曲線有多陡:流程前期由於怪少,還是一百多的倍率,到了中期較長流程的地牢就已經翻了十倍不止,最終決戰前更是能夠輕鬆疊到7000%+。

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不過,這套“12分鐘限時催命+數十倍經驗暴漲”的規則,在實際體驗中也帶來了一些擰巴感。一方面,嚴格的限時確實逼著玩家做路線取捨。時間壓力讓人放棄了見怪就清的習慣,開始根據路線牌上的深度、推薦等級和通關獎勵,主動規劃每一把是繞路拿延時道具、用特定形態走支線房間,抑或是直奔Boss。

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但另一方面,限時也卡死了單局獲取資源的上限,增加了反覆重刷前幾層的頻率。而且等到玩家好不容易把基礎殭屍形態和角色等級練高之後,暴漲的數值又很容易碾平怪物的強度,讓前面費盡心思設計的11種風格異噬失去了頻繁切換的必要。

另外,局外養成解鎖的節奏也有些拖沓。在漢堡店、冰淇淋店、冷庫和車庫裡解鎖新內容後,往往還得繼續投入不少資源,或者去隨機池裡看臉抽技能才能實際用上;阿塞利諾接手研究後開放的“裝備改造”功能,更是要到流程中後期才姍姍來遲。

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而在流程後段,前中期養成相對慢熱、後期經驗膨脹快過挑戰增長的反差愈發明顯,到了終盤還生硬地要求玩家在31至35位面,分五次打通四大將軍與永生樹的“大腦傀儡”來拉長流程。

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要把“單局嚴苛限時”與“跨局快速成長”這兩頭調順,本身就有著不小的設計難度。佐佐木榮一郎在《Fami通》發售前刊出的訪談裡曾提到一個幕後細節:在限時條件下做快速成長的平衡,行業裡並沒有現成的調校理論可以參考,團隊一直調不順。直到最終ROM完成前大約兩週,才由一位擅長數字的開發成員用數學公式算出引數代進系統,讓遊戲體驗順暢起來。從正式版的實際表現來看,這套數值模型雖然跑通了主線迴圈,但在前後期的節奏過渡上依然留有比較明顯的接縫。

而相較於尚有爭議的數值迴圈,真正吸引我打穿這款遊戲的,反倒是它那套表面沒心沒肺、內裡卻很工整的荒誕敘事。(注:以下涉及中後期核心劇情與結局劇透)

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單看開場設定的話,《愚者不滅》很容易讓人聯想到那些俗套的“戀愛腦”爽文:人類與怪物的戰爭讓絕大多數人類消失,戰爭期間,身為殭屍的膽小青年戴維躲進商場冷庫,對冷庫裡凍死的美女大學生朱莉婭一見鍾情。為了復活女孩,他聽從半機械科學家弗蘭克博士的指導,一次次鑽進馬桶去討伐奪走人類集體智慧的怪物之王KOM。

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外媒Polygon在給出“2026年最差遊戲”評價的文章裡,就重點批評了這段設定的“庸俗”,認為冰封的朱莉婭成了驅動男主角行動的工具人,遊戲內的送禮、修復手機照片和刷社交動態等收集系統,也被理解為了單方面的凝視。

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單看前幾個小時,這種批評確實有一定道理;但只要順著流程往下推進,就會發現劇本鋪墊這場“單向凝視”,其實也是為了在後面一步步打破戴維的幻想。

隨著玩家在基地的平板電腦上修復出朱莉婭生前的錄音和照片,會發現她並非等待拯救的柔弱花瓶役,生前喜歡日本恐怖片,在戰爭中也曾拿槍跟怪物正面交過手。

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(朱莉婭生前最後的影片留言)

這裡也發生了很戲劇性的一幕:等戴維歷經千辛萬苦找齊材料喚醒她時,眼裡還飄著粉紅色的愛心呢,剛睜開眼的朱莉婭看見面前站著一隻殭屍,抬手就朝他的腦袋來了一槍。

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畫面用漫天彩紙和絲帶的搞笑特效處理了這次爆頭,也順勢打醒了戴維的一廂情願。由於復活只成功了一半,變成“半殭屍”的朱莉婭向戴維道謝之餘,也明確表示自己“只是想變回人類”。遊戲的主線目標,也在這一刻從“把女神喚醒”,變成了“幫她變回她想成為的人”。

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到了中後期的商場保衛戰,系統設定與人物遭遇也結合得更加自然。前文提到地下瘴氣會傷害原本是人類的身體,而基地裡唯一活著的純人類,正是當年因實驗失控造出KOM的弗蘭克博士。

面對狼人軍團襲擊,平時凡事講究邏輯的博士提議在商場釋放區域性瘴氣讓戴維和半殭屍朱莉婭作戰,自己則留在實驗室裡;可當看到朱莉婭遇險時,他還是走出實驗室進入致命的瘴氣,擋在她身前救下了她。

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臨終前夥伴問他是不是聽從了內心,嘴硬的博士依然堅持說,如果朱莉婭死了,戴維就會失去戰鬥動力,所以這是瞬間算出來的最佳行動,令人淚目。

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博士死後,阿塞利諾接過了他的研究,先前提到過的“裝備改造”系統隨之開放,劇情裡的衣缽傳承也對應了一次實際的功能解鎖。

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這種把核心機制融入敘事的思路,一直延續到了最後的結局。同樣靠“異噬”變強的戴維在擊敗最終Boss KOM後,獲得了足以支配世界的創世力量。這時,他內心出現了另一個自己,勸他成為星球的主宰:如果朱莉婭變回人類,可能會愛上別人,也會經歷衰老、走向死亡;如果由戴維支配世界,她就能永遠年輕美麗地留在他身邊、對他百依百順。

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一路靠吞噬變強的戴維,在最後拒絕了這個提議。他回到朱莉婭面前,用這股力量讓她真正變回了人類;隨後回到商場基地,因為身體消化不了那股龐大的力量,他跑進洗手間把它排進了馬桶,自己又變回了那個行動遲緩、說話拖沓的普通殭屍,用荒誕喜劇的方式消解了一個關於統治、力量與抉擇的沉重敘事。

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戴維終究是如願在片尾迎來了和朱莉婭的約會。戴維為自己走得太慢道歉,朱莉婭笑著說:“沒關係,慢慢來就好。畢竟,咱們這才第一次約會嘛。”

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03

 花三年,爭口氣 

看著最後演職員表伴著搖滾樂緩緩升起時,我對《愚者不滅》算是百感交集了。它的粗糙和矛盾之處其實都擺在明面上:無鎖定的空戰折磨、慢熱的局外養成、直到終盤還在靠五連戰湊時長的關卡設計,都讓它很難在挑剔的動作玩家那裡拿到高分。

但換個角度想,在這個連中型專案都越來越追求穩妥和公式化的年代,能玩到這樣一款從底層按鍵到結局敘事都死磕“殭屍”設定、由《大神》《鬼泣4》作曲家近藤嶺擔任音樂總監與主作曲(原聲帶收錄了包含兩首主題曲在內的80首曲目)、配上滿屏美漫拼貼塗鴉的怪咖作品,我又確實久違地體會到了一種老派主機遊戲獨有的鮮活勁道。

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通關遊戲後的賢者時間下,我也順著這串片尾名單,翻了翻這支團隊背後的研發內幕。GPTRACK50這家工作室2022年10月才在大阪成立,從零開始搭建開發環境與組建團隊,《愚者不滅》的實際開發時間最多也就三年,相當迅速。

他們是怎麼做到的?把小林裕幸在工作室三週年訪談裡的介紹與片尾製作名單對照來看,就能看清他們跑通這套流程的核心邏輯:內部近30人負責核心總控,再聯合20多家合作公司,內外合計彙集了150多名創作者共同投入這個專案。

小林在建組時就對人數做過一輪權衡。起初他以為15人左右就能應付,實際推進後發現不夠現實,於是將團隊擴大了一倍,並決定把內部人數固定在近30人的規模。在他看來,團隊越大,溝通出現落差的可能性就越高,大約30人是一個比較理想的平衡點。

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(採訪中的小林裕幸)

在片尾的GPTRACK50內部名單裡,核心成員普遍身兼數職:遊戲設計總監同時負責玩家角色設計,主程式兼管角色程式,副製作人兼任主遊戲設計,內部甚至沒有單設專職編劇崗。

小林裕幸本人就要負責整體進度、招聘與美術確認,具體的創作拍板則交給總監佐佐木榮一郎,以及曾在EA和育碧任職的美術總監田中現績(曾任《孤島驚魂3》《孤島驚魂4》助理美術總監)。

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為了讓內外150多名創作者步調一致,核心團隊早期先用虛幻5的現成模型搭出灰盒原型,跑通迴圈;等劇本先行打磨了一年、立住角色之後,田中現績再帶隊編寫出細化到色號的“視覺風格指南”,交由內外團隊按圖施工。

《愚者不滅》實機截圖 44

順著片尾“追加開發”的名單往下數,幾乎每一塊重體力活都被外包給了日本對口的專業公司。而在第三方資料庫MobyGames收錄的完整製作名單末尾,還能看到Additional Development: NetEase Games(追加開發:網易遊戲)一欄:其中“出品人(Production Executive)”的署名是William Ding,也就是丁磊,後面還跟著引擎技術支援,角色設計、環境美術,以及法務、財務支援等多項分工。

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這也印證了小林裕幸在韓媒Inven採訪中的那套說辭。網易按承諾掏齊了開發預算,並在團隊首次使用虛幻5引擎時提供了技術與美術等開發支援;到了發行環節,則交給更熟悉主機買斷制市場、願意投入全球營銷預算的SEGA接棒。

如果把視野放寬到近年來中國大廠出海投資海外製作人的整個週期裡,《愚者不滅》能用這種方式按期上架,本身就是一個具有參考價值的樣本。

回顧2020年至2024年初的擴張階段,國內大廠在海外建組或投資的思路,大體上是相近的。無非就是邀請履歷光鮮的明星製作人,給足資金與自由度,從零組建團隊,開發面向全球的主機與PC大作。

《愚者不滅》實機截圖 46

(名越稔洋(前排右二)與名越工作室創始團隊)

然而從2024年下半年開始,網易的那份豪華名單陸續迎來了收縮與出清。櫻花工作室在2024年8月完成Square Enix委託開發的《聖劍傳說 Visions of Mana》後裁員關閉;歐美方向的Worlds Untold、Jar of Sparks、T-Minus Zero、Fantastic Pixel Castle等新工作室先後停擺,入股的Liquid Swords也在今年10月被宣告破產。

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(《聖劍傳說 Visions of Mana》與《Samson》遊戲畫面)

到了今年,調整進一步延續到數家日本團隊。今年3月,網易發言人向彭博社確認將自5月起停止資助名越工作室,彭博社另援引知情人士稱,這一決定發生在網易發現《Gang of Dragon》還需追加至少70億日元才能完成之後;市村龍太郎的PinCool轉入美國Initiate Games旗下;須田剛一的草蜢工作室在今年2月推出《ROMEO IS A DEAD MAN》後,也於9月30日宣佈脫離網易恢復獨立。

今年7月31日,Marvelous也宣佈終止與騰訊旗下Image Frame Investment的資本業務聯盟;公告列出的交易前後表決權比例分別為20.01%和0.99%。騰訊依據《牧場物語》IP授權開發的一款手遊也停止開發。

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(Marvelous公告原頁)

這批海外投資的集中退潮,很大程度上源於研發週期、團隊規模與大廠財務節奏上的落差。正如小林所說,新工作室做原創IP,“一切都從零開始”。在缺乏現成的工作流和磨合基礎時,從頭拉起一個上百人的隊伍做大專案,長週期和高成本都極易引發失控。

可如今的網易呢?自家的自研團隊已經能靠《漫威爭鋒》和《燕雲十六聲》等服務型產品在海外開啟局面,那些週期漫長、還要再追投數十億日元的海外買斷制團隊,自然會撞上丁磊在財報會上提到的那條原則——“該加大的就加大,該停止的就停止”。

《愚者不滅》實機截圖 49

另一個角度看,許多習慣了大廠成熟的工業底座的資深製作人,獨立出來從頭管百人招聘、新引擎磨合與成本控制,水土不服也是常有的事。

相比之下,GPTRACK50在過去三年裡展現出的運作思路更加剋制。靠小規模核心班底省去龐大的固定人力開支,哪怕美術招聘比計劃晚了半年、全員首次使用虛幻5,後續追加的創意也始終控制在原定預算之內,最終聯合外部團隊與發行方按期跑通了交付。

《愚者不滅》實機截圖 50

在新產品普遍融資難與週期緊的當下,這其實是一條相當務實的路徑了。

當然,《愚者不滅》激進的玩法減法與尚顯生澀的數值調校,還是讓它在拿著198元的定價門檻和同期的《影之刃零》等大作正面硬剛時,不可避免地交了筆學費。

但對於前期投入開發資金的網易和剛剛完成首作的GPTRACK50來說,能夠按期交出一款結構完整、有亮點的原創作品,或許已經是當下最體面的結局。