浩瀚之初
2009 年,當我在二年級第一次玩到《摩爾莊園》的時候,我就定下了我的人生理想,那就是長大之後一定要釋出一個聯機遊戲。我買了本策劃書來看,覺得很有意思。但好運其實降臨在 2011 年,我終於巧合地在百度上搜尋了“如何製作遊戲”,此前我一直覺得這是要等“長大”之後才能做的事情而只是在畫紙上游戲。

我垂直入門了 RPG Maker XP,幸好它足夠所見即所得,我大學時開遊戲製作社團時,我的面試題是在未聽說過它的前提下,花半小時用它來做些什麼,我的前女友在半小時之內就能做出完整的開局-體驗-結束,也能研究清楚變數、開關和圖層。但是四年級的我亂摸了一年才搞懂開關和變數。下一年才發現原來 RPG Maker 的新版本很早就推出了。六年級才第一次知道世界上原來有【教程】這種東西。那時候我就覺得教程是非常偉大的。同樣的,我覺得教程是“學會了”才能寫的。這幾年我做了大量的小作品。最大的就是我人生中開的第一個工程《挑戰者》,我一直在它上面加東西,加到了六小時的流程。2022年的時候我有對它進行重製,但是還沒有完成,寒假就結束了。

在我看了很多教程之後,我的能力膨脹得飛快,隨後我對兩個事情產生了執念:一個是聯機,一個是 3D 化。聯機是因為我的夢想,3D 化則是因為覺得 3D 遊戲好厲害。
我致力於尋找在 RPG Maker 裡面實現 3D 的方案,以及聯機也是想在那裡面實現的。我當時並不是不知道有 3D 引擎存在,我有去試圖找 3D 引擎,我還買了書,還上網搜尋,但當時的資訊給到我的是 Torque 引擎,我到處找也找不到在哪裡下載。
在初一的時候我找到了 Unity,我也看了許多教程(在優酷上面看的),但我發現我根本就學不懂,我完全不能理解程式語言和那些指令碼是什麼。之前在 RPG Maker 那些指令碼,我都是貼上下來用的。如果它不能用,我也不知道它的原理是什麼。在痛苦地學了一年之後,我直接無功而返了。
但是當時的 Unity 引擎滿足了我一個很大的願望,那就是地形編輯器。我之前在看 3D 遊戲引擎書的時候,就特別喜歡地形編輯器。後來我在 Unity 裡面能捏出山來,也能讓人物在裡面跑,但也就那樣了,我做不出任何有意義的功能。

因為我覺得,程式設計是大人們乾的事情。我也嘗試向他推薦了一下。我讓我媽媽幫我列印了一本書,那本書教的是 RPG Maker 裡面的 Ruby 語言。我在那裡學會了程式設計的基礎知識,學到了一些基礎概念。但是他這個教程後面寫的其實很不好,都是死記硬背,我也看不懂,所以我並沒有什麼實際的收穫。
高山流水
這下已經來到 2015 年了。進入初中之後,我在紙上游戲這裡多留了一會兒,因為我初中在同一個宿舍遇到了一個知音,他小學也畫紙上游戲。
但我畫的紙上游戲比較講究敘事和奇觀,他畫的紙上游戲比較講究數值和規則。他是《紅色警戒》《死亡前線:閃電戰》發家的,我是《摩爾莊園》《賽爾號》發家的,我們倆的側重點完全不一樣。我們倆雙劍合璧,推出了很多非常好玩的紙上游戲,其中很多我覺得現在做成電子遊戲也應該很好玩,比如說英雄對戰遊戲《BB》,生存進化遊戲《進化筆記》等,還有一票桌遊。他在繪畫上面頗有造詣。而我則喜歡設計規則,寫故事。其實這時候我就應該發現我的問題,那就是我更喜歡寫故事。但是,命運的齒輪並沒有這樣轉動。他接下來送給我的是虛幻引擎。

一次偶然的機會,讓我聽說了虛幻引擎裡面不用寫程式碼也可以做遊戲,而且是免費的。於是我下載了下來,那時候還是虛幻引擎 4.7。依照我愛看官方教程的傳統,再疊加上一個世界上寫得最好的保姆級教程,我很快就入門了虛幻引擎。官方教程裡面,我覺得材質和粒子這兩塊有點難看懂,我就沒有翻全,其他的我都一字一句看完了也跟著做過了。現在回想下來,這真是人生的轉折點。我如果深入看了材質和粒子,那我可能會成為一個技術美術;但我當時沒有看,一個可能是我覺得我的遊戲暫時不需要材質和粒子,更大的可能是因為我的數學自小就不太好。我和愛因斯坦有一個共同點,愛因斯坦說"Do not worry about your difficulties in Mathematics. I can assure you mine are still greater."(“不要擔心你在數學上的困難,我敢保證,我在這方面的困難比你還要大。”),我的數學也不好,高考的時候我的數學是相對其他學科最差的,上了大學我也掛了高數線代,在我十二分努力學習的情況下。在我探索完官方教程之後,我依然沒有領悟做出一個完整遊戲的真諦。我覺得是我學習機制還學的不夠多。到處搜了一遍2015年的社群教程,只能說食之無味,棄之可惜。我加了一些開發者群,發現群裡的大人們經常拿官方文件裡面的問題來問。我也只好用官方文件來回答。一天天地答下去。我依然沒找到我想要的。直到對教程的渴望把我帶到了官方影片教程。看著那奇怪的中文機翻,我也只能用英文來看。我的英語是從這時候開始突飛猛進的。跟完了一個官方的跑酷遊戲的從零到一保姆級教程後,我彷彿大徹大悟。從此明白瞭如何從零到一做完一個完整的遊戲。也就從此開始踏上了過於忽視空中樓閣的系統性學習,注重在實踐/做專案中學習的歷史。

我對聯機遊戲的執念依然非常地重,在初二的寒假開始時,我定下了影響力在我人生中排第一的計劃:預習下學期的物理書,以及跟一個聯網遊戲的官方英文教程。那時候我家人想看我螢幕,所以我的電腦是放在家門口的,進門就能看得一清二楚。但是大門漏風,天大寒,硯冰堅,手指不可屈伸。手都動不了了,但可以推動滑鼠就可以跟教程。我堅信我一定能完成聯網遊戲的,我也確實在寒假裡搭建好了我的基礎框架。但是卻在 steam 聯機中犯了難,當時的官方教程寫的並不完善。導致我無論如何也沒法完成 steam 聯機。它只能區域網聯機。不過遊戲還是很不錯的,是英雄射擊,我喜歡亂搓地形的奇怪願望也在第一個山脈地圖中得到了實現。

我研究 steam 聯機遇到了巨大的挫折,到處翻英語論壇也沒找到解決方案。我失望而返。剛好也臨近中考。我們的市裡最好的高中開展了提前招生,我看到裡面有資訊學,就買了幾本書來學。其中一本書開頭就是帕斯卡語言寫的八皇后問題。但我硬磕那本書六七遍,終於逐漸看懂了動態規劃,紅黑樹等奇怪的問題。但是我完全想不明白,我覺得他們就是腦筋急轉彎,經過這次折磨後我對程式碼差點放棄了,但是箭在弦上不得不發。下一本好書終於把我救了回來,那是一本c++的入門書,講得簡單易懂。那本書讓我真正愛上了c++,但是悲劇的是,我的虛幻引擎藍圖水平太強了,導致我認為我能做我想要的一切內容,完全不需要寫程式碼,而事實也的確如此,我還認為寫程式碼是工作了之後的事,而事實也的確如此,所以我完全沒有透過寫程式碼來開發遊戲的想法。
因為學習奧賽,班裡產生了激烈的惡性競爭,有人熬大夜一齊學五門奧賽,和全部人比進度,加上紙上游戲早已收官不畫了,知音也離我而去。在劇烈的人際關係危機之後我逃跑了,提前去上了高中。暑假也被高中佔用了。直到正式開學後,我踏進高中的資訊社團,我才重新真的把那個聯機遊戲專案再撿起來。那是我二年級時的夢想,我就是死磕也一定要完成它。
(先寫了這麼多所以未完待續,想看後續可以關注我 謝謝啦~ 我的網名現在都是蘿北來信)