遊戲媒體憑什麼給遊戲打分?我們又憑什麼信它?

作者:连翘花 發布時間:2026年10月28日 17:07

一款遊戲發售,評論區往往比遊戲本身還熱鬧。

有人打了三小時,興奮得恨不得拉上朋友入坑,有人剛過新手教程,已經準備退款。前者說這是今年最好的遊戲,後者覺得簡直浪費生命。爭論到後來,手感關卡敘事都沒人提了,只剩“雲玩家”“孝子”“黑子”滿天飛。

我上一條 的帖子底下就有很多朋友發問:現在誰還看媒體呀?又憑什麼讓幾個編輯告訴我,這遊戲到底好不好玩?

《最期待的遊戲續作》實機截圖 1

不得不承認,很多時候,人與人的內在意見差異極大,你覺得好玩,我覺得很差。

遊戲作為一種需要人親自參與的藝術,尤其如此。同一場戰鬥,有人享受反覆練習後終於打過的快感,有人只覺得在機械地浪費時間,同一段長劇情,有人讀得津津有味,有人連對話都想跳。玩家的心情、生活經驗,乃至他對某個系列積累多年的感情,都會進入判斷。所謂好玩,離開那個正在玩的人,不能單獨成立。

好玩的遊玩經歷和遊戲評價也需要遊戲體驗,而遊戲體驗並不是遊戲經驗。

一個人玩過上百款遊戲,積累了辨認機制的本領,卻未必再能有第一次接觸電子遊戲時的遊戲體驗了。遊戲體驗是一個很私人的事情,你可能因為童年玩過一部作品,對續作裡某段熟悉的音樂格外動容,而當下接觸系列的人,聽到的很可能就是普通配樂。同一個東西,落在不同人的生命裡,分量截然不同,誰都不能憑自己一時的感動,命令別人一起狂歡。

麻煩在於,很多人即便有獨立的體驗,也很難說出個所以然。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 2

感到煩躁是真,為什麼煩躁,卻未必講得清楚。是操作反饋遲鈍,地圖指引反覆打斷探索,還是連玩幾天已經疲憊?說不出來,評價就容易滑向情緒,“垃圾”“無腦吹”“都收錢了”,如此而已。人會把自己已經作出的選擇和判斷,當成需要維護的東西,很多人買了遊戲,就不願承認錢花得冤,討厭某款遊戲,又容易把喜歡它的人看成審美出了問題。到了評論區,討論遊戲漸漸變成維護自尊,支援哪一邊竟像是在表明身份。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 3

一場本可互相介紹經驗的閒談,就這樣吵出了不必要的節奏和攻擊。

遊戲媒體的工作,恰好從這裡開始,媒體本身就是吃這碗飯的。他們要嘗試這一類遊戲,把那些混雜著興奮、疲憊、失落與驚喜的體驗,拆成別人聽得懂的東西,譬如戰鬥系統怎樣運轉,成長曲線是否合理,關卡有沒有新意,劇情如何安排,最佳化是否穩定。

玩家一句“不舒服”,說出來就夠了,而媒體至少得試著講出不舒服發生在哪個環節。這些分條列點的描述,再凝結成文字影片,量化為分數,便給還沒上手的人提供一條基準線,私人體驗從此處進入公共討論。

好壞二字,終於有了討論的抓手。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 4

那有人說了,不對呀,媒體也不只是一種人,也有不同的立場啊?

你說得對,而且太對了。

最貼近玩家的,當然是個人自媒體、獨立撰稿人。有的研究動作遊戲,一套招式的前後搖、受擊反饋,都能掰開了講,有的熱愛日式角色扮演,能從人物關係與系列變遷裡講出門道,有的擅長吐槽,三分鐘把一款遊戲最荒唐的設計講得人哭笑不得,他們的價值就在鮮明的個人趣味裡。關注久了,你能摸清他的脾氣和門路,這人受不了重複刷材料,那人對回合制有異乎尋常的耐心,我們在B站關注的很多up主就是這一路的。

還有專門的媒體團隊與評測機構。編輯、作者、新聞記者各有所長,重要作品通常需要核對資料和專業把關。評測負責評價成品,新聞追蹤製作發行與行業動向,專訪進一步將問題直接帶到開發者面前。一個關卡為什麼被刪,一套系統為什麼推倒重做,玩家只能從成品裡猜測,媒體卻能透過採訪將創作過程一併帶回。

攻略媒體和社群作者幫人查路線、研究配裝、整理資料,技術向作者測試幀率載入、畫面設定,評分彙總平臺把不同媒體的意見放在一起,讓人看見分歧究竟有多大。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 5

它們做著不同的事,卻共同構成遊戲傳播的日常。

那麼這種量化是穩定必然的嗎?不,其實也是主觀的,而且這個標準或高或低它不唯一。

讓一個習慣了即時閃避、連招反饋的ARPG玩家去玩JRPG回合制遊戲,他可能嫌戰鬥拖沓,一個系列老粉追著新作更新,看到熟悉的角色和設定,即使系統改動不大,也有旁人難以分享的喜悅。讓這兩個人給同一款遊戲打分,結果自然可能完全不同,媒體作者也逃不開自己的閱歷、偏好和情緒。

那為什麼還要參考媒體呢?其實,正因為媒體本身就攜帶著自己的審美評價偏好,擁有一部分受眾和粉絲,我們反而需要參考他們的判斷。一個長期關注敘事遊戲的作者談《極樂迪斯科》,也許能把大段文字裡的幽默、失敗感與角色處境說得活靈活現,習慣快節奏戰鬥的玩家看它,卻可能只覺得怎麼全在聊天。相反亦然,讀者熟悉了作者的審美,也就知道什麼時候可以跟著他入坑,什麼時候恰好該聽出相反的結論。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 6

遊戲的一些閃光點,也往往在這種專門家們的眼光下才被照亮。

在這個意義上,媒體被要求的不是絕對的公正和公平,而是相對的有主見,找亮點,有梗聊,能很好地做到推薦和避雷。媒體當然也有自己的生計,流量廣告、合作首發,都會影響一個作者如何說話。信任從來不是靠“專業”兩個字自動領取的。喜歡可以說得偏愛,批評也可以尖銳,最好能交代判斷從何而來,做過商業合作,便把關係擺在明處,判斷錯了,也敢回頭再談一次。

所謂主見,終究要經得起別人的追問。

媒體與讀者彼此熟悉以後,評價便有了來路,分歧不會次次發展成人身攻擊。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 7

我們有自己的手柄,自己的存檔,自己的喜歡和厭惡。誰都無法替誰把一款遊戲玩完,媒體也沒有這個權力。可一個人的時間和眼界總歸有限,遊戲世界卻越來越大。有人替我們摸一摸尚未踏足的路,有人告訴我們路上有什麼坑,有人把不起眼的風景指給我們看,還有人乾脆站在路邊開罵,罵得有理有據,也叫人會心一笑。

《最期待的遊戲續作》實機截圖 8

媒體就在玩家與廠商之間,也在不同玩家的經驗之間,搭起這樣一座橋。

橋上允許爭論,甚至應該熱鬧。

思想應當自由,玩法應當多元,遊戲才能有更光明的未來。

總得先有人把看見的東西說出來,我們才能走近那些還沒來得及經歷的遊戲。