末世題材的遊戲,現在應該算是很常見了,從殭屍末世到極寒末世,各種型別的末世遊戲在近幾年也是越來越多;

不過他們所描繪的末世,大多離不開戰鬥!

而《追逐末日之光》倒是顯得很不一樣。

和常見的末世題材不一樣,它沒有遍地硝煙與激烈戰鬥,而是把故事定格在小行星撞擊前六個月的首爾,用細膩、沉重又溫柔的敘事,叩問絕望之下,希望的意義。

遊戲的主角羅妍,是一名二十多歲的重考生。原本心灰意冷的她,打算來到漢江結束自己的人生,卻意外拿到了和 “宇宙併案計劃” 有關的機密檔案。在追尋真相的旅途裡,瀕臨終結的世界沒有給她許諾一個宏大的拯救使命,只讓她在倒計時之中,一點點重新拾起對生的嚮往。

為什麼選擇 “末日來臨前六個月” 這個時間點?

主創透露,靈感源自《絕命毒師》,相信不少友友都看過這部作品;那是屬於老白的終曲,同時也是新生。

而這款遊戲就是講述了這樣一段故事:當人知道自己時日無多之後,內心會發生怎樣的改變,

而團隊把這個命題放大:如果倒計時不屬於某一個人,而是整座城市、整個世界,人們又會做出怎樣的選擇。

故事紮根在首爾,其實也有兩層考量。一方面,這裡是開發總監最熟悉的地方,更容易做出真實動人的刻畫;另一方面,當地社會里積壓的焦慮、分化與困境,讓這個故事擁有了可以擊中很多人的核心—他們希望這份情緒,能跨越地域,抵達玩家心中。

這也是貫穿整個專案的關鍵詞:共鳴。

很多試玩玩家會被遊戲極具衝擊力的畫面抓住眼球:鋼筋裸露、殘破傾頹的樓房。這些場景並不是為了刻意渲染獵奇的絕望。

想要講好 “絕境裡不要放棄希望”,就要先把絕望本身刻畫得足夠真實深刻。
漢江本身就承載著矛盾複雜的意象,它見證城市的繁華興盛,也成為很多失意之人選擇告別世界的地方。正是這種矛盾交織,讓這片場景擁有厚重的情緒,在無邊的黯淡裡,託舉起那一束微弱卻不能丟掉的光。

是啊!這裡的衝擊力真的不小.......
美術上,遊戲選用了辨識度很高的 2.5D 畫素渲染風格。最開始團隊原本計劃做全3D內容,但作為獨立單人開發專案,全3D的工作量確實是難以承擔。權衡之後他們轉向2.5D畫素渲染方案,既適配單人開發的節奏,還能夠複用前期已經做好的3D資源,最終形成了現在這種氛圍感極強的視覺表現。

除了《絕命毒師》,《INSIDE》也深刻影響了本作的設計思路。玩法層面,團隊借鑑了它 “少臺詞、重沉浸” 的表達邏輯:介面極簡,不靠大段對白灌輸劇情,讓情緒和資訊慢慢滲透給玩家。解謎操作門檻不高,目的是讓玩家專注於探索、感受故事,而不是被複雜操作打斷情緒。
主角沒有攻擊能力,只能依靠躲藏、探索和解謎推進流程,這也是刻意的設計。主創說,羅妍只是一個普通的年輕女孩,她沒有超人的力量,也沒法化身救世英雄。現實裡絕大多數普通人,在巨大的災難和痛苦面前,本就沒有硬碰硬對抗的能力。
比起末世題材常見的打怪的爽感,他們更想講一個平凡人的故事:普通人該如何在崩潰的境遇裡,小心翼翼尋找屬於自己的出路。

遊戲裡還有很多容易被忽略、卻格外用心的聽覺細節:靠近電子螢幕時噪聲隨之變大,風聲也會隨環境切換強弱。這些細碎的聲音,都是為了服務沉浸感,為了去還原城市真實的聲響,開發總監親自外出實地收音,聲音是一種含蓄的、潤物無聲的方式,悄悄把玩家拽進這座正在倒計時裡的城市。

也有人好奇,以首爾為舞臺,要怎麼讓文化背景不同的中國玩家代入其中?主創的答案依舊迴歸“共鳴”。
首爾是載體,而故事的核心不是這座城市本身。不管地域相隔多遠,迷茫、失落、對未來的不安、在絕望裡渴求一絲微光的心情,是共通的。他們認真打磨城市細節,是為了讓故事足夠真實,讓藏在故事底層的情緒,能夠跨過文化差異被讀懂。
他們期待這款由單人獨立打磨的作品可以成為一份溫柔真誠的載體,和國內玩家好好對話,也期待在未來的正式版裡,用更完整的故事,把這份末日之下的微光,送到更多人的面前。