电影让子弹飞开场那列火车上,即将上任的马镇长还能吃着火锅唱着歌;到了《西部鼠仔》,戴着牛仔帽的小家伙是一点闲工夫都没有。铁轨前方是未知的终点,关卡中是不断扑来的感染兽群。若要车体一节不掉,得先手边的子弹不断飞驰。

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《西部鼠仔》于9月29日上线,以弹幕射击动作肉鸽,搭配火车箱体、装备板连结构筑打造出数值连爆、互为条件的子弹网。现阶段非常依赖局外的升级,且后期的怪物偏单纯数值提升,虽然确实有无限升级、无限过关的感觉,但会有种左脚踩右脚的重复之感,若是后面能有更多机制武器的更新,多周目重启会更有动力。
采取一场场关卡即时战斗,玩家会再战斗之间物资获取、小镇整备中得到提升,每一回合的游击之中,鼠仔必须在随时移动、瞄准和躲避,并且在尴尬的换弹期后,防止任何漏网之鱼奔向停靠的火车。

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起初装备寒酸,亦无连携,因此可能难免对部分火车车厢弃车保帅;但等构筑逐渐成形,火车的车体也有了自保之力,战场上的火力覆盖将会阻遏感染动物的进击之势。

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每闯一关,玩家会因车厢被动获得场间战利品,这些投射物将分为四类:弹球、箭矢、破片与子弹,各自有相应的弹幕特性,也可以彼此勾连,安插在槽位上构成触发条件。

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因此,本作的装备构筑强调链式的装备板,比如说击杀计数,玩家使用某个装备完成一定数量敌人的击杀,就可以触发“击杀的敌人碎裂的投掷物属性”而如果在下一个槽位安装同样有击杀计数词缀的投掷物,在链接过程中原则上是可以子子孙孙无穷匮的。

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这种连结还可以发生在载武的火车车厢上,因此全副武装的装配,是面对下一轮更为强力怪物的必要前提。

箭头串起武器与弹丸的效果,熔炼则为闲置物品提供转化机会。图片来源为官方 Steam 商店。
沿途城镇进一步增加了补给事件以及不同的节点选购,绝大部分事件属于双刃剑,选购则是玩家花费局内的骨头货币来购买遗物天赋、车厢、武器与投射物等。

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火车本身也是双刃剑,经济车厢的加长会让每轮战斗后的物品收益越发客观,战斗车厢则是增加周期伤害,配置车厢的过程中却会让车尾衔续得越来越长,虽然各自分工,但是也会让战斗当中如果突然折损一节箱体,反而全盘就起了崩势,耐久归零的时候,便会进入当轮结算。

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经济系统除了前面说的货币,物品同样重要,因为游戏中的熔炉让玩家将用不上的物品送入炉中,换取主武的升级机会,熔炼五个废弃物既可能获得骨头奖励,也能进入三选一升级。比如说,一些天赋就要求玩家主动多次熔炼,每熔炼一个武器,可以提升某一项伤害属性,无限升级也因为无限的战利品而变得可能。在本作中,就不再会有不合用的垃圾,全是构筑成长点。

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因此本作就需要在四处提升中,榨取每一个物件的剩余价值;慢慢积累之后,对于部分关卡就可以有爽刷的感觉,敌人刚刚前围,一串弹丸接着爆炸就能扫开一波公式,本身还需要搭配冲刺进行反复拉扯的兽群塔防,在成片的武器链处理中逐渐让小火车也成为战地堡垒。

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但毕竟是需要重玩的肉鸽,再怎么无双也会碰壁,这一局总会被难度追上,从而进行升级结算,除了新难度、人物以及物件的解锁,玩家也可以对遗产的属性进行升级,得到局外的属性垒砌。

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选择好与上局不太一样的难度、角色、初始火车,每一局新周目会让玩家在买东西、看说明、挪部件、熔炼中反复尝试出让子弹再飞一会儿的连锁奇效。毕竟旅途无终,局局有琐碎的升级,也有稍微不同的差分点。

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面对缓慢的长线升级(现在玩法很有吸引力,简单的画风抱着小游戏的预期游玩是一定不会失望的,但是内容量相对较少),要是后面有创意工坊或者不同模式(比如说每周挑战)就更好了。
文:黑白测评组布丁撰写