半小時線上23萬,《影之刃零》致謝名單背後的中國遊戲圈

作者:竞核 發布時間:2026年10月30日 02:41

《影之刃零》實機截圖 1

凌晨零點,靈遊坊創始人兼CEO、《影之刃零》製作人梁其偉更新了一條微信朋友圈。

“一個瘋狂星期四。”

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配圖中,電視螢幕上顯示著PS5平臺《影之刃零》的遊戲更新介面。再過不到十個小時,這款傾注團隊多年心血的國產武俠動作遊戲就將正式發售。

對於梁其偉而言,這個星期四註定不同尋常。

就在前一天,他剛剛在微博發表題為《理性與癲狂》的長文,回顧自己20年前製作獨立遊戲《雨血:死鎮》的往事,以及此後帶領團隊打造大型動作單機《影之刃零》的漫長曆程。

此時的《影之刃零》,已經在全球遊戲市場掀起了不小的聲浪。10月27日,遊戲登頂Steam全球熱銷榜,並佔據中國大陸、中國香港和中國臺灣地區的熱銷榜首位。第三方市場分析機構Alinea Analytics估算,截至10月27日至28日前後,遊戲在Steam和PS5平臺的累計預購量約85萬份,預購收入約4300萬美元(約2.87億元人民幣)。

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海外媒體評價同樣不俗。《影之刃零》在Metacritic的PC版媒體均分達到88分,IGN給出9分評價。對於一款由中國團隊自主研發、尚未正式解鎖的買斷制單機遊戲來說,這樣的市場關注度已足夠引人注目。

這樣的熱度,很容易讓人聯想到兩年前的《黑神話:悟空》。2024年,《黑神話:悟空》憑藉現象級的商業表現,讓全球玩家重新認識了中國遊戲團隊在大型買斷制單機領域的研發能力。如今,《影之刃零》帶著另一種武俠風格和戰鬥體驗走到臺前。

放眼國內,還有更多作品正在蓄勢待發。《湮滅之潮》《達巴:水痕之地》《一盞秋聲:錦衣衛》《歸唐》等多款中國自研動作單機陸續公佈,不同背景的製作人和研發團隊也相繼投身其中。

繼《黑神話:悟空》的突破之後,中國動作單機的江湖,正變得越來越熱鬧。

看見中國遊戲產業的江湖

中國單機的熱鬧,從來不只屬於某一個人或某一款產品。

《影之刃零》的特別鳴謝名單中,出現了騰訊高階副總裁馬曉軼、遊戲科學創始人馮驥、米哈遊聯合創始人劉偉、庫洛遊戲CEO李松倫、英雄遊戲創始人吳旦、心動網路聯合創始人黃一孟等人的名字,還有多位騰訊業務負責人和海外遊戲行業人士。

特別鳴謝無法說明每個人與專案之間的具體合作關係,但這份匯聚了眾多遊戲行業知名人物的名單,仍讓人感受到中國原創單機背後廣泛的同行聯絡。

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其中,馬曉軼所在的騰訊,曾與兩款備受關注的國產動作單機結緣。

2021年,騰訊投資遊戲科學,並表示不干預經營決策、不搶佔專案主導、不尋求發行運營,希望以技術等資源支援團隊。同年,騰訊也投資了靈遊坊。梁其偉曾公開表示,騰訊不會干涉團隊經營與遊戲創作。

遊戲科學與靈遊坊有著各自的創作道路,但兩支團隊都得以保持相對獨立的研發空間,在漫長的開發週期中打磨自己的作品。對於需要長期投入、反覆雕琢的大型單機專案而言,這份創作自主權尤為珍貴。

馮驥的名字,則讓人想起《黑神話:悟空》帶來的那場震動。

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《黑神話:悟空》的全球商業表現,讓中國大型動作單機的市場潛力得到了驗證,也為許多仍在埋頭開發的團隊增添了信心。2025年《歸唐》公佈時,馮驥曾轉發預告片並表達支援,胡志鵬在評論區回應:“謝謝老闆轉發,是你們讓我們更堅定。”

如今,兩人的名字又同時出現在《影之刃零》的特別鳴謝名單中。寥寥幾句互動,多少能讓人感受到不同工作室之間的惺惺相惜。對於同樣經歷過漫長研發、深知其中艱辛的遊戲人而言,來自同行的鼓勵總有著特別的分量。

同樣出現在名單中的,還有米哈遊聯合創始人劉偉和庫洛遊戲CEO李松倫。

近年來,米哈遊憑藉《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品走向全球,庫洛遊戲則以《戰雙帕彌什》《鳴潮》等作品積累了豐富的動作遊戲研發經驗。雖然各自深耕的領域有所不同,但他們都親歷了中國原創遊戲走向世界的這段歷程。

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名單中還有英雄遊戲創始人吳旦、心動網路聯合創始人黃一孟等行業人士。前者曾透過英雄互娛早期投資遊戲科學,後者則長期參與TapTap等遊戲社群與平臺的建設。多年來,他們也見證了不少中國原創遊戲從默默無聞到走進玩家視野的過程。

騰訊體系中的李朝暉、姚遠、錢賡、郭智等人同樣位列其中。這些人中,有長期深耕遊戲行業的管理者,也有參與大型遊戲製作的研發負責人。

其中,姚遠帶領天美J3在射擊遊戲領域不斷突破,是《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手遊》《三角洲行動》等產品背後的重要負責人。錢賡曾任騰訊互動娛樂PC遊戲平臺部總經理、WeGame平臺負責人,是騰訊發展國內PC遊戲發行平臺的重要推動者。

這份名單還延伸到了海外遊戲圈,包括索尼互動娛樂的吉田修平、《劍星》背後的金亨泰、《光與影:33號遠征隊》的創意總監Guillaume Broche,以及Epic Games創始人Tim Sweeney等人。

國內外眾多遊戲人的名字彙聚於此,也為《影之刃零》增添了一份特殊的江湖氣息。

一份特別鳴謝名單,自然無法道盡每個人與專案之間的具體故事。但這些來自不同公司、擁有不同創作經歷的遊戲人,能夠共同出現在一款作品的鳴謝名單中,本身就頗有意味。對優秀作品的欣賞,對漫長創作歷程的理解,或許也讓他們在各自的道路之外,有了更多交流與支援。

打出中國武俠的另一種可能

《黑神話:悟空》憑藉中國神話開啟了全球市場,《影之刃零》則將目光投向中國玩家更為熟悉的武俠世界。

只是,這個江湖有些不同尋常。

在《影之刃零》中,傳統武俠、港式功夫電影、機械改造與詭異幻想被揉進同一個世界。破敗的建築、精巧而危險的機關、造型奇詭的敵人,以及高速凌厲的刀劍交鋒,構成了靈遊坊所定義的“功夫朋克”美學。

這片江湖的雛形,早在20年前便已誕生。彼時,尚在求學的梁其偉使用RPG Maker製作了獨立遊戲《雨血:死鎮》,創造出一個以傳統武俠為根基,融入人體改造、平行世界等幻想元素的“影境”。此後的《雨血》《影之刃》系列,直至如今的《影之刃零》,都延續著這一世界觀。

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20年過去,當年那個略顯稚嫩的幻想世界,終於有了更加宏大的模樣。從獨立遊戲到大型3D動作遊戲,梁其偉始終沒有放下這個由自己親手創造的江湖。

相比世界觀與美術風格,《影之刃零》更鮮明的特色,還體現在戰鬥系統上。近年來,伴隨著《黑暗之魂》《只狼》《艾爾登法環》等作品的流行,類魂遊戲的設計思路廣泛影響了動作遊戲市場。強調高壓對抗、謹慎觀察,以及對閃避和格擋時機的把握,成為不少動作遊戲採用的設計方向。

《影之刃零》卻不打算完全沿著這條路走下去。

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梁其偉此前曾明確表示,《影之刃零》既不是傳統類魂遊戲,也不是單純的砍殺遊戲。團隊希望在動作表現、戰鬥深度與遊戲易用性之間找到平衡。他反覆強調的一個目標,是讓玩家真正感受到自身的強大與炫酷。

比起讓玩家在反覆受挫中體會成長,《影之刃零》更希望玩家在戰鬥過程中就能打出武俠高手的風采。迅捷的身法、行雲流水的招式銜接、連續的攻防轉換,以及極具衝擊力的處決動作,都帶有鮮明的武俠電影色彩。即使面對強敵,玩家也能隨著操作逐漸熟練,掌握戰鬥主動權,在刀光劍影之間體會見招拆招的快意。

這並不意味著遊戲要放棄難度。相反,團隊希望挑戰和爽快感能夠同時存在,讓玩家既需要認真應對敵人的攻擊,也能主動出招,用自己的節奏主導戰鬥。

為了實現這樣的效果,靈遊坊在動作製作上投入了大量資源。

據梁其偉透露,團隊完成了數千小時的動作捕捉,並走訪中國多個城鎮與山村進行實地3D掃描。在武術動作設計方面,團隊邀請廣東舞獅大師、峨眉劍術大師、少林寺僧人等參與指導,同時組建了由動作導演羊柳帶領的專業武打動捕團隊,並在甄子丹的顧問指導下,為遊戲設計了大量攻擊、防禦、閃避、連招與處決動作。

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不過,拍出一套漂亮的武打動作,只是遊戲開發的第一步。

與影視作品不同,遊戲中的每一個動作都要接受玩家的實時操作。招式能否順暢銜接,攻擊與格擋是否符合直覺,動作演出是否會影響操作反饋,複雜的武術招式又該如何轉化為玩家能夠掌握的按鍵組合,都需要開發團隊反覆調整。

尤其是《影之刃零》這樣強調高速攻防的動作遊戲,視覺上的流暢與操作上的流暢,必須儘可能統一。靈遊坊希望做到的,是讓中國武術的速度、力量與攻防節奏真正融入戰鬥機制,而不只是停留在動畫演出層面。玩家按下按鍵之後,看到的不僅是角色完成一套招式,還應該能清楚地感受到自己正在參與這場交鋒。

在這些具體的技術工作之外,梁其偉也格外看重團隊創作中感性甚至“癲狂”的一面。

10月28日的微博長文提到,《影之刃零》中幾場重要戰鬥由年輕的00後開發者完成,全部角色和大部分場景設定由美術Michael一人承擔,音樂創作者阿薄則獨立完成了超過10小時的音樂素材。他還提到,研發過程中,自己經常要求團隊推翻已經完成的內容,有時即便現有版本的完成度已經相當高,也依然選擇重做。

“今天我要宣佈一個令人窒息的決定”,是他在團隊內部反覆提起的一句話。

這樣的決定當然不輕鬆。已經投入的時間和精力可能就此作廢,後續開發計劃也要隨之調整。對一支援續開發大型單機遊戲的團隊來說,每一次推翻重來,都意味著實實在在的成本。

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但梁其偉顯然不願意只用專案進度和製作規範來衡量創作。他在長文中談到的“癲”與“痴”,某種程度上正是這種態度的寫照:技術、經驗和流程固然重要,但如果開發者已經不再對自己的作品感到興奮,也很難做出真正打動人的東西。

從20年前的《雨血:死鎮》,到如今即將正式發售的《影之刃零》,梁其偉和靈遊坊花費了漫長的時間,將最初的構想一步步變成今天的模樣。而這一次,他們想交給玩家的,不只是一款畫面華麗的動作遊戲,還有一種不同於主流類魂設計、帶著中國武俠電影氣質的戰鬥體驗。

在競爭激烈的全球動作遊戲市場上,這條路究竟能走多遠,接下來就要交給玩家檢驗了。

國產動作單機正在集體突圍

《影之刃零》的熱度,也是近年來國產動作單機持續發展的一個縮影。

《黑神話:悟空》的成功,讓全球市場看到了中國團隊製作大型動作單機的能力。與此同時,一批擁有不同題材、玩法和美術風格的國產作品,也正陸續走向玩家視野。

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由成都蛇夫座旗下日蝕邊緣工作室開發的《湮滅之潮》,便是其中頗具代表性的一款。遊戲將舞臺放在末世化的現代倫敦,融入亞瑟王與圓桌騎士傳說。玩家可以召喚不同騎士協同作戰,透過能力組合打出富於變化的戰鬥節奏。

製作人付坤曾參與海外遊戲專案研發,團隊其他成員也擁有《如龍》《女神異聞錄》《榮耀戰魂》等知名系列的開發經歷。如今,他們正嘗試將多年積累的經驗融入這款原創動作遊戲。

上海暗星科技開發的《達巴:水痕之地》,則融合了中國西部民俗與架空幻想。玩家扮演泥偶阿丹,在相互連通的關卡中探索,利用雙形態武器展開立體攻防。製作人張昊與團隊此前曾推出動作遊戲《救贖之路》。早年只有數人的小團隊,如今已逐步成長為能夠開發完整3D動作RPG的工作室。

《一盞秋聲:錦衣衛》同樣誕生於獨立團隊。遊戲以明末錦衣衛為背景,將繡春刀、輕功、招式攻防與時間推演、劇情探索相結合,著重呈現武俠招式之間的攻守博弈。

製作人劉啟威早期曾獨立承擔程式、美術、動畫等多項工作。團隊從最初的數人起步,在公開演示、獲得外部支援後逐漸擴大規模,這款頗具特色的武俠作品也隨之進入更多玩家的視野。

上海鈦核網路的《動物朋克》(ZOOPUNK),同樣值得留意。繼《暗影火炬城》之後,製作人張弢帶領團隊從橫版銀河城玩法轉向第三人稱3D動作冒險。新作延續擬人動物與柴油朋克風格,構建了一個充滿機械軍團、工業設施與反抗故事的幻想世界,多角色戰鬥則是其重要特色。

武漢鈴空遊戲開發的《昭和米國物語》,風格顯得更加另類。

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遊戲將日本昭和流行文化、架空美國與喪屍末世糅合在一起,以動作RPG和公路冒險為主要玩法。霓虹燈、復古音樂、荒誕劇情與誇張的動作演出,營造出一個光怪陸離的幻想世界。製作人羅翔宇長期從事原創遊戲開發,希望憑藉獨特的文化拼貼與敘事風格,帶給玩家一次不同尋常的冒險。

獨立團隊之外,大型遊戲企業與經典單機IP也在醞釀新作。

網易雷火旗下臨安24工作室開發的《歸唐》,將目光投向晚唐敦煌。遊戲以歷史洪流中的普通人物為主角,透過線性敘事、潛行、探索與寫實冷兵器戰鬥,講述一段穿越河西走廊的歸鄉故事。

專案製作人胡志鵬長期任職網易雷火,擁有豐富的大型遊戲研發與管理經驗。《歸唐》選擇從歷史與小人物切入,在刀兵與烽煙之間,追尋一段有關故土與歸途的往事,也讓中國歷史題材有了新的遊戲表達。

上海燭龍開發的《古劍》,讓經典國產單機系列迎來了新篇章。

作為《古劍奇譚》系列新作,遊戲採用虛幻引擎5打造,以中國上古神話和志怪傳說為背景。玩家將扮演地界司判,往來於人間與冥界,在探索生死因果的同時展開動作戰鬥。由傳統角色扮演遊戲轉向動作RPG,《古劍》延續了系列擅長的世界觀構建,也嘗試以新的戰鬥方式演繹東方奇幻。

已經憑藉《黑神話:悟空》取得突破的遊戲科學,也公佈了系列新作《黑神話:鍾馗》。

新作以中國傳統鍾馗傳說為靈感,將繼續採用單人買斷制動作RPG方向。遊戲科學創始人馮驥、美術負責人楊奇等核心主創,已經透過《黑神話:悟空》積累了大型動作遊戲研發經驗。儘管《黑神話:鍾馗》的具體玩法尚未全面公開,但從悟空到鍾馗,遊戲科學的中國神話世界正在繼續生長。

除此之外,國產動作單機還有不少值得留意的作品。

例如,《樓蘭:詛咒之沙》以古西域為背景,主打俯視角冷兵器戰鬥,製作人槐宏文曾參與《光環》《戰神》等海外專案;劉洋帶領古神實驗室開發的《古神:風裡希》,圍繞女媧等中華創世神話元素,打造地面與空中相結合的動作戰鬥;帕斯亞科技的《逆神者》則由執行製作人許景陽等人參與打造,將東方蒸汽朋克與開放世界武俠幻想融為一體。

縱觀這些作品,有《湮滅之潮》的騎士協同、《達巴》的武器組合,也有《錦衣衛》的武俠博弈、《歸唐》的歷史敘事,以及《古劍》的動作化探索。不同的題材與玩法,讓國產動作單機呈現出愈加豐富的面貌。

這些專案體量不一,製作人經歷各異,未來的市場表現尚待檢驗。大型作品、中等規模專案與獨立遊戲各有所長,也都在尋找自己的位置。

這批作品背後,還匯聚著來自不同領域的遊戲人才:有人曾供職海外大型遊戲工作室,有人從獨立製作起步、堅持原創多年,也有人帶著成熟遊戲企業積累的經驗,開始挑戰買斷制單機。越來越多有經驗、有想法的遊戲人走上這條道路,國產動作單機的故事也因此有了更多值得期待的篇章。

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《黑神話:悟空》之後,《影之刃零》又一次吸引了全球玩家的目光。與此同時,還有更多中國團隊正在打磨自己的作品,嘗試新的題材、玩法與表達。未來究竟能走多遠,仍要交由市場和玩家檢驗,但國產單機的前路,顯然已經多了許多同行者。

一款好遊戲的誕生,往往需要一群人經年累月的堅持。而要讓這樣的作品接連出現,除了創作者的熱愛,還離不開技術積累、資源投入,以及更多團隊得以成長的空間。

梁其偉在發售前寫道,這是一小群熱愛遊戲的人獻給所有熱愛遊戲的人的禮物。

從20年前那個用RPG Maker製作遊戲的年輕人,到今天匯聚了眾多開發者的國產動作單機舞臺,這份熱愛已經有了越來越多的同行者。

屬於中國遊戲開發者的江湖,還遠未寫完。