近日,國產武俠動作遊戲《影之刃零》製作人梁其偉接受《北京日報》採訪,談及遊戲正式發售後的工作安排、獨立遊戲定位以及《黑神話:悟空》對國產單機行業的推動作用。
梁其偉表示,遊戲發售後自己恐怕沒有時間慶祝,團隊將把主要精力投入線上問題排查與修復,只有等遊戲執行穩定後,才會考慮慶功。
梁其偉坦言,遊戲上線後,自己預計大部分時間都會關注玩家反饋和線上BUG。他表示:“我估計我顧不上什麼慶祝,估計都是在看線上的BUG,看線上反饋的問題。有問題就趕緊去修。真要慶功得等所有事情都穩定下來。”
對於一款備受期待的動作遊戲而言,正式發售並不意味著開發工作的結束。玩家實際體驗中出現的效能問題、程式BUG、操作反饋以及各種意料之外的情況,都需要開發團隊及時處理。
梁其偉的表態也體現出國產單機遊戲開發團隊對發售後運營的重視。相比慶祝作品上市,確保玩家能夠順利體驗遊戲顯然更加重要。



採訪中,梁其偉還回應了近期外媒圍繞《影之刃零》是否屬於獨立遊戲的討論。部分觀點認為,考慮到遊戲的開發規模、製作成本以及整體表現,《影之刃零》顯然已經超出了傳統獨立遊戲的範疇。
對此,梁其偉從創作流程和團隊結構出發,給出了不同角度的解釋。他表示,《影之刃零》的開發過程與獨立遊戲並沒有太大區別,團隊在創作過程中沒有受到資方或發行商的限制,遊戲中想要呈現的內容,都是開發團隊自身希望表達的東西。
這一觀點也觸及了近年來遊戲行業對於“獨立遊戲”的定義爭議。傳統意義上的獨立遊戲通常強調開發團隊在資金、發行和創作上的自主性,但隨著遊戲製作規模不斷擴大,獨立遊戲與大型商業作品之間的界限也變得越來越模糊。
從梁其偉的表態來看,《影之刃零》更強調的是創作自主權,而非單純以開發預算或團隊規模來定義自身屬性。

談及國產單機遊戲行業的發展時,梁其偉特別提到了遊戲科學開發的《黑神話:悟空》。他認為,如今所有投身國產單機遊戲開發的人,都應該感謝《黑神話:悟空》率先打破行業壁壘,為整個產業開啟了新的局面。
在梁其偉看來,《黑神話:悟空》實現了國產單機遊戲從0到1的突破。這款作品不僅證明了國產團隊能夠打造具有國際競爭力的高品質單機遊戲,也讓更多玩家、投資者和發行商重新認識了國產單機市場的潛力。


從《黑神話:悟空》到《影之刃零》,國產單機遊戲正在逐漸形成更加多元的創作路線。
前者以西遊題材和高規格動作體驗開啟國際市場,後者則試圖透過獨特的武俠世界觀、硬核戰鬥系統和電影化表現,探索國產動作遊戲的新方向。