由SEGA與 GPTRACK50 共同發行的動作遊戲《愚者不滅》(Stupid Never Dies)將於10月22日發售。本作是一款ARPG,玩家將扮演身為最弱小怪物“殭屍”的廢柴主角戴維,深入危機四伏的地下城。為了復活在冷凍庫中凍死的女主角朱莉婭,戴維將向最強怪物“KOM(怪物之王)”發起挑戰。
目前,本作的免費試玩版已開放下載,並收穫了不少玩家的反饋。自遊戲公佈到正式發售僅約一年時間,開發進度也相當迅速。此外,本作還有許多獨具特色的設計。近日,我們採訪了本作的製作人小林裕幸,以及遊戲總監佐佐木榮一郎,詢問他們即將迎來發售的心情、目前收到的玩家反饋,以及開發過程中始終堅持的設計理念。

遊戲公佈後僅一年便發售
——遊戲終於要發售了。現在兩位是什麼心情?
製作人小林裕幸(以下簡稱小林):
終於要發售了。回首這段時光,漫長又短暫,心中百感交集。遊戲完成至今其實已經過了一段時間,想到玩家們終於能夠玩到正式版,還是很開心的。
總監佐佐木榮一郎(以下簡稱佐佐木):
與其說是興奮,不如說既期待又緊張。進入這家工作室時,我最大的目標就是“打造一個全新的IP”,現在終於能夠走到這一步,讓我感慨萬千。
——對於 GPTRACK50 這樣擁有豐富開發經驗的團隊而言,從公佈到發售不到一年,算是相當快的節奏。為什麼能夠如此迅速地推進專案?
小林:
這次,我們從正式公佈的一年多以前,就開始和負責市場營銷的製作人討論:“是不是在發售前一年左右開始宣傳會比較好?”如果從公佈到發售的週期太長,宣傳資訊可能會逐漸失去新鮮感,而且同期還會有大量新作推出,玩家也可能慢慢忘記這款遊戲的存在。
本作最初於去年12月的 The Game Awards(以下簡稱 TGA)上公開。最終,我們成功登上了這個舞臺,但在此之前,首先要解決的問題其實是爭取到在 TGA 上公佈遊戲的機會。既然最終成功亮相 ,整個營銷計劃也就基本按照預期推進了。當然,如果開發延期,遊戲發售時間可能會推遲至公佈一年之後。不過,我們相信開發團隊能夠守住進度,所以也一直信任佐佐木團隊的各位(笑)。結果看來,一切都進展得很順利。
佐佐木:
我主要負責專案進度管理。我們工作室裡有很多經驗豐富的開發者,大家雖然會暢談自己的夢想和想法,但也始終會把交付期限和開發成本放在心上。因此,專案管理起來相對容易一些。
這究竟是一款怎樣的遊戲?
——本作是一款非常獨特的遊戲。有些作品為了方便宣傳會用“類似某某遊戲”或者“某某遊戲的結合”來介紹自己,但《愚者不滅》似乎很難用現有作品來類比。如果用一句話概括本作,兩位會選擇怎樣的宣傳語?
小林:
“廢柴殭屍愛上已死的人類”就是本作的一個重要賣點。其實,我以前就一直想製作一款帶有愛情故事元素的作品,而這次也算是實現了自己過去的一個願望。佐佐木和團隊成員們則提出了一個很有意思的想法:既然主角是殭屍,那麼為了恢復體力,他就可以吃掉敵人;而透過吞噬敵人,他還能夠獲得對方的能力。
正因為主角是殭屍,我們才能圍繞這一設定設計出各種獨特的表現形式。從某種意義上來說,我覺得這才是真正的“殭屍遊戲”。我們以前玩過很多以擊殺大量殭屍為主題的遊戲,但讓殭屍擔任主角的作品,似乎還不多見。
佐佐木:
現在回頭看,本作的重要目標之一就是:“雖然我們做的不是3A大作,但能不能朝著獨立大作的方向努力?”我一直很好奇,如果把獨立遊戲中常見的畫素風2D動作RPG,或者採用四分之三視角的動作RPG,改用我們真正成熟的3D技術來製作,最終會變成什麼樣子。現在看來,我們確實在一定程度上實現了這個想法。
雖然本作採用第三人稱的視角,但玩家可以自由控制鏡頭,也能夠稍微觀察周圍的環境。與現在常見的動作遊戲相比,我們採用了相對更遠一些的鏡頭,讓玩家能夠以不同的視角體驗戰鬥。我們以熱門獨立遊戲為基礎進行打磨,希望打造出所謂的“獨立大作”。最終呈現出來的效果,應該既不同於傳統3A大作,也不同於一般的獨立遊戲,就像一道在經典菜式之外帶來新鮮感的料理。
小林:
另外,佐佐木經常提到一個詞,那就是“Funky Zombie Action(狂野殭屍動作)”。他還提出了一個類似公式的定義:“PUNK + LOVE = Funky Zombie Action”,並反覆強調,希望這一理念能夠深入整個團隊。如果要用一句話概括本作,這或許就是最合適的宣傳語。
玩家對本作有何反響?
——本作從首次公佈時就引發了不少討論。獨特的世界觀是不是吸引玩家關注的重要原因?
小林:
由於本作是在 TGA 上公佈的,因此獲得了相當大的關注。另一方面,畢竟這是一個全新的 IP。如果只是簡單地將其介紹為一款動作 RPG,恐怕很難給玩家留下深刻印象。因此,我們在宣傳策略上製作了一段類似音樂 MV 的影片,讓主角戴維和女主角朱莉婭一起盡情歌唱。這段影片本身獲得了很好的反響,不過,也因為反響實在太好,讓我們遇到了一點意料之外的麻煩。朱莉婭的人氣實在太高了,許多玩家開始期待:“她應該是可操作角色吧?”但實際上她已經死了,所以玩家無法操控她……(笑)
雖然我們很高興角色受到歡迎,但同時也意識到,這種宣傳方式可能會讓玩家產生誤解。不過,玩家對本作的美術風格和音樂表現都給予了很好的評價。我們從一開始就考慮了全球市場,結果發現,除了預期中的地區之外,南美和俄羅斯等一些讓我們感到意外的地區也有很多玩家關注本作。因此,我們還加快了俄語、拉丁美洲西班牙語等語言的本地化工作。甚至可以說,我們確實根據玩家的反響,追加了遊戲字幕所支援的語言。
——免費試玩版目前已經收到了不少評價。玩家的反應符合你們的預期嗎?
佐佐木:
說實話,我原本沒怎麼遇到過試玩版也能收到這麼多評價的情況,所以第一反應就是:“原來會有這麼多啊!”
小林:
有玩家善意地指出,空中飛行的敵人——鷹身人,不太容易打中。我覺得能夠收到這樣的反饋其實很好。
佐佐木:
確實如此。我們收集這些意見後,也針對試玩版進行了調整和更新。
小林:
更新改善相關問題之後,還有玩家在評價中專門提到:“打過補丁之後,攻擊確實更容易命中了。”我覺得這一點很好。開發團隊能夠根據玩家的反饋及時改進遊戲,而玩家也會注意到這些變化,並給予進一步的評價。
——直到現在,仍然有玩家持續遊玩試玩版。那些反覆挑戰試玩版的玩家,通常會採用怎樣的玩法?
佐佐木:
試玩版本身確實可以玩很長時間,但由於必須刪除存檔才能重新遊玩,所以看到玩家願意做到這種程度,還是讓我有些驚訝(笑)。即使在試玩版中,玩家也能透過搭配不同的風格和技能,體驗多周目玩法的變化。
即便採用相同的戰鬥風格,也可以嘗試不同的技能組合,研究某兩種技能搭配後會產生怎樣的效果,或者比較不同裝備帶來的變化。我覺得有些玩家就是透過這種方式不斷嘗試和研究的。
小林:
與正式版相比,試玩版能夠獲得的戰鬥風格比較有限,但其中仍然包含大約五種不同的招式,應該有不少玩家想要逐一嘗試。此外,試玩版還可以挑戰 Boss。因此,也有玩家可能會反覆練習,為正式版發售提前做好準備。

為什麼堅持走與眾不同的道路?
——如今的遊戲行業似乎越來越傾向於借鑑已經獲得成功的作品,但《愚者不滅》從戰鬥系統到世界觀,似乎都選擇了不追隨其他作品的道路。你們是否從一開始就有意堅持做差異化?
佐佐木:
確實如此。
當初提出要以這種方式製作遊戲時,我正好對自己一直很喜歡的開放世界、類魂遊戲和彈反機制等元素有些審美疲勞了。雖然我很喜歡這些遊戲,也一直在玩,但當時我開始思考,能不能暫時擺脫這些已經很熟悉的體驗,或者製作一款不再以這些元素為核心的遊戲。
正因為如此,我們在世界觀、美術風格等各個方面,都希望打造一款不會被其他作品淹沒的全新作品。企劃最初就是從一個問題開始的:“怎樣才能讓一款遊戲不被淹沒在其他作品之中?”例如,我們會討論:如果把本作的主視覺圖和當下熱門遊戲的主視覺圖放在一起,即使玩家站在幾米之外,也能不能一眼認出“那是《愚者不滅》”?

當然,僅僅做到與眾不同還不夠。如果遊戲本身不好玩,那也就沒有意義了。所以,我們一方面確保動作遊戲應有的基礎體驗,另一方面也希望帶來新的感受。比如,怎樣的操作手感才能讓玩家覺得舒服?怎樣的操作速度才能讓玩家在戰鬥中產生“我玩得真厲害!”的成就感?這些都是我們非常重視的部分。
從這個角度來說,我覺得本作可能會吸引這樣一類玩家:他們平時玩慣了熟悉的作品,偶爾也想嘗試一些不一樣的東西。或者,當他們玩完某款知名系列的新作之後,也可以把本作當作一種調劑。雖然用“調劑”來形容自己的遊戲似乎有點奇怪(笑),但我希望本作能夠成為讓玩家轉換一下口味的選擇。
——作為製作人,小林先生有沒有過這樣的顧慮:為了方便向玩家介紹遊戲,是否應該加入一些流行元素,讓本作看起來更像某種已經獲得成功的作品?
小林:
剛開始的時候,我確實糾結過。但我認為,即使我們做出和其他遊戲相同的東西,也沒有什麼意義。而且,我們不可能在競爭中輕易勝過那些大型廠商的熱門作品和重製版遊戲。
佐佐木剛才說本作像是一款“調味用的遊戲”,可能說得有點過了(笑)。不過,如果把遊戲比作料理,那麼玩家平時吃的可能都是熟悉的主菜。突然出現一道風格不同的新料理,喜歡美食的人或許就會想:“這道菜看起來很特別,我來嚐嚐吧。”我們希望把本作打造成這樣一款能夠吸引喜歡嚐鮮的玩家的作品。當然,我們不能為了追求新鮮感,就端出一道讓人根本無法下嚥的料理。我們希望做出一道真正好吃、可以作為正餐享用,同時又有別於傳統經典菜式的料理。

最初公佈主視覺圖時,我其實也有些擔心,害怕玩家會不會不喜歡這種風格。但這張圖也很好地象徵了戴維的殭屍身份,而且能夠清楚地展現他在購物中心與地下城中的不同狀態。正如剛才所說,它也成功地與其他作品形成了差異化。如何在經典與非主流之間取得平衡,是一件很困難的事情。
如果太過小眾,普通玩家可能難以接受;如果太過大眾化,作品原本的特色又可能被削弱。團隊裡的資深開發者們都非常投入,創作熱情也很高,我希望能夠儘可能保留這股勁頭,而不是處處對他們提出嚴格要求。因此,只要某個創意達到了合格標準,也不會讓大多數人感到反感,我通常都會允許團隊成員加入自己想要的元素。當然,我也有個人的喜好。
但如果某個設計能夠讓大約80%的人覺得不錯,那我就認為可以接受。反過來,如果某個設計可能引發五五開的爭議,我就會考慮叫停。這就是我在製作過程中採用的判斷標準。另外,在每週的美術會議上,我幾乎都會像唸咒語一樣反覆強調一句話:“不要搞工口和血腥獵奇的東西!”(笑)因為我們不希望遊戲在日本獲得 Z 級評級。最終,大家基本都遵守了這一原則,所以沒有什麼問題。
此外,包括佐佐木在內,團隊裡的每個人都很喜歡動作遊戲。因此,我們從一開始就明確了目標:本作是為動作遊戲玩家打造的。而且,我們希望吸引的是核心動作遊戲玩家,比如每個月至少會買一款新遊戲的玩家。至於一年只買一款遊戲的玩家,我們暫時把他們放在一邊。因為如果不先明確目標受眾,開發方向就很容易發生偏移。我一直認為,與其試圖讓所有人都滿意,不如先做好一款能夠讓一部分玩家真心覺得有趣的遊戲。
——從獨特性來看,本作的美術和設計也非常有創意。你們的世界觀創意主要來自哪裡?
佐佐木:
從個人經歷來說,我從很早以前就喜歡朋克搖滾,這也是本作設計理念的起點之一。作品中的拼貼風格,以及看起來像塗鴉一樣的視覺元素,都受到了朋克搖滾 CD 和黑膠唱片封面設計的啟發。
本作使用虛幻引擎開發,但為了實現我們想要的設計效果,並不是單純使用引擎自帶的基礎功能就能做到的,還需要進行各種特殊處理。這其中涉及成本、時間以及實現難度等問題。不過,美術設計本身就是本作的重要賣點,也是決定遊戲整體風格的關鍵部分,所以我們最終認為,即使需要投入額外成本,也值得去實現這些效果。

小林:
這部分確實花了不少工夫。甚至有人看到後感嘆:“虛幻引擎居然還能做出這種效果?”這都是大家努力的結果。
佐佐木:
最開始,我們收到的答覆基本都是“這種表現方式做不到”。不過,最後還是想辦法實現了(笑)。
為什麼沒有加入鎖定功能?
——試玩版更新時,你們調整了鏡頭跟隨等操作。不過,本作一直沒有加入鎖定功能,即使更新之後也沒有改變。為什麼不加入鎖定功能?
佐佐木:
我認為,本作的核心就是不斷進攻。從玩家的角度來說,來自四面八方的猛烈攻擊,正是遊戲狂野風格的重要組成部分。隨著遊戲推進,玩家深入越來越深的地下城,敵人會從360度的各個方向發起攻擊,甚至連空中也會成為攻擊來源。
在這種情況下,如果玩家想要迅速應對來自各個方向的威脅,那麼沒有鎖定功能反而更合適。例如,當你正在應對前方的敵人時,可以立刻轉身反擊來自後方的攻擊,然後馬上跳起來迎擊從上方襲來的敵人。
我們優先考慮的,就是這種快速、連貫的操作節奏。當玩家逐漸掌握了應對全方位敵人攻擊的技巧之後,就會發現這種戰鬥方式真的非常爽快。那種感覺有點像玩音樂遊戲時挑戰最終關卡:你會突然意識到,原來自己竟然能夠在如此短的時間內完成這麼複雜的操作。我很希望玩家能夠成長到享受這種體驗的階段。
——也就是說,你們曾經考慮過加入鎖定功能,但最後還是認為不加入更好?
佐佐木:
是的。雖然我們主要停留在理論層面的實驗,但在比較有鎖定和沒有鎖定的遊戲時,我們發現,帶有鎖定功能的遊戲往往會出現一些瞬間:玩家為了鎖定敵人,不得不稍微停頓一下。
這可以說是為了更容易瞄準而付出的代價。因此,我們希望進一步探索:玩家究竟能在多大程度上不依賴鎖定功能,而是按照自己的想法自由操作。在試玩版測試中,我們也發現,這方面還有很大的改進空間,所以繼續進行了調整和最佳化。最終,我們對鏡頭跟隨等方面進行了改進。
——近年來,除了無雙類遊戲之外,能夠讓玩家覺得群戰很有趣的作品似乎並不多。從這個角度來說,本作也算是一種挑戰。
佐佐木:
本作的定位是“狂野殭屍動作”,但我們並不希望它變成那種帶有貶義的“殭屍人海衝鋒”遊戲。如果玩傢什麼都不用考慮,只要衝進敵群裡不斷按按鈕就能獲勝,那麼戰鬥就會缺乏緊張感,遊戲本身也很難真正成立。
本作確實允許玩家在沒有防禦動作的情況下,透過持續進攻擊敗敵人;角色成長速度也很快,能力提升甚至會出現明顯的數值膨脹。如果不加以控制,玩家就會逐漸接近無敵狀態。因此,我們開發過程中的一個重要課題,就是如何在讓玩家迅速成長的同時,依然維持合理的難度平衡,讓玩家不會變得真正無敵。
即使如此,該死的時候還是會死。開發過程中,我們曾經聽到過一句評價:“這樣玩會讓人覺得無聊吧?”這顯然不是我們希望看到的調整結果(笑)。畢竟,當玩家正在承受敵人猛烈的連續攻擊時,怎麼可能會覺得困呢?
因此,我們需要不斷調整敵人的進攻強度、攻擊頻率,以及能夠同時疊加的攻擊數量。有一段時間,相關引數被不斷提高,但我們也意識到,這樣做可能有些過頭了。如何讓玩家真正感受到戰鬥的激烈程度,同時又不至於失去遊戲平衡,是我們必須堅持解決的問題。
——明白了。也就是說,你們希望讓玩家在被敵人包圍的情況下,依然能夠享受戰鬥。
佐佐木:
我一直在說,我們想做出類似《電鋸人》的感覺。乍看之下,《電鋸人》裡的戰鬥場面似乎就是主角憑藉一股氣勢衝進敵群,然後一路橫掃。但與此同時,作品中也經常出現主角被其他敵人突然咬住、遭到攻擊,甚至被打得遍體鱗傷、瀕臨死亡的場面。我一直覺得,這種感覺特別好,所以經常和團隊討論(笑)。
如何降低上手難度?
——本作的獨特性很高,因此玩家可能也需要花費更多時間學習操作。你們希望玩家透過試玩版提前熟悉遊戲嗎?
佐佐木:
試玩版的教程確實收到過一些玩家的抱怨,比如有人會說:“這教程也太長了吧!”(笑)不過,只要玩家能夠熬過試玩版的前半部分,後面就可以持續遊玩了。因此,我們在一定程度上把前期的學習時間視為必要的練習成本。但實際上,我們已經儘可能控制了作業系統中需要學習的內容數量。雖然遊戲型別不太一樣,但以《Apex 英雄》為例,遊戲中可以使用很多技能,卻幾乎不會詳細解釋每個按鈕的功能。
我們也希望堅持類似的原則,不讓操作需要掌握的內容變得過於複雜。對於有一定動作遊戲基礎和經驗的玩家來說,本作的操作應該不難理解。不過,各種操作之間的組合方式確實比較新穎,因此,如何讓玩家順利掌握這些技巧,是開發過程中比較困難的一部分。
如果問我現在的教程設計是否已經足夠完善,我認為還有改進空間。例如,在玩家首次啟動遊戲時,究竟應該多詳細地講解操作、應該在教程中投入多少時間,這些問題或許還值得進一步調整。
——如果教程太詳細,玩家又會急著想進入正式遊戲。這確實是一個兩難的問題。
小林:
只要玩家透過最初的教程熟悉基本操作,之後就可以自由體驗各種動作和自定義玩法。隨著劇情推進,玩家還會逐漸解鎖殭屍以外的10種戰鬥風格。當然,想要在通關之前熟練掌握所有風格,恐怕並不現實。所以,我希望玩家能夠在通關之後,繼續挑戰終局內容,在各種玩法中嘗試不同的戰鬥風格。
——順便問一下,本作的“爽快感巔峰”是在什麼地方?整個遊戲似乎一直在不斷提供爽快感,但我很好奇,你們認為最高潮的時刻在哪裡,是最後的噬咬動作嗎?
佐佐木:
如果說某個瞬間的爽快感,我認為確實是噬咬動作,以及透過“笨蛋格擋”衍生出來的連續動作。不過,我們並不只是希望玩家在一對一的戰鬥中獲得快感,而是希望玩家能夠打出影響周圍敵人的攻擊,從而獲得更強烈的滿足感。
但對我來說,真正讓人熱血沸騰的巔峰時刻,是玩家在面對龐大敵群和猛烈攻勢時,明明覺得“這絕對不可能撐過去了”,最後卻依然成功活下來的那一刻。當然,玩家不可能在第一個地下城的第一層就體驗到這種感覺。在遊戲初期,我們會先讓玩家透過一對一的戰鬥,體會瞬間操作帶來的手感和爽快感。隨後,再透過關卡設計逐步提升戰鬥強度,讓玩家最終能夠在克服惡劣戰鬥環境、成功生存下來之後,獲得巨大的成就感。
小林:
試玩版的內容可能還沒有充分展現這種大規模群戰的樂趣。希望大家能夠在正式版中體驗到這些內容。
——看來,真正精彩的部分還是要等正式版才能體驗到了。

針對遊戲即將發售
——本作準備了多少結局內容?遊戲時長大概是多少呢?
佐佐木:
我們預計,主線劇情需要20至30小時才能通關。至於結局內容,我們準備了一種類似“百層地下城”的玩法。通關之後,玩家可以挑戰深度相當於主線地下城3至4倍的內容,並以計時挑戰的形式不斷向更深處推進。這裡的地下城難度會比主線更高,因此,玩家需要使用自己一路培養起來的角色進行挑戰。
此外,終局內容還會提供許多全新的裝備部件和被動技能。玩家可以利用這些內容,組建擁有各種強大效果的全新技能組合,並反覆挑戰地下城。順便說一句,我個人非常喜歡這部分內容。光測試我就已經投入了1000多個小時。這裡的挑戰性相當高,而且會讓人忍不住想不斷重新整理自己的通關時間。所以,我非常期待大家能夠體驗這部分內容。
——你們希望把本作帶給怎樣的動作遊戲玩家?
佐佐木:
我的遊戲開發生涯是從街機遊戲開始的。當時,我們製作遊戲時的基本思路是:玩家只花100日元(4.3元人民幣),就能遊玩大約3分鐘。如何在如此有限的時間裡,儘可能讓玩家獲得樂趣,是我們一直思考的問題。《愚者不滅》當然不是一款只能玩3分鐘或5分鐘的短篇遊戲,但我仍然希望玩家能夠在相對短暫的時間段裡,不斷體驗到新的劇情發展和戰鬥樂趣。
真正能夠享受這種設計的玩家,未必是特別看重劇情的人。我認為,本作更適合那些喜歡專注磨鍊動作技巧、享受高強度戰鬥,並且能夠從激烈對抗中獲得巨大快感的玩家。本作確實擁有這樣的挑戰性。
當然,我們也加入了名為“GO NUTS(瘋狂模式)”的休閒玩法機制,讓不擅長動作遊戲的玩家也能享受遊戲。不過,本作的整體設計並不是以劇情驅動為核心,而是更強調反覆體驗動作和戰鬥過程。因此,它在玩法上還是具有一定的硬核屬性。
小林:
如果把本作比作一頓飯,那麼動作玩法就是白米飯,而美術、音樂、劇情和角色則是圍繞白米飯搭配的各種菜餚。本作最核心的部分始終是動作玩法。因此,玩家完全可以跳過過場動畫,直接投入戰鬥。
——可是,你們明明也認真製作了過場動畫,真的可以直接跳過嗎?(笑)
小林:
真正喜歡玩動作遊戲的玩家,確實經常會跳過劇情動畫(笑)。我過去參與制作的作品,也經常被玩家跳過劇情,所以我認為,跳過功能是必不可少的,也是玩家自由選擇的一種遊玩方式。當然,對於希望認真體驗故事的玩家,我們也準備了完整的劇情、角色對話,以及面向動作遊戲新手的輔助功能。我希望大家都能按照自己的喜好享受遊戲。
我自己其實並不是特別擅長動作遊戲,所以如果沒有“GO NUTS”(瘋狂模式),我恐怕都無法看到遊戲的結局。不過,本作的核心定位依然是一款為熱愛動作遊戲的玩家打造的硬核動作遊戲。
——聽完兩位的介紹,我已經很期待正式版了。感謝兩位接受採訪。
《愚者不滅》預計於10月22日發售,登陸 Steam和PS5平臺。