影片版更精簡易懂。
要詳細琢磨的話,請看👇文字版。
“時空穿越”是古今中外都很喜歡的題材,科學研究和藝術創作都提出了非常多的模型。
文遊愛好者們最熟悉的大概是《命運石之門》:
宇宙只有一個,但存在無數條可能的歷史路徑,即“世界線”。改變過去不是覆蓋既有歷史,而是讓世界轉移到另一條自洽的歷史之中。
《復仇者聯盟》:
回到過去,不會改變自己的現在;你所改變的過去,會影響它所屬的時間線,而不是自動覆蓋你出發時的現實。
(其實我沒看過,因為不喜歡超級英雄套路,這正是我創作“反派主角”的原因。)
讓我很唏噓的特德·姜的《商人和鍊金術師之門》:
時間旅行可以改變一個人進入歷史的方式,卻不能改變歷史本身。
以上作品我猜測都是先有穿越規則,再創作能詮釋規則的故事。
但我們的遊戲卻是先有一個想講述的故事,然後再設計一套最契合的規則。
說明:主角重塑時空的關鍵不依賴時空規則,看不明白也沒關係。
規則設計前提
以上作品我猜測都是先有穿越規則,再創作能詮釋規則的故事。
但我們的遊戲卻是先有一個想講述的故事,然後再設計一套最契合的規則。
因為主角是繼續執行父母未盡的事業,前序行動造成的後果是故事展開的舞臺。所以設計規則時需要解決以下問題:
自然災難必然發生,但人類歷史走向可以被改變,否則主角就是在做無用功。
對歷史的干預要有限度。如果直接派一直未來軍隊把過去控制了,那開場即全劇終。
父輩任務失敗後,不能讀檔重來,只能繼續往後走。要是讀檔復活父母,就沒主角啥事了。
不可以隨意S/L大法,否則任務的緊迫性將蕩然無存。
(我們的核心設定幾乎都是先射箭,再畫靶,這個之後專門寫小作文細聊)

最終設計出的規則是——新建分支。
“時空穿越”實現的基石是【時空錨點】技術。說人話就是——對時空進行存檔。
這套規則跟大家熟悉的遊戲存檔完全一致。
只要有存檔,就可以讀檔。反過來說,要讀檔必須得有存檔。
穿越並不是可以隨意進行的,無法前往沒有存檔的時代,存檔損壞也不行。
也就是說,只能去往過去,無法前往未來。
每次讀檔都會拉出一個新分支。
讀檔之前的歷史跟原時空完全一致,但讀檔之後因為有穿越者的介入,所以歷史走向會發生改變。改變的多少取決於介入的深度、廣度,以及難以預知的蝴蝶效應。
但不以人類意志為轉移的事件,比如故事的萬惡之源“大災變”必然發生。
每個物質都具有唯一性,不允許在一個時空中出現兩個相同的人或物。
即不會發生到達另一個時空後,遇到另一個自己;也不會發生穿越後,留了一個複製的自己在原時空。
以此解決主角為什麼不穿越回一個距離“大災變”發生更早的年份,比如自己小時候,然後跟父母並肩作戰的問題。
在排除Bug的前提下,無論怎麼讀檔,檔裡都不會出現多個一模一樣的角色或者物品。
主角是一個出生在過去的未來人,在Ta出生前就已經有時空存檔了,那Ta穿越回自己出生前的時代行不行?
理論上是可行的。但父輩任務失敗的後果之一是——之前的時空存檔全部損壞。
拋開劇情,從純規則角度討論:假設主角穿越回自己出生前的時代,那麼到Ta出生時會發生什麼?
首先,因為主角的介入,歷史走向會發生變化。Ta的父母可能不會結婚,或者在Ta出生前發生變故。
即便父母結婚、生子,生出來的也不會是Ta。因為物質具有唯一性。
所以,即使你殺了祖父,也不影響你在這個時空的存在。因為在殺他前,你已經存在了——你在這個時空的存在不依賴於這個時空裡的祖父。
舉個例子

大家可以把時空想象成一個大型線上網遊,而每個人都是獨立的賬號。
老李下線去吃飯,並不影響老王在遊戲裡繼續肝任務;老王雖然是老李帶入坑的萌新,但因為更肝,等級照樣能反超老李。
一開始,老王和老李都在2026年(時空1)。
下一秒,老李“嗖”的一下穿越回了1996年(時空2),在過去紮紮實實生活了50年。直到2046年,他才穿回當初離開的那個時間點(時空1)。
對老李來說,他實實在在地度過了50年;但對老王來說,他只是眨了一下眼睛。
結果就是,老王眼睜睜看著眼前的老李瞬間從小年輕變成了老頭。因為穿越並不能讓你返老還童,你在任何時空消耗掉的壽命,都是不可逆的。
那麼問題來了:老李穿越到時空2後,到2026年是否會遇到老王?
可能遇到,也可能遇不到。
因為老李的介入,1996年開始的歷史會發生變化。
如果老王那時還沒出生,有可能因為老李的介入,他就不會出生;
即便老王正常出生,此老王也並非時空1的老王,而是老王'。所以老李和老王不一定會再相遇相知,或者不會在2026年時在一起。
如果聽到這裡你還是有點暈,沒關係,我們來打個比方:
把老李想象成一個檔案。
老李從時空A穿越到時空B,本質上就是把“老李.exe”從資料夾A拖進了資料夾B。
資料夾B裡不能本來就有個“老李.exe”,否則貼上不進去;
把他拖到資料夾B之後,資料夾A裡他就消失了,所以他隨時可以再被拖回去;
至於他在資料夾B裡呆了多久、檔案被修改成什麼樣,都是不可逆的。
《NCH:時空重塑》的穿越五大鐵律:
時空分支,決定歷史怎麼走;
個人時間線,記錄你按什麼順序經歷事件;
不同時空之間的時間沒有關聯;
物質在時空中具有唯一性;
穿越本質是移動,經歷了就是經歷了,不會覆蓋,也無法回頭。
感謝您看到這裡。
我們的遊戲摩點眾籌正在進行中,如果對我們的遊戲感興趣,請支援。

後續還會給大家帶來更多好玩的開發爆料,點選關注不迷路,我們下期再見啦,拜拜~
小運營碎碎念——小作文可算寫到這一趴了!
作為一款以“時空穿越”為基石的遊戲,為什麼宣傳了這麼久才開始介紹穿越規則?
一來,規則有一點點繞,在琢磨如何表達即精簡,大家又比較容易理解;(小破遊已經被玩家戲稱為“烤腦花供應商”了)
二來,為了做示意圖,我昨天特地學習了PS的鋼筆如何使用(是的,我之前修摳圖全靠用畫筆描,鼠繪潛力Max);
三來,不想暴露太早,嘿嘿~~(誰看得上“借鑑”你們這小糊遊哇?)