九月份,我一直在用 AI 开发一款“电子斗蛐蛐”游戏。总觉得我上我也行!
最开始的体验,确实很爽。
把想法描述出来,让 AI 帮忙搭系统、写代码,一个最小可玩的 MVP 很快就出来了。角色能上场,能打架,能释放技能,战斗也能分出胜负。
那时候很容易产生一种错觉:照这个速度,做完一个游戏应该也用不了多久。(确实是飘了)
然后,真正的开发开始了。转头买了 codex 200 美元的会员。开始蹬!
首先是 3D 模型和动作。角色动起来了,不代表动作自然。走路、转身、攻击、释放技能,单独看可能都没什么问题,接在一起就会出现各种别扭。你得反复看、反复调,才能让角色慢慢有一点真正战斗的感觉。
接着是技能特效。

开发初期,一条线代表弹道,一个面代表攻击范围,完全够用。这个阶段最重要的是验证机制:技能能不能释放,目标对不对,伤害有没有生效。
但真要坐下来玩,要求就变了。
玩家需要看清楚发生了什么,也需要感受到技能的力量。攻击得有打击感,大招得有气势,不同技能还得有自己的辨识度。特效太弱,战斗没感觉;太乱,又什么都看不清。
于是,技能就得一个一个调。表现、节奏、范围、命中反馈,逐项磨下来,花掉的时间远比最初想象的多。

而最让我低估的,是 AI。
“电子斗蛐蛐”看着很简单:把角色放上去,让他们自己打。
但想让这些角色看起来真的会战斗,里面的决策一点也不简单。选什么技能,什么时候释放,什么时候继续普攻,什么时候移动,什么时候救队友,都需要不断调整。
技能能放出来,只是第一步。一个角色满血时交掉救命技能,或者为了等技能站着发呆,玩家一眼就能看出不对劲。想让 AI“活过来”,就得让它在具体的战斗里,做出像样的选择。
更麻烦的是,改完并不意味着结束。

改了释放时机,要重新跑;加了一个机制,要重新测;修好了一个问题,还要看看有没有影响其他行为。随着机制越来越多,它们之间的组合也越来越复杂。
很多 bug,光看代码根本发现不了。你得不断地玩,看角色怎么打,看它在哪个瞬间做了奇怪的决定,再回头找原因。
UI 也是一样。刚开始只要按钮能点、信息能显示,就觉得够用了。真正玩起来,才会发现操作顺不顺、重点清不清楚、信息有没有挤在一起,都影响体验。然后继续改布局、调层级、优化交互,一轮接着一轮。
除此之外,每天还需要花不少时间看社区。
看看大家最近做到了哪一步,用了什么方法,遇到了哪些问题。有人分享进展,有人总结经验,也有人把踩过的坑写出来。这些内容都得花时间看,再结合自己的项目判断:哪些值得试,哪些不适合,哪些问题可以提前避开。
别人的经验不一定能直接照搬,但别人的教训,往往能帮自己少走一段弯路。能提前规避的坑,尽量规避;已经遇到的问题,也能从社区里找一些思路。
这部分时间很容易被忽略。最后看到的可能只是一个新功能、一版新界面,背后却还有不少阅读、比较、尝试和取舍。
所以,这个月最大的感受是:AI 能让游戏更快地做出来,但“做出来”和“做好玩”之间,依然隔着大量具体的工作。
那些说“一句话就能生成一个完整游戏”的,我现在只想说:纯粹扯淡。

一句话可以是起点,也可能很快得到一个演示。但模型动作自然不自然、技能有没有打击感、AI 会不会犯蠢、UI 用起来舒不舒服,最后都得有人认真判断、反复打磨。
我依然觉得,用 AI 开发游戏很值得。它让我能更快地验证想法,也让我有机会把这个游戏一步步做下去。
只是九月份过后,我对这件事的期待变得更具体了:把每场战斗做好,把每个技能调顺,把每个问题解决,也持续向其他开发者学习。
这个游戏还在继续开发。接下来,也会继续分享它从“能跑起来”,一步步变得“值得玩下去”的过程。