九月份,我一直在用 AI 開發一款“電子鬥蛐蛐”遊戲。總覺得我上我也行!
最開始的體驗,確實很爽。
把想法描述出來,讓 AI 幫忙搭系統、寫程式碼,一個最小可玩的 MVP 很快就出來了。角色能上場,能打架,能釋放技能,戰鬥也能分出勝負。
那時候很容易產生一種錯覺:照這個速度,做完一個遊戲應該也用不了多久。(確實是飄了)
然後,真正的開發開始了。轉頭買了 codex 200 美元的會員。開始蹬!
首先是 3D 模型和動作。角色動起來了,不代表動作自然。走路、轉身、攻擊、釋放技能,單獨看可能都沒什麼問題,接在一起就會出現各種彆扭。你得反覆看、反覆調,才能讓角色慢慢有一點真正戰鬥的感覺。
接著是技能特效。

開發初期,一條線代表彈道,一個面代表攻擊範圍,完全夠用。這個階段最重要的是驗證機制:技能能不能釋放,目標對不對,傷害有沒有生效。
但真要坐下來玩,要求就變了。
玩家需要看清楚發生了什麼,也需要感受到技能的力量。攻擊得有打擊感,大招得有氣勢,不同技能還得有自己的辨識度。特效太弱,戰鬥沒感覺;太亂,又什麼都看不清。
於是,技能就得一個一個調。表現、節奏、範圍、命中反饋,逐項磨下來,花掉的時間遠比最初想象的多。

而最讓我低估的,是 AI。
“電子鬥蛐蛐”看著很簡單:把角色放上去,讓他們自己打。
但想讓這些角色看起來真的會戰鬥,裡面的決策一點也不簡單。選什麼技能,什麼時候釋放,什麼時候繼續普攻,什麼時候移動,什麼時候救隊友,都需要不斷調整。
技能能放出來,只是第一步。一個角色滿血時交掉救命技能,或者為了等技能站著發呆,玩家一眼就能看出不對勁。想讓 AI“活過來”,就得讓它在具體的戰鬥裡,做出像樣的選擇。
更麻煩的是,改完並不意味著結束。

改了釋放時機,要重新跑;加了一個機制,要重新測;修好了一個問題,還要看看有沒有影響其他行為。隨著機制越來越多,它們之間的組合也越來越複雜。
很多 bug,光看程式碼根本發現不了。你得不斷地玩,看角色怎麼打,看它在哪個瞬間做了奇怪的決定,再回頭找原因。
UI 也是一樣。剛開始只要按鈕能點、資訊能顯示,就覺得夠用了。真正玩起來,才會發現操作順不順、重點清不清楚、資訊有沒有擠在一起,都影響體驗。然後繼續改佈局、調層級、最佳化互動,一輪接著一輪。
除此之外,每天還需要花不少時間看社群。
看看大家最近做到了哪一步,用了什麼方法,遇到了哪些問題。有人分享進展,有人總結經驗,也有人把踩過的坑寫出來。這些內容都得花時間看,再結合自己的專案判斷:哪些值得試,哪些不適合,哪些問題可以提前避開。
別人的經驗不一定能直接照搬,但別人的教訓,往往能幫自己少走一段彎路。能提前規避的坑,儘量規避;已經遇到的問題,也能從社群裡找一些思路。
這部分時間很容易被忽略。最後看到的可能只是一個新功能、一版新介面,背後卻還有不少閱讀、比較、嘗試和取捨。
所以,這個月最大的感受是:AI 能讓遊戲更快地做出來,但“做出來”和“做好玩”之間,依然隔著大量具體的工作。
那些說“一句話就能生成一個完整遊戲”的,我現在只想說:純粹扯淡。

一句話可以是起點,也可能很快得到一個演示。但模型動作自然不自然、技能有沒有打擊感、AI 會不會犯蠢、UI 用起來舒不舒服,最後都得有人認真判斷、反覆打磨。
我依然覺得,用 AI 開發遊戲很值得。它讓我能更快地驗證想法,也讓我有機會把這個遊戲一步步做下去。
只是九月份過後,我對這件事的期待變得更具體了:把每場戰鬥做好,把每個技能調順,把每個問題解決,也持續向其他開發者學習。
這個遊戲還在繼續開發。接下來,也會繼續分享它從“能跑起來”,一步步變得“值得玩下去”的過程。