生命即将走向尽头,众叛亲离、一无所有之际,我还有机会吗?
编辑&作者:老壮
最近电影《血观音》迎来了某种意义上的文艺复兴——一个讲一家三代女性的故事。
两年前,它曾经掀起过“拉片”风潮,大家讨论背后的权谋斗争、资本倾轧以及原型故事。

而如今关于它的讨论则更加细腻——大家聊回了女性本身——她们的身体、情绪与家庭关系,道德、身份与爱。
最近秋促购入了《十只死鸽子》,长达9个小时的游玩时长,仿佛进行了一场电影马拉松。

不愧是曾入围 2025年恐怖游戏大奖最佳叙事奖的游戏,后劲太大了。

《十只死鸽子》的故事让我无限联想起《血观音》片尾那行字——“世上最可怕的不是眼前的刑罚,而是那无爱的未来。”
在游戏过程中,我也眼睁睁看着主角马克一步步走向属于他的“无爱的未来”,满心愤恨与悲伤却无可奈何。

不过,这两个故事给人的感受完全不同。
《血观音》是一个发生在小岛上,潮湿黏腻的、带着苔藓与血腥气的细腻权斗故事;
《十只死鸽子》则发生在阿巴拉契亚山脉,干燥而酥脆,带着点直男老登的油腻,汽车尾气直灌鼻腔,让人涕泪横流。

天上掉下好多鸟
《十只死鸽子》的故事发生在2004年,马克和肖恩两个步入登年的发小,开着辆破车去阿巴拉契亚追逐梦想。
游戏看上去卖相并不很好,透露出一种非常手搓的古早画风......加上非常个人化、私密的屎尿屁情感表达,感觉主创像是搞笑来的。
两位主角和其他露脸的角色都使用了超绝抽象的建模......三位主创应该是把自己的脸放在了人物的面部(后面小黑人看起来是配乐老哥),这抽象的画面、模糊的锯齿边缘、诡异的表情捕捉,离谱到家了。


说回到两位主角,他们的目标非常明确:重温青少年时一起远足的快乐时光,顺便看看都市传说里那个“蚂蚁农场”——据说找到它的话,就可以完全摆脱过去烂掉的人生。

游戏的开场剧情会让人误以为这是一个主打抽象的恐怖游戏——乌鸦和鸽子莫名其妙从天上掉下来,林子里有破牌子、烂帐篷、混凝土怪建筑,很离谱的猎奇向散步模拟。

说到“散步”,游戏的操作系统是老PS的“坦克移动”模式,也可以说是“离谱到家”,在Steam评论区,许多玩家都因为这种过度低质的“坦克操作”直接退游了。(这怎么不算一种制作人的play呢)
低质建模+坦克手感+不明意义的插科打诨/吹牛/互相谩骂构成了《十只死鸽子》给人的第一印象,制作人就跟喝醉了一样,着实是劝退。

游玩体验的转机来自——突然好好地推进着剧情呢,男主人公马克就猛然昏过去了。
我们莫名来到一个巨大的、只由黑白两色构成的神庙里。

在虚空里,有一个鸟人坐在打字机前,朗诵自己写就的诗歌,他的身影在黑色神柱的格栅间若隐若现。

整个游戏的文本在这黑白的幻境中变得有韵律了起来,跟之前的插科打诨相比完全换了一个画风。
文本也突然变得玄妙,有种神圣。
有点神秘,这人到底咋了,让人怪好奇的。
就是这点子神圣让我玩了下去,给我玩破防了。

(接下来内容涉及核心剧透)
(接下来内容涉及核心剧透)
(接下来内容涉及核心剧透)
“登而不油”的中年公路旅行
游戏的进展非常缓慢。
流程是——在山里经历了一系列奇异诡谲的倒霉经历,伴随着主角马克不知为何就会突然睡过去到神圣幻境的离谱能力——几乎是完全碎片化的叙事。
拼凑起一个中登破碎的人生。

车斗里的离婚协议和毒品,女儿的死亡证明,药物滥用和酒精带来的身体伤痛,失业导致没钱修车......
前文说《十只死鸽子》有一股登味,前半部分的主线剧情给人的感觉非常像《心花路放》:马克女儿去世了,又离了婚,身体查出毛病,剩的时间不多。

肖恩是他老哥们,看不下去,把“蚂蚁农场”这都市传说当引子,想把马克从药物和酒瓶里拽出来,俩人开始了一场说走就走的旅行。

这俩人真的是绝配,一路上损嘴没停过,干的也都是撬门爬墙偷鸡摸狗的刺激事儿。
前半段游戏剧情可谓是“登而不油”,因为它的主题是——成年人处理痛苦的方式并不是倾诉和发泄,或者说,倾诉和发泄根本没有用,因为事情是明明白白挡在眼前的。
“蚂蚁农场”是一个出走的借口,让他们两个人可以远离一些暂时处理不了的事情。

马克自嘲说是“地球上最惨的男人”,不肯好好哭,不肯好好认错,把一切复杂的感情全部投入到这段旅行中;他的好基友则全程嘴里兜着粑粑,没放过什么好屁,净捅娄子了。

可能是脑内肿瘤,也可能是酒精药物的影响,马克患上了嗜睡症,随时会晕一下,来到各种各样的环境之中:自己以前的家、哥特风古堡、宛如《盗梦空间》世界里一样的折叠城市。

在其中一些重复出现的场景里,马克需要跟一只不太会正常说话的白鸽子下国际象棋,他们的对话是对剧情的重要补充。

《十只死鸽子》对于这些“幻境”里各个意象的处理也给予了非常直接的隐喻——
那个一直在打字机前敲字的“被放逐的鹈鹕”代表了马克对妻女无法表达的歉意,白色迷宫则藏满了他不愿回顾的记忆,蚂蚁农场则代表着他对“一切从头来过”的渴望。

游戏中期发生了一个变故,让整个游戏的底色由一场盛大的冒险,转到了那个“无爱的未来”。
纯畜生
在《十只死鸽子》的游戏中期发生了一件大事:肖恩死了。
他们遇到危险,肖恩喊了两嗓子死了之后,马克这个......人渣,直接掉头走了,内心似乎没有什么波澜,就走了,一个人踏上了接下来的旅程。
接下来,各种各样的意象纷纷化作实体出现在他的现实生活中,这让游戏的画风从《心花路放》的中登装嫩画风极速转变为粗粝荒凉,走上了一些非常典型的克苏鲁叙事。

那他后来找到“蚂蚁农场”了吗?
许多公路片都会用这样一个套路化的叙事:几个主角踏上了追逐某个目标的旅程,中间经历了许多艰难险阻,最终也不一定达成目标,但是最终发现了一个真理——真正宝贵的是在路上的经历,要享受过程。

《十只死鸽子》完全来了个反套路——发小死了不重要,路上遇到的狗屁事情都不重要,经常开着车就乍然崩睡的安全风险也不重要,满天掉死鸟也不重要,重要的是马克终于找到了“蚂蚁农场”。

那他许了什么愿望,有实现吗?
游戏有许多个结局:有相信传说的,有打电话给女儿的,有走出去的,也有永远留在林子里的。
我本人打出了一个究极逆天剧情。
马克许的愿望是:希望自己的女儿从来都没有出生。
他觉得自己的一切不幸都是从女儿出生开始的,他把痛苦归因给自己女儿了,不赖他疏于陪伴家人不负责任,赖他女儿出生带来了灾厄,纯赖,纯迷信来的。

这个结局让我莫名想起某不可提及名字的游戏里那个自我感觉太过良好的父亲——因为自己的贪欲和迷信用极度凶残的方式虐杀了女儿,最后自我感动说女儿**意当自己的孩子。

马克这边则是让女儿背锅,满心怨恨,我都脑补出来他满嘴的酒气。
马克,纯畜生,少见的。
尾声
能够获得当年的游戏奖提名,我觉得最重要的一个原因是《十只死鸽子》的叙事完全是反套路来的。
更加高明之处是——这个故事总让我觉得是罹患癌症的马克进入深山寻找埋骨之地路上的幻想,因为所有出现的内容(包括他的朋友肖恩)都是他处境的投射,让人觉得不像是真的。
我们总习惯了这样的叙事:一个陷入困境的人,通过自己的努力戒除了各种成瘾,成为了一个自律、上进的,普世意义上的正常好人。

于是,在遇到烂人的时候,比如遇到马克的时候我们会告诉他:问题很好解决的!你改呗。你戒毒呗。你给你媳妇打电话啊。你没事多陪陪你女儿呗。起码给肖恩收个尸?

但是《十只死鸽子》告诉我们:绝大多数的人类,是根本不可能战胜懦弱、欲望、羞耻和冷漠的。
绝大多数的人类,在遇到问题时第一时间想的是逃避和推卸,这是人性。

马克一直在逃避,逃避出路径依赖了。
婚姻、家庭、朋友、工作、生活、健康,就这样逃着逃着都远离他了。
他自己也不是没有后悔和愧疚,神圣幻境中那个读诗的鸟就是他的嘴替,读的是几乎不成人话的诗句——他连一句“人话”的忏悔都说不出口,装那个有文化呢,就纯拧巴。

他跑到阿巴拉契亚山脉,到底是追寻一个“从头来过”的希望,还是贯彻了自己“打不过就跑”的生活哲理?
这些思考让《十只死鸽子》的后劲太大。
跟那些讲述“烂人”的故事相比,它的叙事里没有许多呼吁行动、激发同情或者纪实的成分,单纯讲述了一个普通中年男人遇到的严重危机:生命即将走向尽头,众叛亲离、一无所有之际,我还有机会吗?
游戏里的一块“迷路指南”石碑里写:如果你迷路了,那请S(坐下)T(好好想想)O(观察四周)P(做个计划),但是一步都别往前走了!

这是许多遭遇变故的人本能的动作,比如马克。
许多事情远比想象中复杂,我或许不该去责备马克的逃避——马克是一个凡人,应该找到一个事情的归因,这样会减轻他的痛苦——毕竟生活的崩溃一开始也不是他一手造成的。

从一开始的愤怒,我的情绪转向了一种悲伤。
神人编剧通过这个离奇诡异的故事告诉我们说:别指责、别劝告、别评判,因为你大概率也是马克这样的凡人,几乎无法处理这样如大厦倾颓般骤然降临的困境与痛苦。

《十只死鸽子》的其中一个结局比较温和,马克给死去的女儿打了一个电话,这是他最后悔没做的事情。
最后他选择留在了森林深处。
这件事告诉我们,趁现在,珍惜生活,陪伴在意的人吧——后悔的事情太多,有可能会变成马克这样的烂人哦。

THE END
