我们永远无法完全理解别人,就像我看不懂那些只玩盗版的玩家,也看不懂那些死磕MOD、把一款游戏玩到天荒地老的玩家。说到底,是我们对“游戏”的理解不同。
对我而言,游戏就是自我实现。我玩它,只为了满足自己;通过游戏,我去感受更多事物,而“感受”本身就是最重要的。很早我就发现:你对一款游戏的感受,无法完整地复述给别人,甚至连你自己都无法再次重现。它只属于玩游戏时那一刻的你。于是,如何纪念一款游戏,就成了至关重要的事。
一开始我喜欢在游戏里截图。可一张静态图片能承载的内容太有限,而且截得多了,我自己也根本不会再去翻看。后来玩得多了,我就喜欢看着自己的游戏列表——那一列游戏,像坐标一样标记着我曾拥有过的感受。这就是正版给我的意义:它告诉我,也告诉别人,这款游戏我完整地感受过一遍。
所以我不理解盗版玩家。盗版玩家有地方去纪念自己玩过的游戏吗?没有。你不可能把每一款玩过的游戏都永远存在电脑里,最终你还是会删掉它。但正版玩家不一样,游戏库就是那份不会消失的痕迹。没有痕迹,盗版从根本上就不算“拥有”。订阅制也同样残酷:你低价买来几个月的快乐,玩的时候很开心,可到期那天你才发现——你连进游戏再看一眼的资格都没有了。
如果你问我,这个时代到底是谁在摧毁我们“拥有游戏”这件事?我的答案是:盗版,和订阅制。
盗版用免费消磨人们的意志,让大家不再习惯在游玩后留下痕迹,渐渐失去正版意识;订阅制用低价把游戏从“商品”变成“服务”,让人们习惯不再拥有。它们才是这个时代让我们无法真正拥有游戏的最大凶手。
那么,什么是“拥有”?
我认为,你拥有一个东西,就意味着社会上的其他人都认为你拥有它。别人的认同,才是“拥有”的关键。比如你在Steam上购买了一款游戏,任何一个玩家都能打开你的账号,看到这款游戏就在你的库里,那你就是拥有它;同时你也能随时下载游玩。这是最朴素的拥有。
现在有很多人产生一种莫名其妙的恐慌:自己花钱买了游戏,却觉得不能完全拥有它。但我们不妨想想,这个时代,你到底完全拥有过什么东西?你的房子有保质期,你的手机,甚至你自己的姓名,你真的完全拥有它们吗?当然,你可以说,我的房子和手机都可以卖掉,这是“拥有”的证明,而我的游戏不能卖。那我们做一个假设:如果你的房子和手机都不能卖掉,你还会说它们属于你吗?你当然会。你只会觉得,它们是你的,只不过不允许被卖掉了而已。所以,能否交易从来就不是决定“拥有”的因素。
同理,你也应该认为Steam游戏库里的那款游戏,就是属于你的。
那些为“大公司会不会倒闭”“免责条款会不会实行”而恐慌的人,与其浪费情绪,不如去做一些真正有用的事:抵制盗版,拒绝订阅制。那才是我们真正拥有游戏的路径。
可偏偏有些人,反而转过头来围攻正版玩家。他们把精力投入腾讯那种网游——说停服就停服,停服后没人再认你还拥有它,他们不去批评;他们投入盗版——一种根本不会被别人接纳的游玩方式,他们不去批评;他们订阅制玩几个月,到期连门都进不去,他们也不去批评。他们却只敢对那些买了正版游戏的人道德绑架:“你们的购买助长了厂商的霸权。”这毫无依据。
我希望二十年以后,当人们回望今天,会认为是大家的购买和支持促成了游戏的辉煌,而不是那群到处道德绑架的人。他们只会拖累整个游戏行业的发展。
我做的事只有两个目标:第一,让我玩到更多好游戏;第二,让社会对游戏更加接纳。仅此而已。







