市民们,大家好!
波兰的秋天已经到来,我们也开始展望即将到来的冬季与年末。正如之前承诺的那样,我们将于2027年开始陆续揭晓《冰汽时代1886》的全新内容。不过,今年秋天我们也为大家准备了一些惊喜,敬请关注Steam,后续还有更多消息等着大家!
本期《重访新伦敦》将目光投向一直以来支持我们的玩家社区,以及各位在世界各地持续传承、延续《冰汽时代》精神所留下的印记。
这次我们邀请了两位来自11位工作室之外的嘉宾:来自西班牙胡安·卡洛斯国王大学的讲师海梅·奥利维罗斯 (Jaime Oliveros),他的研究方向涉及身份认同、电子游戏与文学;另外一位是波兰记者雅库布·维赫 (Jakub Wiech),他以对能源与政治领域的报道而闻名。
两位嘉宾将与我们一同探讨《冰汽时代》中的伦理困境、游戏与现实危机之间的联系,以及它所引发的种种思考:在生存、权力与责任面前,我们究竟该如何抉择?
快来听听他们怎么说吧!
海梅·奥利维罗斯:伦理、身份认同与文化影响
海梅的研究主要关注玩家和读者如何受到所体验故事的影响。他尤其关注那些叙事引人入胜、抉择意义重大、道德议题复杂的游戏。
当你在《冰汽时代》中遇到童工机制时,作为学者的你和作为玩家的你,分别有怎样的感受?
我觉得两者之间并没有太大区别。或许作为学者时,我会稍微抽离一些,以更客观的视角看待它。说实话,当我颁布启用童工的法令时心里很不好受。但我当时觉得自己别无选择,因为我的新伦敦一次又一次地陷入崩溃。人们挨饿、受冻,还有人带着怨气离开了城市。后来我开始设想,等暴风雪过去、自动机器人接管那些繁重而枯燥的工作后,这些孩子就能迎来更光明的未来。即便未来的走向并不由我决定,我也相信后来的定居者终有一天会废除这项法令。我希望他们能明白,我之所以这么做是为了让新伦敦繁荣下去。
从学术研究的角度来说,我一直试图探究:一段特定的叙事究竟如何、又为何会让我产生愉悦、难过或介于两者之间的各种情绪。这个例子就很典型。游戏提出了伦理困境,却没有直接评判玩家的选择,同时又为这些选择提供了足够充分的背景依据。因此,它也为审视我自身的道德立场创造了一个很有意思的试验场。理想情况下,没有人应该被迫在挨饿和受冻之间做出选择,每个人都应该有机会获救。然而,在游戏所设定的情境下,这几乎是不可能实现的。
为什么童工会成为《冰汽时代》中最具代表性的道德困境之一,甚至让许多没玩过游戏的人也印象深刻?
我认为主要有几个原因。首先,游戏并不是在玩家尝试过其他办法之后,才让他们考虑是否启用童工。相反,童工法令是游戏最早提供的法令之一,这也让许多玩家从一开始就面临着一道道德考题。它仿佛在告诉你:「接下来,你还能做出多大的牺牲?」而一旦迈出了第一步,从只让孩子从事安全的工作到让他们参与所有工作,似乎也就没那么难了。其次,童工问题在现实世界中依然存在,许多玩家因此更容易对它产生共鸣。相比之下,机器人杀死幸存者,或是在汤里掺入木屑这样的情节,就没那么容易让人联想到现实生活。保护儿童是世界各地许多人都认同的原则。许多文艺作品也会将童年描绘成人生中理应尽可能快乐、美好的阶段——这一点我也认同。
然而,《冰汽时代》却让玩家有机会剥夺孩子们本该拥有的这一切,因为他们所处的气候环境和物质条件实在太过残酷。从叙事体验的角度来看,这种设定极具冲击力,因为它触及了一项得到广泛认同的社会原则,也因此成为游戏中最受讨论的话题之一。童工问题与现实的紧密联系,也让没玩过《冰汽时代》的人更容易理解:这款游戏究竟会让玩家面临怎样的道德抉择。最后,我认为,启用这些法令多少会让人产生一种挫败感。游戏的部分设计理念,本来就是希望玩家尽可能不必依赖这些法令。每颁布一项法令,新伦敦居民的生活就会变得更糟一些——从在汤里掺木屑,到臭名昭著的「煤气灯效应」,无一例外。有些游戏会让玩家在愿意深入思考的情况下,审视自己的道德立场、质疑原有的判断,并在体验结束后对自己有更清晰的认识。《冰汽时代》就是这样的游戏。仅凭这一点,它就值得我们深入探讨。

与传统叙事相比,让玩家亲自决定是否启用童工法令,会如何改变这一抉择的道德分量?
从叙事学的角度来看,相较于在游戏中亲自参与叙事的玩家,传统叙事中的观众所承担的道德压力要小得多。观众可以对自己接收到的内容产生共鸣,也可以与之保持距离。比如,当他们看到某个角色启用童工时,即使理解角色这么做的原因,也依然可以批评甚至谴责这个角色;当然,他们也可以认同这一决定,然后继续看下去。
但玩家不一样。他们接受游戏设定的一整套规则,并在此基础上进入一种角色代入的状态,仿佛自己就是故事的主角。他们并不只是在同情《冰汽时代》中的首领。在某种程度上,他们自己就是这位首领。新伦敦所有居民的生死存亡都压在他们的肩上。而游戏对玩家操作所做出的种种反馈——无论是视觉、听觉还是触觉上的反馈——都在不断强化这种代入感。
这会直接影响玩家理解和体验故事的方式。游戏学家艾米莉·凯尔·博斯(Emily Care Boss)提出了一个概念,叫作「情感渗透」,用来解释角色与玩家之间在情感和认知层面的相互影响。这种现象也可能出现在书籍、电影等非互动叙事中,但在游戏里更容易发生。或者更准确地说,按照谢尔·赫德加德·胡高斯(Kjell Hedgard Hugaas)提出的「角色体验渗透感知阈值」这一概念,也就是体验者开始意识到这种情感渗透的临界点,玩家往往更容易察觉到这种影响。
因此,与被动接受故事的观众相比玩家通常拥有更多工具,也有更多方式主动参与叙事。这能增强他们的沉浸感与参与感,但也可能带来另一面:玩家越投入故事,就越容易将自己的观点与价值观和游戏叙事交织在一起。
从道德层面来看,当玩家既考虑自身的原则,又不得不面对游戏设置的残酷处境时,他们可能会觉得自己正在参与寻找解决困境的办法。因此,在做决定时他们会更加主动,也更容易将故事中那些需要审慎思考的部分视为自己亲身经历的一部分。但与此同时,玩家对故事的信服感也更容易被打破。举个例子,如果游戏中的首领突然不再征求玩家的意见,擅自替玩家做出决定,那么玩家感到不满的,可能就不再是故事本身,而是游戏此前赋予他们的规则被打破了。毕竟既然生杀予夺的权力一直掌握在玩家手中,当游戏突然收回这份权力时玩家自然会感到不适。
《冰汽时代》揭示了什么?普通人为何会在压力之下,逐渐为越来越严苛的手段寻找合理性?
我认为,这个问题最好结合玛尔塔·菲亚克(Marta Fijak)(来自Day Off Interactive工作室)和雅库布·斯托卡尔斯基 (Jakub Stokalski)(来自11位工作室)对这款游戏的解读来理解。在《游戏设计中的程序化叙事》(Procedural Story telling in Game Design)一文中,他们谈到了「温水煮青蛙」效应,并指出这一理念对《冰汽时代》的设计构思至关重要。在他们看来,游戏中的激进化与威权化并非突然发生,而是一个逐步升级的过程。玩家会一步步走向更加极端的选择,直到最终突破底线,自封为先知或独裁者,而市民也会相应地接受这些变化。
不过,我们也必须认识到,玩家颁布越来越严苛的法令,并不意味着他们在现实中的道德立场就与之直接对应。不可否认,很多玩家,包括我自己在内,之所以会选择颁布这些法令,是因为我们知道《冰汽时代》终究只是一款游戏。我们可以在其中进行一些尝试,突破自己原有的道德边界,看看最终会发生什么。当然,这完全没有问题。毕竟如果情况恰恰相反,如果玩家真的觉得自己所做的一切都可能在现实中发生,那么恐怕很多人根本就无法通关。
因此,游戏中的选择与玩家现实中的道德立场之间不应该存在,也不必存在完全对应的关系。尽管许多文艺作品和现实故事都在强调类似的主题,但事实上愿意为了自己或家人的温饱而杀人夺食的普通人,恐怕并没有那么多。更多人可能会尽量选择没那么极端的办法。还是以夺取食物为例,我觉得大多数人会先想办法寻找食物,或者向别人求助;如果行不通,才可能考虑偷窃。只有到了这一步之后,他们才有可能考虑使用暴力,而且并不是所有人都会这么做。至少,我希望现实中的人们会是如此。

当玩家将《冰汽时代》与现实世界的危机联系起来时,会产生怎样的影响?即便游戏最初并非以气候议题为宣传重点。
和许多其他文化作品一样,游戏所传达的意义和信息并不是单一、固定的。玩家面对的更像是一段需要解读的隐晦信息,需要通过自己的理解去逐步揭开其中的含义。理解故事情节本身是一回事——通常并没有那么困难;而发现游戏中那些没有被明确表达出来、甚至无法直接言明的内容,则是另一回事。
《冰汽时代》是否有意借游戏反映现实中的冬季危机?玩家无法确定这一点,但他们可能会发现游戏与现实事件之间存在某些相似之处,而这些联系能够帮助他们更好地理解游戏,也更好地认识现实中的事件。通过建立这样的联系,玩家逐渐形成了一种关联性的认知。这些联系未必是创作者最初想要传达的,但它们确实存在,也能帮助玩家理解游戏以及自己所处的现实世界。
长期以来,科幻作品中的思辨性叙事也一直以类似的方式发挥作用。一部描写外星人的小说,难道就只是关于外星人的吗?当作者将外星人描绘成邪恶或善良的物种时,是否另有深意?读者无法确知作者的真实意图,正如玩家也无法完全确定开发者赋予《冰汽时代》的意义。玩家能做的,是结合自身的经历来理解游戏,并形成自己的解读。而这些解读也会为游戏原本的意义增添新的层次。
从这个角度来看,很难简单判断游戏所传达的信息究竟因此变得更有力量,还是影响力有所减弱。因为这种意义并非完全由原作决定,而是在原作的基础上,通过玩家(当然也包括游戏创作者自身)的解读与互动,共同塑造出来的。
对于想要探讨严肃议题、又不希望说教或为自己试图批判的制度开脱的游戏开发者,你有什么建议?
我认为创作者不可能让自己与正在创作的作品彻底割裂开来,所以我不会刻意追求这一点。相反我会尝试设想这样一种情境:对于某个议题,即使我并不认同对立的观点,也至少能够理解它为何会存在,然后从这里开始展开思考。比如,在什么情况下埋葬死者会从一种基本需求变成需要付费才能获得的服务?动物的生命在什么情况下会比人类的生命更有价值,或者更没有价值?我不是游戏开发者,但如果由我来处理这项任务我会先用几句话概括自己想要探讨的议题,例如「自由高于一切」或「无论付出什么代价,都必须守护纯真」。接着,我会尝试提出反例,或者为这些原则设置一些限制:「那么,做错事的人该怎么办?」「守护纯真比活下去更重要吗?」我的目标是找到一些真正令人纠结的道德困境,让这些原则经受考验,看看它们是否还像最初想象的那样无懈可击。
接下来,我会尝试将这些困境融入叙事,让玩家无法轻易判断哪一种选择明显更好。许多反派其实也怀着真诚而美好的愿望——他们同样希望让世界变得更好,只是实现目标的方式出了问题,甚至走向了极端。因此,我会尝试塑造更加复杂的角色,让他们的缺点与优点并存,使玩家很难单纯地喜欢或讨厌他们。最后,我会给玩家机会,让他们在这些道德困境中表达自己的立场。例如让他们亲自决定事情的结果,或者选择支持其中一方。当然,不让玩家做出选择也没有什么问题。但对我而言,那些真正触动我的游戏,往往会向我抛出一个问题:如果身处这样的境地,你会怎么做?
雅库布·维赫:能源、政治与危机应对
雅库布·维赫是一名波兰记者,主要关注能源与政治领域。他从自身的专业视角出发,探讨《冰汽时代》中的架空世界如何映照现实中围绕资源、治理与生存所面临的挑战。
《冰汽时代》中的治理困境,与现实中的政策争论有哪些相似之处?
《冰汽时代》揭示了一个当今政治讨论往往刻意回避的问题:整个社会秩序都建立在脆弱的物质基础之上,而我们无法保证这套体系能够一直正常运转。我们构建了一个高度依赖基本物资供应的世界。某些必需品必须以庞大的数量持续送达每一个人手中,否则,整个社会体系就可能开始崩溃。
这让我想起一句广为流传、据称出自阿尔弗雷德·H·刘易斯(Alfred H. Lewis)之口的名言:「人类距离陷入无政府状态,只有九顿饭的距离。」这句话既道出了供应链是多么容易受到冲击,也揭示了物资短缺可能造成的灾难性后果。
《冰汽时代》让我们得以窥见,当人类跨越文明与崩溃之间的那条界线后,世界将会变成什么样。游戏对现实进行了某种程度的夸张:它以架空的工业历史为背景,将气候变化在现实中带来的威胁以相反的方式呈现出来。但即便如此,游戏提出的问题依然与我们的现实息息相关。其中最重要的问题是:当我们赖以生存的基本物资耗尽,当那些被我们视为不可或缺的东西不复存在时,为了活下去,我们究竟愿意牺牲什么?

(节选自一位波兰政府官员在X上参与的讨论)
议员:看来现在正是玩《冰汽时代》的时候了。欢迎各位支招,因为照这样下去,我恐怕又要在游戏开始几天后,因为城里的暴乱输掉了。
雅库布:议员女士,正如我之前说的……对付他们就得强硬一点。
议员:嗯,看来大家的意见确实不太一致呢:-)
议员:结果我又一次被流放了:(((
《冰汽时代》如何与现实中的气候及能源危机产生联系?例如2021年得克萨斯州大停电事件。
2021年德克萨斯州大停电事件与《冰汽时代》的情境有着惊人的相似之处。当时,极地涡旋异常引发了一场突如其来的严寒,导致整个州陷入停摆。用电需求创下历史新高,电网不堪重负;与此同时,燃料供应也出现问题,包括燃煤电厂在内的多种发电设施都受到了影响。最终这场事故演变成美国历史上规模最大的停电事件之一,并造成了令人痛心的人员伤亡。
很难不将当时的情形与《冰汽时代》中的世界联系起来。但游戏所描绘的困境,并不只与这场停电有关。放眼整个2020年代,我们同样能感受到其中的现实映照。自2020年以来,我们接连面临巨大的经济、社会与政治挑战。能源短缺等问题,也始终如同阴影一般笼罩着我们。
我们不得不一次又一次地进入危机应对模式,反复思考:应该优先帮助谁?如何才能让国家维持正常运转?为了更好地应对这个全新的现实,我们又不得不牺牲些什么?几乎在不知不觉间,《冰汽时代》中的种种困境与应对机制,已经成为我们现实世界的一部分。
《冰汽时代》如何呈现危机之下人们放弃原则的过程?又有哪些地方有所欠缺?
我认为《冰汽时代》非常出色地展现了危机之下逐渐形成的道德相对主义。当资源充足、环境不那么极端时,我们不仅能在日常生活中享受一定的舒适与便利,在社会和政治制度的安排上,也有余地去坚持某些原则。游戏初期,让所有居民的住所保持温暖并不是什么难事,我们也不需要施加大范围的限制。但随着局势不断恶化,那些就在不久之前还令我们深恶痛绝的做法,如今却成了显而易见、甚至理所当然的选择。我们开始让孩子去工作,降低食物的质量,甚至牺牲病人和老人,只为把更多资源留给那些身体健康、还能继续劳动的人。
网上流传着这样一种说法:在古代文明中,人类最早的文明迹象是一根愈合过的人类股骨。这意味着曾经有人长期照料一位受伤的人,并愿意与对方分享自己的资源。这种说法并非毫无道理。然而,《冰汽时代》提出的却是一个相反的问题:文明究竟会在什么时候走向终结?每位玩家都可以给出不同的答案,也可以让自己的游戏历程走向截然不同的方向。遗憾的是,在当今这个地缘政治动荡加剧、气候变化引发的问题日益严重、技术挑战层出不穷的时代,这个问题早已不再局限于《冰汽时代》的架空世界。
不过,或许也有一件事值得我们稍感宽慰:我认为,这款游戏并没有完全展现人类意志的力量。艰难的处境确实能够激发人们身上非凡的韧劲、创造力与毅力。纵观历史,正是这些品质帮助我们一次又一次地克服了极其严峻的困境。


《冰汽时代》如何展现眼前的生存与长远福祉之间的取舍?
《冰汽时代》非常精准地展现了一个现实:由于未来的利益缺乏足够有力的代表,尤其是在议会这样的决策机构中,它往往很容易让位于眼前的需求。如果能接受良好的教育今天的孩子或许能在十五年后成为工程师或医生,但他们无法解决眼下的煤炭短缺问题。让孩子们立刻投入劳动,却能马上缓解困境。因此当我们肩负着整个社区的生存责任时,这种选择的诱惑就格外强烈。然而这样做或许能让大家多活一天,却也可能让我们失去找到长久脱困之道的机会。
我认为这与围绕气候变化展开的政治争论有着相似之处。如今,我们已经清楚地知道全球变暖的成因及其危害,也明白人类有能力阻止这一趋势。但没有人愿意为此承担真正深远的变革所带来的责任。
政策制定者总是首先关注当下的民调数据,以及左右这些数据的各种因素。因为他们很清楚,选票来自今天活着的人,而不是未来的世代。倘若我们现在限制全球温室气体排放,未来人们的福祉或许就能得到保障,但他们今天并不能为此投票。尽管如此,即便从这个角度来看,我们也必须承认,全球应对气候变化的努力已经取得了长足进展。
回到《冰汽时代》以及它的游戏机制所蕴含的启示:游戏对现实的一种简化,在于它让每个选项都显得相当明确。玩家不仅能看到各个选项的描述,还能预见其中许多直接后果。但在现实中,人们从一开始就可能存在分歧:究竟什么才是真正必要的措施?需要付出多大代价?又该由谁来承担这些代价?
有人可能会声称,为了生存,牺牲教育是不可避免的。但在实际操作中,他们或许只是在维护某个特定群体的利益。「必要」这个词,有时恰恰是掩盖他人获利的一件便利外衣。
因此,我不会简单地说,在《冰汽时代》中,童工之类的做法就真的成了生存所必需的手段。是游戏在诱导我们相信,这些做法是必要的。这是一个非常重要的区别。良好的治理同样意味着,在把解决危机的代价转嫁给那些最没有话语权的人之前,我们必须先确认:自己是否真的已经穷尽了其他所有可能的办法。
《冰汽时代》在多大程度上真实呈现了危机治理与威权措施的兴起?
我认为,现实中的危机管理要混乱得多。《冰汽时代》为玩家提供了清晰明确的决策路径。当然,经验不足的玩家也可能把各种决策搞得一团糟,最终让城市陷入灾难。但即便如此,游戏仍然清楚地呈现了各种决策之间的因果关系,让玩家更容易据此制定策略。归根结底,这更像是一道带有一定误差空间的计算题。
现实则要残酷得多。真正的危机管理就像是在资源严重短缺的情况下进行一场大型博弈,而其中最匮乏的往往不仅是物资,更是信息。决策者无法对任何事情都确信无疑,手中可用的资源和手段也十分有限。他们经常不得不在几个选项之间做出选择,而这些选项没有一个看起来是正确的,甚至没有一个经过了充分的分析。所有这一切,都发生在巨大的时间压力之下,现实世界也不可能为他们按下暂停键。
矛盾的是,如果想让《冰汽时代》变得更加贴近现实,就意味着必须在游戏中加入更多混乱与不确定性。但这样一来,游戏会不会让玩家感到太过挫败呢?


对于政策制定者和气候行动人士,你认为《冰汽时代》关于生存、伦理与权力的启示是什么?
我想说的是:当代价由别人承担时,不妨试着检验一下自己所坚持的信念究竟要付出多大代价。《冰汽时代》迫使玩家做出各种决定,而这些决定的后果,却要由那些受你支配的人来承担。游戏揭示了一个问题:我们很容易以保障他人生存为由,剥夺他们表达意见的权利。
对于政策制定者和气候行动人士来说,这是一堂值得深思的课:目标正当,并不意味着实现目标的手段就无须承担责任;出发点是好的,也不代表最终结果一定是好的。
衷心感谢海梅·奥利维罗斯和雅库布·维赫分享他们的见解,也感谢各位市民一直以来的讨论、质疑,以及对《冰汽时代》精神的传承与延续。
截至目前,你在《冰汽时代》中遇到过最令你纠结的道德困境是什么?欢迎在评论区分享!
敬请关注新伦敦的更多消息!
——11位工作室 团队