前言:在我没有偷懒压稿的世界线里,其实rem的解析文章已经做出来了,当时对rem给予的评价是,锦上添花很强,但难以雪中送碳的进攻型辅助,而随着版本改动知道护士的登场,这一评价无疑有所改动,原想此称号直接易主给护士,又感到不太对,还是看正文吧。

作为最后一名登场的角色,本以为亥芮护士会遵循传统成为颇具单一的数值怪,实际登场后,效果单一是看出来,数值好像也不错,可一旦总观,便立刻发觉护士纯属发挥长版效应的设计过于单调,实在不如其之前的阿紫,在看山是山的这技能组怎么那么简单,看山不是山的其实机制还挺多,到看山还是山的确实很一般的理解迭代中,新英雄的思路便慢慢铺开来:
技能剖析
1技能 水蛭疗法

投掷一罐水蛭,附着在敌人身上,造成持续元灵伤害,并吸食/削减敌人身上增益效果的持续时间。
当水蛭吸血完毕,亥芮护士可以捡起水蛭获得治疗,并获得水蛭层数提供的永久恢复和射速buff;死亡后水蛭层数会损失25%。
水蛭本身索敌的各自特性比较重要:
技能或者说水蛭扔出时的放置范围是固定的,4只呈对角线摆放,但指引器或索敌范围是会被范围增强的;
一是如果罐子直接扔到人身上,那么罐子炸开时水蛭会直接跳上敌人的身体进行吸取,这个范围受装备和T3增强;
二是水蛭在放置时,会自动向敌人方向蠕动,并附着吸血,而此时水蛭的索敌范围同上,却比显示的范围稍大一点;此时,水蛭能留存大概8秒。
水蛭可以附着在英雄、小兵、野怪身上,但主动索敌大概有个英雄大于其他单位的优先级。
同一个英雄可以被同一罐水蛭附着多次。

水蛭吸完血后,会变成从敌人身上落下,进入放置状态,当护士靠近时,可以将其捡起获得额外buff:每层水蛭能提供随等级成长的生命恢复,并提供每层固定的5%射速;T2升级后,每层水蛭额外提供4点元灵。
吸饱掉落的水蛭能在地图上留存大约3分钟,非常久,足够有心特意去捡。
只有附着英雄的水蛭才会吸满之后掉落,小兵野怪不行。
当英雄在水蛭附着状态下死亡,即使水蛭没有吸满,也会掉落。
水蛭掉落后会自动回归到护士身边被捡取,这个自动回归距离受等级加成,同时受到装备加成。
从相隔50米开始,护士可以隔墙直接看到掉落的水蛭图标。
自动回归不需要水蛭或是护士自己的视线,只要进入圆形的范围便开始吸引。
水蛭的移动速度大概为每秒5米。
死亡损失25%水蛭,大约在1到5层时失去一层,6到10层时失去两层,11到13层时失去3层,14到18层时失去4层。

T1升级 水蛭吸取耐力并在拾取时恢复耐力;逻辑同回血。
实效鸡肋的特效;虽然扣耐力或是吸耐力固然很好,T1升级就堪比冰男冰霜手雷的T2,但数值属实一般,每次的效果类似吸附时间内减半的耐力恢复,不阻止恢复水蛭掉下来后还是能快速拿回一格耐力,而护士本身没有减速或是cc能打出协同效应,对敌效应上顶多恶心人一点;对护士自身收益每只大概恢复75%格耐力,基于水蛭回补的不稳定性,也无法真正用于逃生。
T2升级 捡10秒CD,每只水蛭提供4元灵力量;原30秒CD。
优秀上限;减CD很强,单技能33%CD超越1600价格同时把区间拉到20秒,每波团至少多出一个;最高提供元灵力量40大约也有4800的装备价值,堪称小灵力无边,无论怎么看都是无所超值的升级,却因为技能本身特性评价要降低。
T3升级 加1米半径,加0.3元灵增强系数,加8水蛭最大层数;原6.5米半径,0.19元灵增强系数,10最大层数。
伪超模上下限;重要的是加8层上限,提供额外最高32元灵和40射速,单看这个属性作为t3都比较够本;加增强系数把此技能伤害从100至200期间变成300到400,变相也增加了回复,加半径加的是前述的索敌半径,都算是有用但又没太大意义,比较保守。

总评:水蛭的层数决定了护士的发挥,高了护士这局就强,低了这局护士就惨。难得的能归类为资源型技能的技能,类似rem的3,比起直接的释放效果,战略意义上获得额外收益的部分更加重要,拿到基础属性本身就重要,何况其他技能还有额外的效果需要水蛭层数尚未提及。
然而刚需命中敌方英雄产生交互,再延后获得收益的机制在各种层面上形如桎梏,又占掉了唯一的伤害性小技能的位置,虽颇有数值,又在机制上限制了护士的强度,造就了护士遇强则弱,遇弱则强的缺点,至于原因,之后综合披露。
契合装备:增加命中与回收可能性的范围,增加频率多种多收的冷却,以及作为持续元灵伤害容易留存的不治魔咒、元灵压制等debuff装备,高回血无视负面的殷红献礼,增幅被动元灵的灵力无边。
2技能 污浊蒸汽

作为给予友方buff技能的污浊蒸汽根据时间推进有两个不同的部分:
第一buff部分名为阴影狂飙,效果持续期间友方获得受到元灵增幅的狂飙效果,所有动作加快,同时获得伤害免疫,期间受到的伤害延迟到之后施加;
第二debuff部分名为阴影崩溃,狂飙结束固定触发,此时友方受到狂飙反面的20%减速效果,所有动作变慢,同时狂飙期间受到的伤害会在4秒内平均施加,并加上30%额外伤害,即总伤害是狂飙期间受伤的130%。
狂飙效果名为狂飙,实则是类似悖论3的时间加速,各个机制与其相同。
在蒸汽期间,射击、冲刺、近战、换弹等动作都会比原来更快,从某种层面讲能够增加dps,且根据护士的元灵增幅与受增益对象的数值提升;
但状态性的动作,或者干脆说就是处于某种状态中而非常时动作不会加速,如格挡,冲刺后的滑铲速度,即使冲刺很快滑铲速度也也一样低;
亦或大招期间的老七dot不会因蒸汽而加快。

狂飙期间获得伤害免疫,血条在持续期不会变化,但不能阻止斩杀,如shiv的大招斩杀。
对屏障造成的伤害不会被延迟或放大,即伤害会先打在屏障上。
利用回音碎片套上的第二轮蒸汽不会放大第一轮蒸汽的伤害。
T2的治疗强化效果在狂飙和崩溃阶段都生效。
某些无敌技能如口袋的3技能躲入箱中能规避崩溃的伤害,但通用的身躯虚化这件装备不行。
T1升级:减15秒CD,加7米施法范围;原40秒CD,13米施法范围。
超值,原本想说超模,毕竟相较基础属性给得特别高,但是转念一想如果没有这个加成,原本13米距离根本没法用或者很难用,必须要有距离才好用,所以这个升级与其说是特别超模的升级,不如说是原本先砍了基础值再在升级上加回来的。
T2升级:加1秒狂飙持续时间,增加20%期间治疗量;原4秒。
优质,20%治疗量相当于1600治疗强化不说,特效的免死自然是越久越好,可惜论治疗竞争不过其他技能。
T3升级:加15%狂飙速度,驱散非大招减益,原25%。
猎奇上限,给友方驱散肯定是有强度的,甚至不低,但是配上20米施法距离就很,只能说被技能的基础数值拖垮了;狂飙速度能提升伤害爆发,论数值相当于200多的元灵,可问题是这个上限怎么发挥呢,不拿来救人给枪手对拼但又有增伤30%的debuff,打桩模型还好说护士在后面奶能补回来,实战里到底要怎么出现必须要护士+己方C位不得不出狂飙才能打过对面C位的场景。

总评:如果DL没有z轴场景,移动系统不依赖耐力,那这个技能会非常强,但在dl里,发挥非常一般了。原本预想效果上对标刀的薄葬,却带有更多有趣的机制,不过实效上又远远不如。
首要缺点还是距离太短,当然这本身是对护士强度的一种限制,更会与打法有关;更重要的是dl的移动与建筑让这个刚需视线的救人技发挥极差,但这些理由还是暂且按下不表,结合后续内容一起说,单就各种装备build中都不会对此技能做前中期投资,其效能可见一斑。
契合装备:增加安全距离的范围,增加存活时间的持续时间。
3技能 疗伤针头

开关切换技能,开启后将射击模式改变,变为射击友方英雄进行治疗的疗伤针头,治疗量随元灵力量增强。
此技能本质上是改变射击结果,而对其的增幅思路和装备互动与枪械一致,如:
增加总量的巨型弹夹、动能冲刺、魔力装填,均会填充弹夹内的针头数量;射速能增加治疗速度,而元灵相当于变体的枪械伤害。
此外,疗伤子弹会与装备产生特殊互动,如弹射子弹会正常弹射造成50%治疗但不会反弹到护士自身,分裂子弹会各自造成治疗但不提供伤害增幅,穿甲弹会使子弹穿过友军并完成治疗;不过,高速填装必须在护士切换回主武器/伤害模式时才会主动触发。
并且,某些对护士自身造成增益的特效装备也会产生效果,如猎头者射击友军头部后触发自身治疗效果,疗愈子弹同理,层层防御正常触发。

本技能属于充能技能,但没有充能间隔。
一定需要一个满格的充能才能启用,未用完的充能在切换回伤害模式时会保留。
需要伤害敌人获取充能,但这个充能的速度不看伤害量,只取决于伤害类型:
射击提供1.26%,爆头提供2.52%,元灵伤害提供1.26%,轻近战提供7.56%,重近战提供15.12%。
在非英雄单位身上获取的充能只有35%效率。
充能效率会被冷却缩减增加。
每层水蛭会提供0.15%充能速度;这个自充能速度相当于变体冷却。
水蛭附着期间的伤害充能会覆盖其他行动充能;即如果一名英雄已经处于水蛭附着的状态,那么护士便无法通过射击等手段额外获取充能,典型的如重击水蛭附着的英雄明显没有获得大量充能。
射击友军头部会造成15%额外治疗量。

T1升级:加1充能。
标准强度,提供存量。
T2升级:加20每针治疗,每针加0.6耐力;原25治疗。
超模,相当于单技能100的元灵,即使T3后有所稀释,作为t2的数值也完全足够;加耐力则让人怀疑数值是否少按了一个0,真是两针一格耐力,只要护士能保持射击,那被治疗者几乎有着无限的耐力可用,特效上也十分强力。
T3升级:加0.4元灵增幅系数,射击时每针延长非大招增益6%,上限为原持续时间的100%;原0.2元灵增幅。
优秀数值增强,按中期平均100上下的元灵算,一次增加的数值也有40,越往后越高,增幅大概在80%到120%之间,效能极高;而额外的持续时间效果与其说是质变点,更像用来选阵容打配合的添头,护士本人并没有多高的利用率,和1技能的buff增减一样,属于彰显特色的一环。

总评:护士作为辅助的核心技能,也是最重要的变现关键。依靠本技能,护士可以在中期打出全员龙心的战略节奏,对单也能打出无限续航,队内大核永远满状态不怕灌伤坚定站场的效果。
而此技能本身也非常有意思,一是其强化的逻辑与枪C相同,使护士作为辅助也需要出一定的黄装,二是为限制此技能的强度,本技能没有天生的冷却或充能速率,这里又用1完成兜底,达成了微妙的平衡。
契合装备:增加弹量扩增治疗总量巨型弹夹,增加治疗速度的射速,可能实现群奶的弹射子弹,增加治疗量的灵力无边,辅助队友常驻射速的治疗律动,增加兜底治疗量劣势可用的火速充能与冷却。
大招 恐惧潜伏

打开提包,向外展示恐怖之物,对前方敌人造成持续元灵伤害,并让注视你的敌人无法使用耐力与位移,积蓄恐惧后,敌人还会向远离护士的方向逃跑。
每层水蛭都会提供0.1秒的额外恐惧时间,这个恐惧时间会算在基础恐惧时间中被持续装备增幅。
恐惧的累积时间为1.3秒,每次恐惧之间没有对个体的间隔冷却(如元灵燃烧就有间隔冷却)。
大招还会对敌人造成减射速与减移速。
未面朝护士的敌人只受到50%伤害,如果是因恐惧逃离而背对护士则依旧受到满额伤害。
护士开启大招时会固定上升一段距离,这个距离刚好为裂隙桥偏低一点的高度。
可以通过站在更高处开大获取更高的开大高度获取优势,大招的伤害范围为类似警长的半圆形圆柱,不因敌方身位更低而丢失。
护士在开大期间的高度可以改变,通过蹭更高的光滑表面拉高,如裂隙桥,这里疑似使用的是通用的爬边代码。
大招期间护士的速度为基础移速,可以被鞋类道具增加。
作为无敌技,T3的大招可免疫蒸汽崩溃的伤害。
警长在大招期间不受护士恐惧的影响,不论是否有T3的势不可挡。

T1升级:减50秒冷却;原200秒。
优质冷却,单技能25%冷却,也把大招冷却从超长区间变为偏长区间,作为T1点得越早越好,绝对不亏。
T2升级:减20%移动速度和射速,加30每秒伤害;原30%减射速移速,60每秒伤害。
优秀,debuff这类属性可遇不可求,何况减射速的数值已经接近1600可购买的属性,本身已然超值,实效对于开大期间的护士保活能力也是大幅增加;单技能100元灵的数值更是锦上添花,非常受用。
T3升级:加3秒持续时间,加0.5元灵增幅系数,大招期间免疫伤害;原7秒持续时间,0.3元灵增幅。
超模质变,持续时间40%增强,大概增加100的每秒元灵伤害,数值上作为T3本来已够格,增添了伤害免疫更是出装萌新鬼见愁,直接把对抗的层面从数值拉到机制,迫使敌方出打断装备;虽然实战里伤害免疫其实并没有那么毁天灭地,但依然给护士一个完全可以依赖的生存保障,甚至大招取消2蒸汽的崩溃伤害的联动。

总评:护士唯一真正超模的大招,进能反推破阵型,反能援护保站位。优点非常明显,恐惧带有打断站在了持续大招对轰的顶端,还能打断对方的攻势,T3后更是能打伤害带自保;缺点也很明显,CD长,完全没有追击能力只能打区域作战,有经验的对手也会提早购买天锤打断。具有战略作用在裂隙,midboss团中极其超模,但对个人而言又有所限制无法自用。
契合装备:只要开始点大招就该开始预备的势不可挡,双大刷新环,以及同时增强装备与大招的元灵四要素。
特点概括
生存:生命低无位移,回复高续战低,终难保命

护士身材高挑,模型在一众站立人形角色中属于偏高的一档,加上维多利亚晚期护士服风格化向上衍生披风尖拉高形象,因此受击模型在类型中属于偏高的一档,类似doorman但更大。其730的基础血量类似中坚,但32的生命成长较低,即使满级血量也不过1800左右实际属于后排,难以进行游离的缠斗。
正常3耐力与14.7米每秒的冲刺速度也印证上点,作为重型角色,护士不善于用耐力快速改变位置。不过6.8米每秒的基础移速与2.5米每秒的冲刺速度都属于偏高一档,高于基础值,却并未超出多少,游走速度依旧低于rem、paige等英雄。

最大的特点是没有基础生命回复,这点自然是由1技能的水蛭层数导致的,由于水蛭能带来额外的生命回复,无需再给护士基础回复,有了水蛭,正常发育或满层护士中期在实战中会有30到40的每秒恢复,若是有了1T3,这个数值便会上升到50到60之间,相当于自带不会被打断的狮心或者龙心,甚至无视臂章的掉血负面,使得护士在吃老虎机时无需注意损失。算下来,护士的低血量也能够理解了,因为恢复很高,所以只要敌人没在第一时间击杀,护士便无需回基地,依旧能待在地图上做事获取收益。
这么说,护士在生存领域一定很强吧。不好,Yoshi在血量方面下毒下太多了,对面一轮输出护士就躺下了。还是早在装备篇提过的准则,爆发大于持续伤害,所以能来找护士的爆发往往足够,护士回不上来直接躺下,甚至护士也怕持续伤害,因为中期哪会有枪手dps还没200的,这点回复根本杯水车薪;可能有人会说护士可以自2防爆发,然而护士给自己2又不能自医,根本白送对面一个透镜的增伤。
总结是,由于护士没有dl底层的抗性加吸血+耐力避伤,自保能力出奇的低,几乎锚定了后排的站位。
枪械:依旧门窗,依旧水枪

护士的枪械名为蓝色预警,其英文原名蓝色代码意指医院用以表示经济情况的紧急代码。既然是是一把用来救人的枪,自然难以杀人,初始39,满级74左右的dps不仅没法做枪核,甚至连射个小兵都费劲;11发的弹夹非常微妙,在-40%更低的爆头伤害下,第一波兵线无法一梭子射掉一支兵还剩下多的子弹。
这显然是为了3技能考量,如果像婆婆一样低伤但给多的子弹补足,那么明显比伤害更高的奶量,总值就容易达到超模的地步,失去充能和补充能需要交互的意义,若减少单针奶量,护士的抬血能力便极其低下,配不上需要瞄准的要求。

为了适应远程射击奶特色做得适配显然让护士的枪受到颇多限制,但好歹还是有些好窗口的:护士子弹的弹丸非常大,难以用来伤害敌人,却在远程射击奶人或爆队友头治疗中得以受用;508的子弹速度,加上2.63发每秒的射速,在不眠夜6英雄里属于补球的佼佼者了,加之20到58米的射击距离,作为远程枪械能够完成远程支援任务;1.9秒的换弹速度较快,便是基于3技能切换所致,能够较快地转变行动模式。
元灵:平时纯奶辅助,关键大招控场

纵观护士的技能结构,只有1个伤害性小技能,显然不足以成为元灵核,最多是基于水蛭命中即打满,和比较容易命中的特性能够打一些无效伤害让面板好看一点;关键点在于用奶针辅助队友,其逻辑循环也由此而生:1负责提供射速与元灵给3保持数值,2强保队友用3免除负面,如果队友支棱起来,护士不失去水蛭,便能继续用水蛭的数值提供优势。
如果护士处于劣势,面临危险,或是要决定战场局势,便采取最后手段,用大招补足一切缺点——护士的大招为何dot频率非常高,原因正是为了方便3的充能。这么一看,默认出装中带有火速充能合理起来,颇有囤粮之意。

结合前述特点,1技能叠满后高枕无忧无需重视,护士的职责只有奶人,考虑到其自保能力低,以其前身medic的思路,站在要保的c位不远处连体是错的,反而站位不能太靠拢,通过站在后方视野开阔处远程左右开工群奶,便没有吸引仇恨被对方节奏位一套带走的忧虑。
这么玩已被考量,2技能这个强保的释放距离远不如辅助标杆装备的大小盾,逼着护士冒风险近身,无法置身于敌方控制爆发事外,但又能怎么办呢,还是得近身,能够用更低的冲刺游离在有利却又不失影响力的位置,然后像是枪位瞄准敌人一般,瞄准队友进行治疗显然就是护士自身的可玩性所在。
纸上谈局
虽然已然缕清护士的思路,可还是不得不说,就算是作为辅助,护士的玩法也是最无趣,最缺乏主动性,最单调,乃至于个人认为已经违反了dl玩法的基底准则了,有着众多的桎梏,即使她有着整个游戏最强的单保能力,这名英雄玩起来依旧很难受,下面捋顺一局进行讲解:
前期:惩罚者,但同时惩罚敌我

惩罚是个人在很久前就提出,用来指代门槛较低上限一般,但十分稳定,纯在考验对手的玩法,虽然见到老七不买天锤,见到debuff不买减削都是对未做出合理应对的惩罚,但果然,这个概念最看重的还是枪法——惩罚者中的典型,炸弹bebop其炸弹伤害较为固定,但只要套到英雄上就是稳定伤害,应对方法不给靠近机会固然简单,然没有千日防贼的道理,总是有机会套炸弹的,最好的防守还是进攻,只要bebop每次近身套弹逃走的过程中对它巨大的身体一轮射击打出大于炸弹的伤害,bebop自然损失更大不敢再套。
换算到护士身上就是,护士的的水蛭总是能中,带来的回复很高,若是敌人的枪法不足,突破不了前期高回复,便很难打出结果,可对于护士来说,护士自身没有好伤害技能,想要突破对面也只有用枪法弥补伤害的缺失,从这个层面讲,护士也是依赖枪法的英雄。在攻防模式上护士也有所类似,如果护士优势,敌人后缩,护士便拿不到水蛭提高属性,如果敌人优势,护士就有更多机会拿水蛭,处于奇妙的平衡中,当然,护士的冲击力远不如bebop,毕竟bebop终究还有一钩的机会,护士什么都没有。

加点上,至少都先1T2拿到水蛭作为基础资源,往后点出3T2有足够的奶量,14穿插着各点一级。
出装上,因护士没有基础回复,绷带首件必出,对线装备基本选择巨型弹夹,和动能冲刺既增加伤害总量提高对拼能力,又增加子弹变相提高3的奶量。
于是,对线期就在护士尽量叠层抗压中过去,通过罐子砸击常用掩体攫取更多优势,若是拿到高层数,护士的优势就能在中期显现,吗?
中期:优势远程强保团队节奏,劣势循环节奏崩塌

到达中期后,战略意义上,护士相当于给团队每个人都能拥有一个狮心,不用担心续航问题,来个几针生龙活虎继续战斗;角色独特的优势上,护士高额奶量能够在集火中抬起友方英雄的血量,某些吃回复的角色,如shiv、celeste,若是让她们能在一轮集火中活下来得到第二轮机会,能够改变整个战斗的局势。
然而,dl的存活,是由回复与避伤两个部分组成的,护士3T2又补足耐力,队友不可能真的待在原地,势必要进行身法躲避,这一躲不仅在躲敌人的伤害,也在躲着护士的奶针,又一次重申护士作为需要枪法角色的定位;在耐力补充下,护士根本无法跟上队友的节奏,一朝走位不慎,直接成为转火对象,因此此前在玩法处推荐远程开阔处远程奶的玩法。

造就这一玩法的不光是护士没有伤害,更在于在个人体验极差,1技能无法清兵,依赖肘击和射击,然paige有肘击增伤帮助清兵,护士什么都没有,枪械下毒没有好的契合黄装补属性,一步慢步步慢,清线慢经济就慢,加之护士的装备转化率低没有核心装,于是护士中期就只能跟随队友做事,但护士本身只提供兜底血量,真正有冲击力的行为还是由队友决定。
诚然,护士有水蛭提供的基础数值,本来不需要装备,甚至出射速装之类效益还很低,毕竟水蛭已经提供了,但这个前提是护士能拿到足够的水蛭,要拿水蛭就意味着对拼或骚扰,可护士却没法自行带动节奏,等于身家性命完全交予队友,优势自然皆大欢喜,劣势就两眼一黑直接进入恶性循环,为拿水蛭进行摩擦无暇赴死,亦或者在低水蛭低属性的情况下打不出作用。
如此,护士的技能组固然有着内生循环,依赖外部输入的特点还是使得其难以自立。最终,为了兜底或是让护士拿回该有的冲击力,制作组选择给了护士一个超模大招,在当前版本的重要团战中无往不利,没冲击力没伤害,超模带打断的恐惧和高额范围伤害补上,缺针了,用dot补上频率。

于是,在加点上,主流意见都是先3T3用数值保证护士的唯一常态优势,再4T3保留自己改变局势的能力,最后补上1T3回补数值;这里有个分歧是,3的治疗依赖的射速和元灵都可以由1的水蛭补足,所以主1在留水蛭的状态下保人能力差不多;此处如何抉择就自己决定最好了。
至于装备,哈哈,根本就没钱,哪来的装备给护士选。本身出装技巧已有描述,宗旨是更多弹量等于更多奶量,于是有选择魔力填装术,三马的出装。而个人意见是,中期还是得有个锚定的元灵3200,个人选择是范围扩张,同时加强三个技能。
此外,个人还是支持出火速充能,主要是为了保底,至少在大招后很长一段时间内都有足够的治疗针,不论个人经验还是观看的pov,即使是局面大顺的情况下,在激烈拉扯交锋中依旧存在奶针不足的状态,因而有存量更主要。
后期:放下包无法护阵,拿起包无法治疗

护士的后期玩法几乎与中期相差无几,要论原因,果然还是一分钱难倒英雄汉,rem能补诅咒透镜,paige能刷新雷鸣决定战场,护士反而因为自身大招的超性能难有补球,
却又因为容易被拉脱,使得护士在拉扯的战斗中极其吃亏,唯有蹲守裂隙或midboss打团才真正拥有优势,属于纯粹的工具人玩法。
个人抉择最多就是在拥有势不可挡后选择用大招保护阵型,还是继续用奶针保持治疗间,仍然看队友。不过装备抉择倒有可说的,比如弹射子弹很多护士爱出,可若无范围增幅,队友间根本没有聚团的机会吃不上收益,除非队友喜欢站一块被开;治疗律动是给枪手的进攻装,唯有灵力无边真正提高治疗量提升保命能力。
至于什么寻找位置,反开大招,用恐惧把敌人赶到队友身前宰割的玩法要求装备太多,想想就好。

究其根本,护士违反了dl一直以来的设计准则,那就是,为了防止类似刀塔曾经45号位包鸡包眼,或是lol中辅助负责插眼不配吃线的低反馈玩法(当然本身它们越现代化甚至往后发展到手游辅助的地位是在提高的),dl对辅助角色有区别于传统moba的配置:
其一,dl原本在英雄的定位上没有定的很死,dynamo、mic均是能核能辅的玩法;
其二,装备系统辅助能力也与经济挂钩,不说治疗量与通常加持伤害的元灵有关,打反制与特效也需要经济,dl不迫使玩家追求奉献,反而期望玩家各自都有主动性能打出可玩点;
其三,即使与现存的其他英雄相比,也只有护士是一个异类,rem通常视为辅助玩法也是低伤,但有兵线操作与资源抢夺的玩法,还能模仿前辈dynamo玩主1中期以伤害带节奏,实则是技术角色,paige线霸之后原来也没有主动性,但在3T3增强后纯属套狗之王10秒一个团控主动性爆棚。

总之,结合上面的内容,个人得出的装备就如图所示了,按惯例,代码在调整稍后评论区放出。

后话:虽然在正文中对护士贬低居多,后来发现还是贬低的少了,例如情况列举,如果队友不看兵线打架,护士也许还不得不跟,若强硬地接兵线,一是护士转化率太低,二是文中所述的问题太拖时间。
谈及时间,护士的拉跨并不只是自身原因,新版地图更大,资源更多,主要不回家,总有更高的收益,加上野怪改版打人更痛,荣光焕发+治疗强化便取代水银+漫溢成为版本的强势出装;可以说,这版本没有续航根本玩不了。而荣光的泛滥也导致护士的治疗战略地位下降,文中保队伍血量的优势不明显;甚至更不讲道理的说,如果一个赛琳打出优势,那么赛后她的自奶治疗可能比护士的总奶还高。加上护士自身farm效率的低下才导致她的拉跨。
总结,护士就好像一个黄金马桶,强者坐上去就拥有了镇压亚空间的伟力,弱者坐上去还是马桶,至于马桶自己,就没有什么主动的能力了。
当然,这套说法只针对单排。

出于对阿紫设计优异的热情,原本准备了一套说法,针对几代6英雄更新与众英雄改版迭代总结出了四代英雄,说是一代更比一代成熟,但护士这一盆冷水下来,不得不说,虽然在共性上有着开窍的共识,但实效上,其实还是多有着不成熟之处,和其他英雄一样需要改动;加上护士本身关联的额外话题就占了篇幅,终究没在此次文章一同放出。
不过注意力细的人还是能够总结说法的。
若要对此次不眠夜6英雄更新做出评价,个人的意见是violet>>婆婆=丹尼>鼠王>所罗门>>护士,护士这个逆向违背祖宗之法有点突破下限了,不论强度还是玩起来都有些一言难尽。
考虑到内内测服环境不一样,属实一个细思极恐的黑箱,也许只有在黑箱揭晓之时,一切设计的答案才能浮现,在此前还是乖乖当小白鼠提供数据吧。

至于本系列,在本轮更新中跟上官方的脚步,按时更新(大嘘),还是总结了经验有所收获的;原本想着每个英雄都带点精通最好,后来发现有点强人所难,本系列还是偏向于指出特点,方便玩家自行学习如何出装的(大嘘),其实不完全类似于以前教优势/上分套路的文章。
嘛,虽然拖了就是拖了,之后随着dl的热度上升,还是会不定时地更新英雄思路的,不过以前写过的暂时还是不会再写了,搞点新突破。标题是不夜城统一下格式,之后没那么死板。
回顾此次更新,发觉自己猜技能还是猜的蛮准的,有点与Yoshi惺惺相惜了,总之东尼意思。
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顺带,如果有对出装有思路的,可以在个人主页面寻找契机,毕竟个人能力有限,肯定是难以顾及所有英雄的,不过不承担开黑功能主要探讨出装比赛就是了?