
前言:上期出代码的时候又补充了一下神秘tips,可还是忘记最重要的一件事——婆婆疑似是首个个把增强元灵系数的具体系数写在了技能升级面板上的英雄,实现了从jrpg传统到qol现代化的重大突破;然而这个重点在所罗门出来之后就没那么独一无二了,所罗门可能更是唯一一个在技能升级项里既没有直接伤害数值增加,也没有伤害系数增加的英雄。
甚至,除了这个大特性,本文还要添加其他外号:线优外没有优点的男人、背叛了deadlock铁律的男人、左右脑互博的男人、过于注重情景感的男人……是的,专业(存疑)的人要敢于下判断,目前所罗门的胜率低下不只是熟练度或者类似婆婆初期群体理解不足导致的,而是Solomon这个角色对比前面出的鼠王婆婆并没有在机制上优越于老角色,甚至数值上都经过相当克制的打磨,与老角色都拉不开差距,维持在同一水平,如若再加上怪异的释放和达成手段,还要亏模。
如果说类似shiv、口袋这种真正能充当核心游玩的角色,其熟练度与强度一同上涨能从30%、60%到90%这样,那Solomon的强度则会时开始就轻易达到30%,但往后再怎么练也就60%这样。

不过,我个人还是认为所罗门会个很好玩的角色,因为玩dl的或多或少都能感受到在满斥的信息当中找到自己能做到和做到了的事情中的快感,以及多少带点M属性,就爱吃这一块;而所罗门的特殊操作形式又完全符合这一特征,操作很多,也都有反馈这块拿捏住了——不看效果,玩起来非常有趣,太喜欢这种弹钢琴被一脚踢死的感觉了。好像那个竞技派vs娱乐派:操作的乐趣才受大众喜爱,你的爆发出伤早就被时代落败。

顺带,英雄一放出来不一定是做好了的,其中强度失控数值过高的孤猎victor大家都熟,机制过强的有舰队群graves,过弱的有枪械无法对线之人silver,甚至技能组都不一定做好,比如大家都吐槽的神父架子在内内测传言中是个类似lol剑圣冥想的香炉,还有以前孤猎文章中提到甚至早已在元灵加成中显示,后来经过改版才浮现的3t2击杀回血。牢记dl目前本质测试服,所有玩家本质小白鼠。
本次前言前所未有之长,褒贬也十分激进,相信这份异常早已让读者们心生警惕了吧,多打一针预防针:牢记在dl环境里,下限才是上限,上限等于下限。

所罗门大喊一声:我有两颗教皇棋!投票的人欣喜若狂,他是个棋佬,天呐,他有两颗教皇棋!然后一起大喊,所罗门!所罗门!所罗门!于是,所罗门堂堂登场,并在外网下棋博主的共同炒作中小出圈?达成了一波历史在线新高。
那么,所罗门是否有值得这份关注的设计呢,请看下文:
技能剖析
1技能 摆放象

制造一个无限期持续的象/主教摆放于地面,可以用右键/瞄准键指挥其移动。
象的出伤方式可以被分为两个部分:
移动象时的棋子撞击,造成元灵伤害与逐渐衰减的减速;即伤害显示中的“摆放象”。
待命时,象的对角线上会出现方格,对踩上去的敌方单位造成元灵伤害;即伤害显示中的“摆放象:方格”。

摆下象的这第一次行动不会造成任何效果,此时没有移动冷却,单纯让玩家选个好位置。
象在被摆下后可以无限期持续,直到再次按下1技能回收或所罗门死亡。
摆放象只会在收回棋子后进行技能冷却,因而回音碎片不会对其产生额外效果,最多有两枚棋子。
T2后的第二发棋子如果玩家不对其进行操作,会在8秒后自动下在准星处。
技能本体的冷却被设为12秒,刚好处于一个负担不大以便随时对处于不便状态的棋子进行回收,但又有所损失需要玩家提前思考提前量获得收益的区间。

移动象的行动每枚棋子有内置冷却,写在技能面板上为4秒,会被冷却缩减。
只要有地面,棋子便能展开Z轴上的移动,即1楼上2楼。
棋子的移动可以穿过墙体,在范围或移动范围不足时可能会被阻档无法完成实际移动。
对棋子的移动可以隔墙进行,只要在操纵范围内。

移动棋子具有自动吸附,这个距离大概是角色中心20米左右,即身后、处于附件但不在视野内的棋子会自动随着右键移动;即玩家只需要单点右键就能对身旁的棋子进行指挥,遵顼了dl技能跟随射击直视目标的规律。
指挥象移动的范围与象自身可移动范围受到等级加成,等级越高可移动距离越远,同时会被范围装备加成。
当棋子的移动冷却完成,才会产生方格。
方格的数量会受到范围加成而变多,在T3前,需要大概25%范围加成达到3格,75%加成达到4格;在T3后,需要大概17%加成达到4格,50%范围得到5格。

棋子被视为实体,可以阻挡子弹等飞行道具;同时可以被bebop的炸弹附着,bebop的上钩拳与魔液的绿水神拳均能击退棋子产生移动。
棋子类似小兵之类的单位,可以与rem的3产生互动而变大,但没有特殊效果。
先生成的棋子在技能升级后也会得到加成,所以不需要特意收回再下出。
棋子的行动范围与地图上的格子绑定,类似黑走黑白走白,实际效果完全没那么严格基本可以忽略不记,只是棋子没法走在另一枚棋子的对角线需要注意。

T1升级:增加5米棋子移动范围,增加15%减速;初始12米,原30%减速。
刚需,强度随升级衰减,然范围属性本身初期极为重要,对线必点,本质强升级;且效果本身属于标准的不夜城版本英雄升级,对性能增幅的同时加强一些无关紧要的属性,一想到有人的T1升级是增幅打中头部后附着的减速很难不笑。
T2升级:获得一枚额外棋子/加1最大棋子数。
质变,双倍的棋子等于双倍的伤害频率,双倍的方格带来双倍的控场效果,重要性不言而喻。
T3升级:增加1格方格,方格造成减少元灵抗性的debuff。
陷阱,看似增加格子等于更多频率更多伤害更多区域控制十分美好跟T2一个逻辑,实际上从效果讲也不过是从踩0个格子变成踩1个格子的期望,加之本来出了对线期纯伤害封路效果会大打折扣,方格伤害元灵加成极低出对线极速贬值,至于减抗更是无稽之谈,根本不太有踩多个格子的情景,就算踩完4个减10%抗性,不过相当于一件1600减抗,完全配不上T3的强度。
总评:移棋是Solomon的底层逻辑,这个技能决定了solomon整个角色的气质与境况。
不同的视角等因素会带来不同的应对设计,传统俯视角的moba/类dota游戏中以棋为元素的技能多为高空落子是因为这个表现形式能够合理,而dl中即使是类似传统法师定位的技能,也都会采用投掷物即人物为原点的表现形式;所罗门更在其之上,采用了掷出后再移动的方式,以操作形式的不同带来了新奇奇妙的体验。
受距离所限,棋子有移动的操作需求需要玩家瞻前顾后管理距离,颇有棋手趣味,且操作范围本身又以人物为中心,与dl的移动系统勾连,相当精妙。

这么说,所罗门应当没有问题才对,为何要说其左右脑互博呢?答案不在于设计得不好,而在于设计得足够,却有重大瑕疵如此让人不得不怀疑是不是故意的。
单是1技能本身既开始显露:1技能的核心在于与dl移动系统相勾连的推棋,即棋子的移动、撞击,而非传统moba中下棋的范围砸击,于此有2.0高加成的伤害;移棋具有高要求,不能笃定次次都撞中,于是做出补偿,用额外的伤害方格弥补损失,却不喧宾夺主,采用0.6低伤害加成;T3同是为撞击铺垫,方格减抗为撞击增伤,增加一些上限。
上述逻辑一串下来循环成立,唯独漏了另一项重点:如果一个行为有高要求,那么该采用其他补正来辅助,此前着重提过的dl传统自用小击飞,silver人形态整个技能组的联动,都是一个道理。
然而Solomon的1专门在撞击时减速,而非用方格减速辅助撞击的进行,甚至还特设了方格在冷却完毕,撞击可以进行时才展露方格,而非方格能够随着棋子移动或移动后立刻出格的机制,很难不让人怀疑yoshi是不是逆反心理作祟,特意把两者的特殊效果转移。
事实上,左右互攻的处理模式不止此次,但剩下的碍于节奏与篇幅,慢慢披露效果更好,暂且告一段落;T1才提过holliday的3T1,回过头一看,solomon本身就在犯着同样的错误,holliday能狡辩3是给大招用的都是精确瞄准要求,棋子撞击减速到底是给谁用的。
契合装备:增加可用性范围、增加频率的冷却,以及方格非常容易触发的元灵伤害触发型道具如不治魔咒、荣光焕发、秘术缓速等。
2技能 王翼马

指定一名友军获得屏障,同时视为棋子能够移动它们,移动时获得无敌。
屏障给予友军为马,屏障额外获得附带耐力。
屏障予以自身为王,屏障数值翻倍,但没有耐力。
操作自身移动距离与操作友军移动距离均受到等级加成,操作友军移动距离比操作自自身更远,操纵范围不变仅受距离装备加成。
T3加成的消除debuff并未明说,属于通用小技能的消除,不会消除大招带来的debuff。
拖动自身时可以镜头朝天再右键位移成功率更高,看地移动平时能用,会受到其他棋子的吸附效果干扰。
拖动效果视同棋子,需要视线指向地面。
拖动效果会打断seven、dynamo、billy,ivy等英雄的大招,却不会打断haze的大招与女巫的2等,大概不会打断自身状态效果或特殊处理能使用物品的技能,不过比较符合直觉就随意了(不支持进攻配合,本质回援技能)。

T1升级:减8秒冷却时间;原25秒。
优质,超越1600小冷却价值,拉入15秒左右。
T2升级:加80屏障,加1耐力;原80屏障,0.8加成,1耐力。
优质,相当于效能翻倍,或是单技能多了100元灵。
T3升级:对友军释放时给予另一面友军屏障;对自己释放,拖动时附带一次debuff清楚。
较为优质,基于冷却等基础素质给予友方护盾相当于双倍效能,很不错;给予自己则是冷却减小的3200清debuff。


总评:常态下所罗门最有机制最有数值的技能,出手权高效用明显,是不可多得的好技能。
注意,这个不可多得真是丈育意义上的理解,因为本身强力又特殊,所以很难估算价值,这里也算是反思一下,忽然想起针对单升级项的评价本身并不完善(毕竟不眠夜前三个英雄都少有传统的数值升级),比如对伤害升级的评判可能随版本变动,亦或者某些大伤害拿到实战中就是击杀与否的差距,可大多数情况下没法算得那么细,替换装备价值同理。
所罗门的2正是具有战略意义的类同3200救援光束的效果,此件装备本身被一削再削不说,直接虎口夺食救下队友的表现必然亮眼记于脑海。问题是,真的需要那么多救援光束吗,哪怕是使用救援光束熟练的玩家都会选择先治疗观望再选择拉不拉,位置关系本身是比较看情景的援护手段,多了意义不大。对自己的驱散也是同理,没人会对solomon丢出衰变与减速,真正遇到要命的晕眩与沉默又派不上用场。
本技能机制超模占据了模型,数值没法算太高,上限高下限又非常一般,特别是在与其他技能一起应用的场景给队友还有不小乌龙的可能性,对自己用吃吸附不好用,实在得不到很多很好的评价。

于是在没有好评价的情况下就可以展开解释了:为什么说solomon注重情景大于了实用,欸,玩起来一定要有俯观战场,操纵局势的感觉,给了棋子操作同款右键拖动,别说玩起来棋子能不能分辨顺不顺手,yoshi不想听。就,哪怕是针对职能不同的作用上,给2技能一个重复释放承担移动功能绝不是什么难事,为了操作与观感的一致性依旧右键拖动。
又一处左右互博:也许可以当作强上加强,但若是看了后文会更同意这个说法——2技能给自身和给友军的额外效果是不是做反了,移动友军帮忙跑图本身承担耐力该干的活,再给耐力意义不大;所罗门自己更需要这份耐力,因为战场不好找,想要更好地下棋必须使用耐力留在高处。哪怕把T3清debuff给换成其他效果,双方效果互换,2技能立马变成用更厚的盾与位移营救友军,与给予自身耐力停留高处下棋进攻这种dl经典二择一。
Yoshi:我不要!
契合装备:冷却频率,救人所需的范围,职责类似有空释放的护卫结界与神圣屏障。
3技能 车阵

放出一对向前行进的车棋,造成元灵伤害与定身;碰到墙壁后会反弹继续行进。
再次按键/激活,车阵会转为横向移动。
纵向移动的3技能会把敌人往外推,敌人只要不被推开后再走进来,即使所罗门在3击中敌人后立刻选择横向移动3,也没法做到连控。
车阵的行进距离无限,碰壁达到上限后消失。
T1升级:击中时减少25%射速。
合格略亏模,特效不错,但吃特效的枪手不好中,好中的前排不吃特效,这里补充下其实很多英雄的技能在功能上是可用以应对承担其他角色职责,效果择不太好说。
T2升级:击中时造成5%当前生命值伤害。
伤害效果创新力作,合模,约等于效用较低的重装克星,有多次命中的伪上限,实效更低,继而在2400往下;重要的是让3技能有了伤害能力,高低不论。
T3升级:加1反弹次数,减12秒冷却时间,加0.5秒定身时间;原1次,33秒冷却,1秒定身时间。
优秀,数值特效都比较给力,重要的是把冷却从团战不一定用出第二次的35秒区间拉到了20秒区间,终于有了一些进攻之用。

总评:很神秘的技能,效果类似于门男的3与graves的2、mic的3的融合,可惜效果很差。
如果是用于防守,门男的3真的能把人推远抗前排威胁,如果是用于阵地战区域控制,那么graves可复用定身与mic墙壁遮挡视野拆火,远胜于车阵横移不稳定的马奇诺防线;更别提所罗门的升空玩法下车阵的命中率根本不能奢求。
至少此技是常态下所罗门唯一具有进攻性的技能了,上限有狭隘地形中多次禁锢与爆发。
契合装备:回音碎片、沉默之潮。
大招 出后

召唤一枚皇后,砸击造成范围元灵伤害,低延迟后再次震荡方格区域格造成范围元灵伤害,0.1秒击飞与眩晕;可重复移动,多次使用达成同样效果。
皇后是另类的棋子,各项特性与1主教棋子相同,包括:移动距离受等级加成,移动的准则,棋子作为实体与拳击技能的交互,永续的特性和冷却运行机制等,详情请回顾1技能的特效详解。
T2的处决效果受等级加成,且砸击与方格震荡均会造成处决。
方格数量即范围随范围加成,大概需要需要17%加成获得第4格,50%加成拿到第5格;T3后,拿到第5格大致需要13%的加成,第6格则需要38%。
大招存续期间无法使用刷新环。

T1升级:减40秒冷却;原210秒。
属性不错,意义不大,依旧属于高冷却期间。
T2升级:击中时造成处决,处决200血以下的敌人。
受等级加成,数值不高,早点点出好抢人头满足自己外无意义;设计上补全了1技能不稳定难以斩杀的缺点,可惜不会有人把此技能用于单杀上。
T3升级:增加2次步数,加1格方格;原2次,3格范围。
劣质上限,效能增加一倍往上固然很好,但使用情景其实较为苛刻,想要打出这份上限至少需要团战能厮杀15秒往上,却不大幅度移动作战地点,除了限定了作战区域的裂隙团或mid boss团几乎做不到;其中还要有solomon保全自身的环境与能与敌方抗线的前排。
总评:呱,不是我所罗门害了你,而是这冷却害了你啊。本质上大招是所罗门真正超模的技能,机制好带眩晕能打断能复用断奏拆火,数值大范围群伤加成不差,于是便受到了冷却的制裁。作为核心大招居然吃不到任何大招流的装备也是难绷。
缺点在T3升级时已说明;这就是拆解节奏难以把握的原因了,有时优缺点是一而贯之的。
契合装备:元灵、冷却、范围。
特点概括
生存:腿脚不便,身形飘逸

所罗门的模型普通漂浮老头并无特殊之处,除了下蹲姿态莫名显扁;810的基础生命值与40生命成长俨然一副正常中坚姿态;移速6.5米每秒正常。不寻常的是,所罗门有着3.2的高额跑速,同类型的角色有paige与bebop,个人理解为,这相当于官方认证具有高线优能力方便支援的一种标签,且这两同类角色都有过一段时间的2耐时期。
更重要的是,所罗门的耐力只有2,冲刺速度也属于最低档重型角色,却没有弥补的手段,其他2耐英雄要么是完全的阵地角色,要么有位移或回耐高移速技能,所罗门则是单纯的瘸腿——如果不把自用较为难受的2技能位移算上的话。

最重要的隐藏属性为,所罗门具有更低的重力系数,意味着他可以跳上更高的地方,更多地浮空利用身法,但这个重力系数大概比赛琳要低,如果celeste有25%的降低,所罗门大概只有5到10%,平时跳跃移动程度较轻,唯有在使用耐力/绳索进行更高z轴的移动时才会显现。
结合上面的信息,Solomon的作战距离很耐人寻味了。如果期望Solomon的打法为中距离周旋,就该给更多的耐力迂回作战,2技能地面位移与其救助范围、对棋子的把握要求与自动吸附作证这点。
如果期望Solomon是位阵地战角色,那么低耐力的同时就给到更高的重力降低系数方便升空,棋阵的伤害该更高提升影响力,升空获得视野方便操作的玩法与随等级越来越强超距离的控棋能力对应于此——事实上也这么做了,所罗门在操作棋子时会有额外的重力降低,最多持续两秒;却以需要提前花费耐力升空为代价,这就是为什么要吐槽2技能不给自己耐力了。
枪械:超优质自动单发枪

所罗门使用的“枪械”为阿廖欣的枪,出自国际象棋冠军Alexander Alekhine在1930年使用的一种棋形;射击时,会按照出手先后射出棋子,先黑后白,先兵后王;事实上,随着最大弹药变化,棋盘上的棋局也会产生变化,据wiki所述各自对应:
8发时为Maurice Ashley vs Joshua Waitzkin (1999)。
9发时为Hikaru Nakamura vs Loek van Wely (2010)。
10发时为Levy Rozman (also known as GothamChess) vs Lelys Duany (2024)。
11发时为Garry Kasparov vs Veselin Topalov (1999) also known as "Kasparov's Immortal Game"。
12发时为Maurice Ashley vs Sofia Polgar (1992)。
13发时为Judit Polgár vs Garry Kasparov (2002)。
14发时为Deep Blue vs Garry Kasparov (1997) which was the first game a grandmaster lost to a computer。
15发时为Viswanathan Anand vs Veselin Topalov (2010)。
16发时为Emory Tate vs Leonid Yudasin (1997) also known as Tate's Immortal Game。
17发时为Magnus Carlsen vs Vishy Anand (2014)。
18发时为Irina Krush vs Alice Lee (2025)。
19发时为Mikhail Tal vs Vasily Smyslov (1959)。
20发时为Paul Morphy vs Duke Karl and Count Isouard (1858), better known as "Opera Game"。
21发时为Anatoly Karpov vs Viktor Korchnoi (1974)。
22发时为Mikhail Botvinnik vs Paul Keres (1948)。
23发时为Adolf Anderssen vs Lionel Kieseritzky (1851), also known as "The Immortal Game"。
24发时为Bobby Fischer vs Pal Benko (1963)。
25发时为Mikhail Botvinnik vs Rudolf Spielmann (1935)。
26发时为Milhail Tal vs Georgi Tringov (1964)。
27发时为John Schulten vs Paul Morphy (1857)。
28发时为Larry Christiansen vs Anatoly Karpov (1993)。
29发时为The chess opening trap Legal Mate。
30发时为Alonso Zapata vs Viswanathan Anand (1988)。
31发时为The checkmate Scholar's Mate。
32发时为Magnus Carlsen vs Hikaru Nakamura (2021),因两人当时在赛中均已晋级,所以采用了名为Bongcloud Attack的开局,随后循环步骤并和棋。

只能说在表现形式上,死正艺。
而在强度上,也非常艺术甚至是狡猾,特意给了所罗门一副很好用的枪械,配合1技能造就所罗门极强的对线能力;而熟悉moba/类dota游戏的玩家都知道,线优等推进等于滚雪球,所罗门则是用高强度的线优一定程度上遮蔽了技能组互博的强度/操作问题,毕竟线优一白遮百丑。
原以为门男的枪已然是消耗好枪,这个所罗门又是谁的部将?高伤害,弹速足够手感好;加上2发每秒,在单发枪械中属于速射佼佼者的射速完全没有补球问题,较远的远程伤害衰减则助于消耗。还有个小特性是打中后会爆炸产生范围伤害,然而范围很小仍然要求直接打中,无助于瞄准与爆头,所以不太有所谓。
这副远程枪械又把Solomon的作战距离拉到了空中远程作战的区间。
顺带,伤害显示有点小问题,比如出玻璃大炮会获得超越加成的数值,实际出伤测试场测试是正常的。
元灵:输出方式苛刻,有效核心难觅

从理想模型看,同是1技能主出伤,各位充能系角色大概为点满T3拿到基础伤害增幅后配火充重装,15秒一发大概有450区间的伤害;而所罗门大人,毋需T3,拿个契合的范围CD,就能做到3秒两发300伤害,附带额外的少量100踩格子伤害,爆中爆。
然而理想很丰满,现实很骨感,脱手技与移棋子的难度天差地别,在dl这个具有耐力系统常态高移动能力,以及大量建筑构筑战线的环境中,根本不存在这样理想的输出环境。其一是一个滑铲跳,敌人就离开棋子的攻击距离,至少要两轮移动才能追上;
其二,一旦对方选择直面Solomon,所罗门后退便失去对棋子的控制,不得不收回等待下一轮冷却;
其三在于边打边跑如果要打迂回不但不稳定,还耗费精力,要时常转向控制棋子位置。

谈及输出模型,单技能输出的各种充能丢丢怪过来丢一发就跑,所罗门棋子都不一定能放出来,对比同样打CD多次输出技能流转的口袋,lash等角色,所罗门又没有可供拉扯的手段;过低不稳定的爆发让所罗门在中野区gank团中步履艰难。
若是采用官方预设的超远程输出距离,其一玩起来会很像没有2要用耐力升空的灰爪,其二隔着距离与建筑对于战场的观察不够谈何撞人,靠中后期100伤害一格的方格吗。
纸上谈装

综合上文所述,没有爆发没有冲击力超远程常规输出刮痧,这么一看,所罗门似乎不是一个很好的角色……对不起,不像前面两期,真的没有反转,所罗门真的一言难尽。他的出装也是一大挑战,目前没有优解。
前期:很难想象如何不线优

除非对方是类似paige这种高线优高消耗的角色配合一位有爆发的英雄,然后Solomon同线的是mirage这种神罚之枪线都清不动于是慢人一步被抢3双技能找机会一波爆发做掉随后越打越劣对面进攻性极强,甚至一个滑铲跳格挡防御塔上绳找到solomon使用天花板喷这种踹哈技巧直接打崩盘,否则默认所罗门优线。
枪好技能好,前期1的方格极其权威,就算枪法再不好的人,用所罗门才到桥上都会知晓踩桥的优势在哪,剩下的其实只有如何扩大优势了——目前主流意见便是,由于技能加成一般且不稳定,多使用前期出黄争取更多的稳定性与尽快破塔。
大多数此类所罗门的出装都采用3t3,2t3的点法,理由早已在技能解析中阐明。

于是选择的装备路线包含高速弹、强袭、红马、远击组出黄4800;强袭数值带元灵,红马配单发,远击配远程,理由不多谈。若想省下格子,便可选择跳过强袭,红马射月的出装。考虑到solomon不是灰爪,没有默认升空手段拉距离吃远击加成,偶尔能看到采用碎灵子弹打团队的。
当然,若是想打的特别c,使用纯黄出装利用高伤与幸运一击吃运气几发暴击的切片也有,但这种玩法越流行说明角色设计越失败,且流行后就如当初枪门男一样,削弱预定。
由于瞄准水平,个人同样不推荐前期主枪的玩法,推塔可能快点,但除红马增加总量增加一轮兵线对塔输出,射塔距离限制和血量让推塔快点不太可能;顺带,此时个人的pickup为秘术疗愈,是比奶奶更永续的回复。
中期:迷茫就对了,带线等团

对线一过,Solomon的前述技能颓势立刻显现出来,魔术师的1原来也是对线特化专攻掩体后目标脱离对线便一坨,但拿着控制和长距离位移,魔术师可以带深线可以打入侵偷资源,所罗门怎么办?凉拌,是的,这就是为什么即使是在pov中所罗门的表现都难说有什么亮眼之处。
纯粹的蹭子,天然都在混的英雄所罗门,唯一能拯救他的是——纯净瞄准,就这有瞄准能力想玩起来还需要,其一对面真的打不过你是法师没持续伤害,其二对面乐意跟你玩而不是过来踩一脚清线然后拍拍翅膀走了。

如果真有什么游玩指标,大概只剩记得推完一塔,跟团推2塔,记cd打裂隙了。
如此就诞生了打阵地推进、辅助队友的地推Solomon,出装绿紫,即前述的契合装范围冷却等,额外包含绿盾与小零食充当辅助;绿装使用跑酷大师增加升空机会与保命逃跑能力,额外选什么都不要紧。
1技能其实清野速度还不错,前提是没出太多黄元灵数值够。
个人此时的pickup为沉默之波,因为3的弹道同样是直线,可在试探后保证命中。
后期:半法半辅,大招显神威

基础装备达成后,大致可分化为两条出装路线。
辅助路线:6400大盾兜底,衰变天锤备选,诅咒优先,所罗门最强的时候是捏着大盾诅咒的时候
法师路线:没有想到有一天,魔毯也能成为第一件6400质变的大件,通过补充高空视野增大撞击精度,而后速补大元灵。
但其实除了诅咒之类出什么意义都不大了,因为这时候决定所罗门发挥的只有大招的使用,如果己方前排扛得住,那么便能利用大招多次打断切分战场打乱战局攫取优势。
为什么不谈没有前排的对局,哈哈,当然是因为没有好前排的对局Solomon根本拖不到这种时候。
build实验

通过对1技能的刨析与对出装的分析,可知极限状态下1能有5格,于是发明了爆格子挂buff的出装,思路与主流其实有异曲同工之妙;虽然不知道多的格子能造成什么伤害,但至少能挂buff。
谈及挂buff,那么最强的技能debuff一定是减甲减疗与荣光回血了,通过补防与荣光,本build尝试用2与抗性的配合在中期打出迂回能力;后期则使用常规出装。
出装码:881914。

至于多的,作者已衰竭,其实想玩好所罗门没别的,就是多练基本功,最多记几下守塔高位,真没有什么多的新颖思路,pov里全是纯净瞄准。
所罗门离敌人越近,越可能受险,所罗门离敌人越远,对战局的影响力越小;这便是所罗门技能组与dl环境耦合的无奈啊。
有人说所罗门的技能组1技能偷伤,2技能护盾保人,3技能范围定身,4技能范围眩晕控制,一眼paige,其实真算下来还不如paige,毕竟paige真会出小零食打反手待在后排,想要针对就得去切,solomon不用特意针对,他自己就会为了看棋子往前走的同时还为了拿高处视野把耐力用掉了。
后话:原以为最难写的是最有想象力的门男,或者最踹哈最迫害的神父,精密而受限的悖论也有可能,billy什么都能出更难选……所罗门!Yoshi,你要再这么出角色,我就要去玩万象归衡了。
文章节奏还是不好,前文把后边的话都说了,虽然本来也该解释,可还是不太带劲。
所罗门这个角色还是十分有趣的,虽然个人预定一手小重做,1技能和神父一样像是临时想出来填上的,配合国际象棋棋子各一双的原型,但不妨碍玩感;并且,要知道内内测环境对环境的影响不一样,没准新装备里有个面具伤害触发燃烧一下化腐朽为神奇了也不一定。

顺带,高僧预测周三将是丹尼登场。
阿紫善意不敌鼠王。
阿紫惊败婆婆。
阿紫梦碎所罗门。
阿紫:我软脚了护士快扶我起来。
再这样下去,阿紫要输护士了。