前言:其实专门有对英雄的设计趋势进行一波观察总结的,但这部分内容太长了于是惨遭削减,大概也许在之后6英雄全出时再抛出来?反正这造就了本系列最短的前言。

在deadlock里玩堡垒之夜的来——阿紫带来的最新机制凭空绘画生成掩体还是过于有趣了,引发了更高的热度与诸多讨论,不过嘛,果然还是应了本系列一直重复的说法,下限才是上限;奇思妙想多,但实战不好用基本还是等于无物的;这点也跟前言的总结有关。
以往喜欢用某个其他英雄的变体形容新英雄的玩法节奏,但阿紫是例外,不论优缺点,特殊之处还是玩法节奏打法站位,阿紫都特别阿紫,独一无二,即使放在deadlock自身的对比中都属实是优秀的设计。
那么阿紫究竟表现如何,请看下文:
技能剖析
1技能 浓墨重彩

浓墨重彩根据效果能分为两个部分:
通过按下技能键,增强下3发子弹,使其能跟随指针移动,造成更高的子弹伤害,在小范围溅射元灵伤害;击中英雄时减少技能与物品的CD。
通过按住瞄准键,画出一道实体的墨迹,相当于墙体;墨迹可被近战重击破坏,并对攻击者造成元灵伤害。
墨弹具有一定程度的自动追踪,会跟随准星前往最远的表面。
增强墨弹时,会凭空往弹夹内生成3枚子弹,但不会超过子弹上限。
墨弹无法造成爆头,但会附着子弹特效,包括累积、附伤。
墨弹的子弹伤害增加为总伤增加,即原子弹伤害有100则造成120,T3后150;即可视为暴击,会与装备增强/武器伤害增强乘算叠加,会与幸运一击产生联动即2乘1.2。
增强墨弹时/发射墨弹时射速会降低20%,这个特性造就了T2升级后左侧奇怪的射速buff显示,即点出T2后每将发射一枚墨弹都将获得10%射速,每次技能共30%,最高叠为50%,所以显示会在负10%与30%之间反复跳跃。

墨弹的子弹伤害可与范围的元灵伤害分离,只要元灵伤害命中就减CD。
墨弹的弹速无法被高速弹增加。
弹射子弹、疾速射击、裂光射击均不会与墨弹产生额外效果/不会触发。
减物品CD的效能只有减技能CD的一半。
攫命弹的CD不会被墨弹缩减。
墨弹的累积速度沿用普通射击的速率,没有优待。

瞄准作画与增强子弹共用1技能的冷却时间,但瞄准作画不受充能冷却的限制,只有有充能便能进行作画,即使此时1技能因强化子弹处于充能冷却中。
瞄准作画的距离原理与自动追踪相同,会以准星能达到的最远表面为起点开始作画,这个距离受绘图距离的限制。
绘图距离受元灵力量加成。
瞄准作画可从远处向近处画,但不能从近处向远处画,除非过程中突然出现了额外的实体表面如敌方英雄。
墨迹属于实体,类似于建筑,可利用墨迹进行身法的交互如蹬墙跳等行为。
violet本人及其队友均能够用重击破坏墨迹,不受伤害。
顺带,墨迹作为实体能阻挡兵线,但Yoshi可能不喜欢这种做法。


T1升级:减4秒CD,加15米最大绘制距离;原22秒,原25米。
有用,不眠夜6英雄一个最大的改进是知道有些难以找到即时效果,收益不明显的升级必须要搭上有用的属性才配占一个升级槛,本t1就是一个代表;距离增加60%对线期能画到对面塔下,但具体究极有什么大用有待开发;但减4秒CD后配合火充冷却能把1技能CD拉到15秒区间是实打实的。
T2升级:强化时,增加10%射速,持续10秒,最高可达50%。
合模特效,增强手感与爆发,这下知道枪械标签中的速射是从哪来的了;然而violet本身的枪械手感一般,玩法也不似站桩炮台,所以根据常驻时间基本可以视为1600射速左右的收益。
T3升级:加1秒命中减CD,提升增强系数;原减1.5秒,提升0.4元灵系数,30%子弹总伤。
质变,作为串联起整个技能组与玩法特色的减CD效能提升60%是重中之重,伤害也提升近40%非常有用。

总评:violet最大的出伤技能,作为射击增强技能,作为为双增幅技能提高地阿紫出装自由度,减CD能增加技能循环提高物品利用率,能打出不少额外的特殊效果;更有绘画直接制造掩体,发挥奇效,是当之无愧的violet玩法核心。
如果说有什么缺点,就是弹速与强制命中英雄生效的限制几乎限定了阿紫的作战距离,实战中减cd与伤害平均命中率也远没有打桩那么理想,作为主伤害技能难以刷野,限定了偏向于节奏转核心或辅助的玩法。

契合装备:增加频率与总量的火速充能,元灵数值,超凡冷却最大程度利用减CD效果打特殊组合,一些射速可以让阿紫的起步和爆发更快;
减物品CD的效果远没有打桩显示的强力,实战中一场正常的团战发挥大概命中平均6发作用的量,因此并不能改变高CD区间物品一场团战只能使用一次的趋向,所以只有本来就处于30秒CD内的物品能有第二次使用机会,其中能打出特殊效果的有缴械魔咒,原16秒CD配合减CD能做到单防10秒;同时被动具有CD的物品也不能忽视,如重装克星12秒冷却就极端契合violet,3到4次的预期量远胜任何增伤,完全能作为核心物品。
2技能 行云流水

向前画出一道墨迹,可使友军在上方滑铲,同时随着墨迹距离越远,造成越高的元灵伤害与减速效果;可再次激活提前释放,对扇形区域造成伤害。
墨道没有距离限制,只要没有因装上实体建筑,就能一直画下去;理论上可无限进行作画。
墨道的前进方向受violet指挥,朝violet面向的方向移动,能够转向但具有转向速率限制。
violet与其队友都能够利用墨道滑铲,并享用T1的耐力回复增加和T3的伤害增强效果。
在墨道上滑铲时,可以进行类似vyper的反重力滑铲,直接滑上斜坡,但队友会有一定减速;但墨道中途断掉,vyper反而不能凭借墨道增加的额外滑铲距离继续上斜坡。
violet在墨道上滑行时,墨道的作画/前进速度会配合violet的速度,如果violet完全停下(不是继续滑铲的中途开始走路),墨道会随之停下。
violet在墨道上滑行时,其移动速度是恒定的不受加减速影响,在平坦路面上大概最高为12.7米每秒,上坡时为9.7米每秒。
此技能的冷却,在绘画时就开始进行了;因此若墨迹本身没断,则真空期比预想更短。

T1升级:滑行时增加150%耐力回复。
超值特效,效能特别高,只是应用范围有些狭窄,本身能够回复时就能已经在滑铲了,若是操纵得到墨迹不断本身就不需要额外的耐力;唯有耐力刚好不足,又遇上墨道容易断掉的时候特别有用;但依旧超值。
T2升级:减6秒冷却,加8米甩动距离,加4秒轨迹持续时间;原23秒,10秒持续时间
优秀;不论减冷却还是加时间都是十分好用的要素,作为T2升级标准而又复合强力;甩动距离指的是再次释放时的扇形伤害范围,这个单纯增加一点易用性可有可无。
T3升级:滑行时,获得持续增加的伤害增强,最高20%,持续6秒。
鸡肋,首先拿到伤害增强的速率较低,大概要滑一塔到二塔的距离才能吃满,其次持续时间从下墨道后起算,所以数值上下了毒只有6秒,即时对于violet常用的31连招期间已经足够,总结下来依旧是或要场地,或要边看路滑道边打伤害技能的,高要求低收益的增加,即使此伤害增强为独立乘区的全伤害增强;偶尔突袭有用。
总评:让阿紫的标签中出现灵动这一形容词的技能,是阿紫跑图的关键。不过纽约地形,很大程度上本技能发挥的也就是个类似滑索功能的定位,平时能记得用来补伤害,蹭速度与回复便足以。
契合装备:冷却缩减,作为一项纯功能性的技能,行为流水自成一体没有什么非常强力的配合装备。
3技能 静物


阿紫选定一名敌方英雄进行素描,看着他能够造成持续元灵伤害,如果素描完成,则会造成眩晕和瞬间元灵伤害;并掉落一张素描,捡起可基于英雄获得基础属性。
素描需要阿紫直视目标开始,若视野被掩体遮挡或阿紫自己扭头偏离视野0.4秒后会停止作画。
素描所需的视线距离类似一个锥心,即使敌方英雄仍在阿紫面前的180°内,阿紫最好还是把准星指向英雄。
当阿紫选中目标后,作画不会因为两者间的距离而中断。
作画期间,阿紫仍能使用物品。
静物的效果本质上属于debuff,可以直接被减益消除清除。
掉落的素描大概能持续存在20秒。
当目标被眩晕时,会处于被静止的状态,即使目标此时处于空中;此时素描也会停留在空中,所以对空中的单位作画可能会导致阿紫拿不到素描。
阿紫根据素描对象的不同,能获得四种增益:4%武器伤害、3点元灵、20最大生命值、0.19米每秒的移速。

T1升级:释放技能时获得15生命恢复,持续4秒,捡起素描时再获得一次;生命回复受0.25元灵加成。
超模,对线期保底60成功120往上的回复,这才是此类达成条件才有效不成功就低收益甚至无收益的01型技能该有的兜底能力;对线期十分好用,有加成更有上限能够用到后期,甚至是一大回复主力。
T2升级:绘画时,对象减少35%的输出。
优质而刚需,减少对方的伤害能力,使静物能直接对拼DPS并获取优势,保证静物的实行只受视线影响;同时多出了减少对方关键伤害技能的上限。
T3升级:加20%移动速度,减11秒CD,加0.35秒眩晕;原35秒,1秒眩晕。
优秀的加成,20%移速就是为了帮助视线不断,但又无关紧要,真正有用的是减cd把3技能天生的CD拉入30秒内成为一场团能够用出第二次的技能,就算说要配合1减cd也更好减了,眩晕也就是配合1打墨弹罢了;属于典型的某些特效属性德不配位,用真正强力的属性抬一手的升级。

总评:阿紫的节奏发动倚仗,同时是另一大输出来源。近3秒0.7元灵加成+触发时1.4元灵加成总加成近4,而与类似的范围持续技能不同作为单点技能几乎不会空,保证吃满就是出色的伤害技能,带有控制天生能作为天锤打断关键大招,gank时则是关键先手控制还能与减速魔咒配合,对线时是主输出换血技能,性能全能。
于是就有了限制性的高CD,释放时多出的容错仅以一次机会来补;以对线方面来说,使violet的玩法一定程度上变成类似graves的惩罚者,若是对手知道要应对则收益不大,若是不知道violet就处于绝对的换血优势中;全局方面讲,这又限制了violet的作战距离依赖近身吃回复,伤害技能难以清野偏于节奏。
顺带,这个永久偷属性可能正是violet标签中灵活词条的来源,即可以通过偷取的属性变换玩法。同时,这个偷属性也令violet的身板类似刀2中的小鱼人,成长较他人更低。
契合装备:元灵数值,帮助维持视线的减速魔咒,迅速打出两次素描爆发的回音碎片,单点控制衔接的沉默之潮。
大招 点墨成境

用升起的紫色帷幕划出一片圆形区域,阻挡视野,使其中的友军获得元灵力量;圈中的敌人会显形,其穿过帷幕时受到沉默与元灵伤害,后该片帷幕损毁。
敌人可以多次触碰帷幕造成多粗元灵伤害与沉默,没有上限。
帷幕的生成从阿紫的正后方以逆时针顺序生成。
如本文的描述,点墨成境的帷幕真的被视为帷幕,不论敌我双方都能触发穿幕行者。
点墨成境的持续时间受元灵加成。
violet可以提前再释放大招取消墨镜,上一个墨镜存在时,技能冷却不进行,也无法使用刷新环。
T1升级:减20秒CD,原165秒。
一般,单技能减冷却12%,但没有太改变大招CD的区间,为配合1减CD亏模了,虽然作为T1已经合模。
T2升级:增加圈内25%元灵吸血,15元灵力量;原25元灵。
优质,单是属性就不止值1600,也契合圈地作战的玩法,点得越早越枪,但碍于节奏大多时候点出时已无大用。
T3升级:加1.25秒沉默时间,加4秒持续时间,墨迹不再被摧毁;原2秒沉默,6秒持续时间。
超模质变,沉默进入3秒,基础时间增加可吃装备,最重要得是墨迹不再被摧毁使得对方每一个人都必须为进出墨镜付出代价不会因对方团队决策而损失,还有单人多次撞击得上限,作为一个大招相当实用。

总评:优秀的非关键性的关键大招,阿紫的团战倚仗。
沉默这种特殊效果平时作用不显,但在关键的时机如斩杀处决面对夫人、lash等英雄时又十分有效而刚需,这就是本大招的强力之处,由于后发先制的特效数值上给的慷慨,功能上不论遮蔽视野还是沉默都能打断对方节奏防强开同时又不耗violet自身的心力。
圈定范围不说属性加成,阿紫自身的作战距离也有了相当明显的指示物,甚至帮忙省去范围思考,加上violet缺乏aoe其实主打单点进攻的伤害手段,可以说阿紫还是非常依赖大招的。
契合装备:吃双份加成的持续时间,借圈地发挥优势的炼金之火、英雄光环,后期可能有奇效的刷新环,以及阿紫其他技能吃不到加成,但大招若有加成对于开团抓人会十分好用的范围。
特点概括
生存:身轻如燕,成长稍虚

终于迎来了一名体型形状都正常的走地模型,阿紫身材这块属于中小体型,天然的避枪能力要高一点;不得不说腿上的墨迹给出了多的视觉锚点很有特色,虽然目前没看出什么美学上的构成,但至少对玩violet的玩家来说不止能看腿了。
阿紫的基础生命值710,成长生命值仅有34,属于较低的一档,考虑到阿紫自身的作战距离属于中坚偏前排,很难不觉得因为有静物带来的增幅所以成长上有所削减,确实如果能拿到一次生命增幅,那么数值上阿紫就能补回中坚级别的生命几级,数值上其实蛮微妙的;2的生命回复属于平均水平,虽有3t1回复,但考虑到难度还是有所收敛。

阿紫身板的更大特色果然还是移动能力,基础6.9米每秒属于最高的一档,2.5米每秒的跑步速度不算最高但有就已经表面期望,violet实际上也真有更高的巡图能力,对于阿紫本身就有2技能帮助移动的安排来说非常难得属实是长版。
3耐力与16米每秒最高的冲刺速度,阿紫的耐力属于正常的轻型角色范畴,对于中坚的站位来说无疑有了较高的灵活性。
枪械:中远程枪械却要打中近战,别扭难核

阿紫的枪械名为妙笔奇招,正是她常用于作画的爱笔,当以浓墨重彩强化时,此笔也会随着墨弹数量染色并慢慢褪墨。
妙笔奇招的模型为自动单发枪,以高伤害高间隔为特点,不同的是,阿紫这柄笔还是不太能胜任枪械的职责,作为单发枪,基础伤害尚处于正常的范畴,但仅1.56的每秒射速令DPS偏低,高间隔意味着空枪惩罚更大,不利于补球;原本想说495米每秒的弹速终于不眠夜来了名不依赖高速弹的英雄,可这个间隔打破了阿紫的强枪梦。

稍好的是阿紫的基础弹量有15之多,至少还够打绵长的输出,更让1技能有了更高的容错,不至于在不择时机时开启却刚好要换弹,较大的弹丸保持了命中率,爆头伤害减20%则成为修正。
更低的升级伤害成长令阿紫的枪械难为核心,即使满级DPS也偏低。果然该是1技能浓墨重彩的锅,由于T2有设色让本枪得到速射的标签,实战中却因难度而无法快速获得与维持;全局伤害的武器伤害增幅,令阿紫的单发伤害也不能太高,以免爆发过高,甚至整体的作战距离偏近,大概率吃不到远程较低的伤害衰减,最后无法以枪核看待。
不过,若是以减甲、幸运一击、浓墨重彩的三乘区赌运气,没准在多次素描成长枪械枪械伤害的对局中,阿紫的幸运能够使她免于其害怕的灾厄,打出奇妙的效果。
元灵:单点突破,节奏团辅

阿紫的元灵成长未因静物下毒,有着正常的基础值,元灵增幅效果颇多,多为伤害,基本可以锚定阿紫偏向元灵出装的定位。观其伤害结构,偏向爆发有余,持续不足,能打技能流转,却又不太能打,有爆发,却又不够爆发。
3技能半持续半爆发,需要前置时间出伤,形式更类似大和的1与阿波罗的3自不必多说。1技能在冷却增幅后相较常规充能系技能15秒稍低的冷却与较高的总伤可以脱颖而出,然减20%射速,刚需瞄准定位,都在亏模,只能说5秒内的总伤与爆发够高,此后需要等待下一轮浓墨重彩。

而浓墨重彩这个技能也颇有意思,过高的充能冷却即使想打完火充后存储的4次充能也高大概20至30秒,其实是非常希望玩家能在此期间作画放置掩体的。整体技能冷却期间在20到30秒,即使有1技能减冷却,在所有英雄中也处于偏高的节奏,可以说是相互掣肘相互补充。
3111后111就是violet通用的最高的爆发连招,2则作为实效后选择或站或逃的保障,眩晕保证命中的整体感不错;特效上有团队移动有单点较稳定的控制,都期望着violet中期能够跟团打出节奏,而大招质变和与物品交互上的特殊成长更预示violet有着可期的后期能力。
至此,violet需要中近距离作战,却少有自用逃跑好技能生命成长容错低,爆发持续尚可善于跟随节奏,有伤害时间与容错补正,又有所倚仗能打发育后期的优缺点就尽数理出了。
纸上谈局
前期:划线囤兵可能会改,注视成败关系胜负

说到阿紫的前期玩法,果然不得不提的就是卡兵线,通过先点1在塔前划线改变兵线位置,打乱兵线节奏,用人兵协同与技能点先发获取优势,实际操作也不算难。嘛,就个人而言其实是有些不太合理,或者说不符合dl环境的,小小预测下要改,但还是提一下。
这里有个重点,阻拦兵线的点在于让兵线相交于塔前获取安全的距离补刀,而不是一定要通过兵线大量消耗对方血量,所以不要傻乎乎地违反对线原则保自己的兵用血吃线,墨迹是要自己打破放出自己家兵线的。
再进一步判断节奏,压线抢箱子抢符文,大概是每2到3波兵线一次,可通过UI上方确认时间达到30秒即半分钟这个区间的兵线拦下即可。

正常玩的阿紫自然是312的解锁顺序,通过静画的强势换血能力打出优势,这里有个小技巧是可以通过第一波兵线肘击或是将己方小兵护至身后,牺牲一点血量快速清兵,再用有了T1的3或是回补疗愈后进行纯优势换血,毕竟如果第一波兵线用了3,那就基本等到第二波兵线末才冷却完毕了。
再有一个violet或对方都能用的技巧是,violet可以专门盯着站上桥的敌人进行静画,桥上没有掩体,若敌人稍有停留或是试图下桥寻找掩体,期间时间基本足够violet完成静画,特别是中路的桥,反而violet不论地对地还是桥对地都很容易通过掩体规避凝视,也是此前提过阿紫惩罚本质的重点。

出装加点方面,技能顺序基本为132或312,3t2、1t1后1t3的顺序;因为阿紫有强力回复,出装方面很自由能提前预备不追求前期爆发,中期需要持续作战,回复装备中绷带或疗愈都可以首出后升级上位,基本上是疗愈,小充能,小能力,荣光的公式,最多补一个小盾防爆发。
中期:有回复有跑图发育gank皆可,灵活变通

中期因为有荣光的存在,打野敲赎罪不会太伤,加上高巡图能力,带线吃野、有人带头跟随gank全都能干,选择反而比较自由吃基本功,没有定式,主要还是谈装备加点。
虽然官方推荐是先3T3,但还是收益太低,一无增伤,二无第二次的可能性,最多是摩擦交战时能多用,可越严谨的对局越少机会,因此目前几乎所有思路都是先1T3,至少爆发和刷野强了;但后续就有说法了,2技能点出T2节奏更多但没机会不好用可不点不过,如果说3缺点是没有第二次,那么有1T3后有了期待可能性能先点了;可大招若能先点到T3说不定能赶上第二波裂隙,都有选择的理由。个人偏向团战还是趋向1432的顺序的,若追求单体高持续战力,1342也无不可。

出装上,先紫4800后绿4800是定式,阿紫出黄并没有优势,不急于冲4800,正如前文所述,为其功能,增加爆发的中射速,增加防御的英雄光环、增加刷野推塔的炼金之火都能出且相当契合,不论单出散出皆可。
绿4800上,有配合荣光的治疗强化、配合元灵角通用的不治魔咒和附魔纹章;亦或者时下流行的单盾或多盾出装,能随对线期变动就是好节奏。这里着重提下,如果注意力惊人,会注意到此前提到减CD的1不适合非30秒区间的装备,所以严格来说,多盾出装与violet本身并没有太大的连携效应,而是violet需要贴近身骚扰的打法相对契合,以这个角度,狮心,或是速出元灵甲等抗性都是同用同理。
往后的出装上,紫装有辅助流出缴械魔咒,憋诅咒与超速冷却配合黄3200选择的思路,亦或者用重装克星、大元灵、元灵燃烧增伤的核心思路——主动物品冷却固然重要,被动冷却也不能忽视,有浓墨重彩的加持,荣光重装甚至秘术射击都有更好的发挥。
为此,有大核思路出脉冲不无道理,但距离敌方太近反而有可能因墨弹自动索敌到远方加大失误惩罚,violet自身的身板不太适合贴身战,所以也有点没道理。
后期:大招为核,积极跟团,阵线推进

到达后期,由于优缺点说完了,绿装该对策对策,紫装顺习惯出,反倒没有特别要提的点,小标题已然道出需要注意的点了。
这里就再顺嘴提一句,虽然绘画玩身法可能不常用,但是打团战时顺手用1的墨迹划分出地形还是十分简单的,再不济,直接准星指向对面的枪手直接在其身前造墙阻止射击即可,从这个角度说范围对1增幅其实很大。

如果都不会那记得在坠机或是龙坑团时懂得直接用墨迹阻挡出入口能防止对面冲刺跳过来格挡,阻碍一点时间即可,每当看到隘口,就记得有墨迹可画。
大后期,阿紫只是功能性高单体战力不错,其实算不上鼠王赛琳一类越吃越肥越自动胜利的角色,虽然还是比丹尼这种纯单体强点,但胜率确实不会骗人,下限还是不太够的;比较吃前排的发挥。
因此,以大招为核心,金刚宝衫单纯数值,有弥补不好出3200余威久久地缺点,刷新环随着摩擦偷偷拿CD,不屈之志防开减CD,都是较好的选项。此外,辅助盾与大盾数值上契合,但不太复合violet的站位所以不好用。
至于再有什么身法里技还是看社区视频吧,毕竟是文字,描述功能有限。

总之,上文最后总结出的出装,就如图所示了,出装代码为:911634,至于抉择描述之类就随后更新了。

后话:前几期文章早就说护士是最后一名,还是没推测错的(大嘘)。
感觉丹尼阿紫都有些好玩不好赢,是我的操作思路出问题了吗。