跌落講壇:究極單保,醫不自醫

作者:neoSaitama 發布時間:2026年10月28日 21:52

前言:在我沒有偷懶壓稿的世界線裡,其實rem的解析文章已經做出來了,當時對rem給予的評價是,錦上添花很強,但難以雪中送碳的進攻型輔助,而隨著版本改動知道護士的登場,這一評價無疑有所改動,原想此稱號直接易主給護士,又感到不太對,還是看正文吧。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 1

  作為最後一名登場的角色,本以為亥芮護士會遵循傳統成為頗具單一的數值怪,實際登場後,效果單一是看出來,數值好像也不錯,可一旦總觀,便立刻發覺護士純屬發揮長版效應的設計過於單調,實在不如其之前的阿紫,在看山是山的這技能組怎麼那麼簡單,看山不是山的其實機制還挺多,到看山還是山的確實很一般的理解迭代中,新英雄的思路便慢慢鋪開來:

技能剖析

1技能 水蛭療法

《Deadlock 異鎖》實機截圖 2

投擲一罐水蛭,附著在敵人身上,造成持續元靈傷害,並吸食/削減敵人身上增益效果的持續時間。

當水蛭吸血完畢,亥芮護士可以撿起水蛭獲得治療,並獲得水蛭層數提供的永久恢復和射速buff;死亡後水蛭層數會損失25%。

  水蛭本身索敵的各自特性比較重要:

  技能或者說水蛭扔出時的放置範圍是固定的,4只呈對角線擺放,但指引器或索敵範圍是會被範圍增強的;

  一是如果罐子直接扔到人身上,那麼罐子炸開時水蛭會直接跳上敵人的身體進行吸取,這個範圍受裝備和T3增強;

  二是水蛭在放置時,會自動向敵人方向蠕動,並附著吸血,而此時水蛭的索敵範圍同上,卻比顯示的範圍稍大一點;此時,水蛭能留存大概8秒。

  水蛭可以附著在英雄、小兵、野怪身上,但主動索敵大概有個英雄大於其他單位的優先順序。

  同一個英雄可以被同一罐水蛭附著多次。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 3

  水蛭吸完血後,會變成從敵人身上落下,進入放置狀態,當護士靠近時,可以將其撿起獲得額外buff:每層水蛭能提供隨等級成長的生命恢復,並提供每層固定的5%射速;T2升級後,每層水蛭額外提供4點元靈。

  吸飽掉落的水蛭能在地圖上留存大約3分鐘,非常久,足夠有心特意去撿。

  只有附著英雄的水蛭才會吸滿之後掉落,小兵野怪不行。

  當英雄在水蛭附著狀態下死亡,即使水蛭沒有吸滿,也會掉落。

  水蛭掉落後會自動迴歸到護士身邊被撿取,這個自動迴歸距離受等級加成,同時受到裝備加成。

  從相隔50米開始,護士可以隔牆直接看到掉落的水蛭圖示。

  自動迴歸不需要水蛭或是護士自己的視線,只要進入圓形的範圍便開始吸引。

  水蛭的移動速度大概為每秒5米。

  死亡損失25%水蛭,大約在1到5層時失去一層,6到10層時失去兩層,11到13層時失去3層,14到18層時失去4層。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 4

T1升級 水蛭吸取耐力並在拾取時恢復耐力;邏輯同回血。

  實效雞肋的特效;雖然扣耐力或是吸耐力固然很好,T1升級就堪比冰男冰霜手雷的T2,但數值屬實一般,每次的效果類似吸附時間內減半的耐力恢復,不阻止恢復水蛭掉下來後還是能快速拿回一格耐力,而護士本身沒有減速或是cc能打出協同效應,對敵效應上頂多噁心人一點;對護士自身收益每隻大概恢復75%格耐力,基於水蛭回補的不穩定性,也無法真正用於逃生。

T2升級 撿10秒CD,每隻水蛭提供4元靈力量;原30秒CD。

    優秀上限;減CD很強,單技能33%CD超越1600價格同時把區間拉到20秒,每波團至少多出一個;最高提供元靈力量40大約也有4800的裝備價值,堪稱小靈力無邊,無論怎麼看都是無所超值的升級,卻因為技能本身特性評價要降低。

T3升級 加1米半徑,加0.3元靈增強係數,加8水蛭最大層數;原6.5米半徑,0.19元靈增強係數,10最大層數。

    偽超模上下限;重要的是加8層上限,提供額外最高32元靈和40射速,單看這個屬性作為t3都比較夠本;加增強係數把此技能傷害從100至200期間變成300到400,變相也增加了回覆,加半徑加的是前述的索敵半徑,都算是有用但又沒太大意義,比較保守。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 5

總評:水蛭的層數決定了護士的發揮,高了護士這局就強,低了這局護士就慘。難得的能歸類為資源型技能的技能,類似rem的3,比起直接的釋放效果,戰略意義上獲得額外收益的部分更加重要,拿到基礎屬性本身就重要,何況其他技能還有額外的效果需要水蛭層數尚未提及。

  然而剛需命中敵方英雄產生互動,再延後獲得收益的機制在各種層面上形如桎梏,又佔掉了唯一的傷害性小技能的位置,雖頗有數值,又在機制上限制了護士的強度,造就了護士遇強則弱,遇弱則強的缺點,至於原因,之後綜合披露。

契合裝備:增加命中與回收可能性的範圍,增加頻率多種多收的冷卻,以及作為持續元靈傷害容易留存的不治魔咒、元靈壓制等debuff裝備,高回血無視負面的殷紅獻禮,增幅被動元靈的靈力無邊。

2技能 汙濁蒸汽

《Deadlock 異鎖》實機截圖 6

作為給予友方buff技能的汙濁蒸汽根據時間推進有兩個不同的部分:

  第一buff部分名為陰影狂飆,效果持續期間友方獲得受到元靈增幅的狂飆效果,所有動作加快,同時獲得傷害免疫,期間受到的傷害延遲到之後施加;

  第二debuff部分名為陰影崩潰,狂飆結束固定觸發,此時友方受到狂飆反面的20%減速效果,所有動作變慢,同時狂飆期間受到的傷害會在4秒內平均施加,並加上30%額外傷害,即總傷害是狂飆期間受傷的130%。

  狂飆效果名為狂飆,實則是類似悖論3的時間加速,各個機制與其相同。

  在蒸汽期間,射擊、衝刺、近戰、換彈等動作都會比原來更快,從某種層面講能夠增加dps,且根據護士的元靈增幅與受增益物件的數值提升;

  但狀態性的動作,或者乾脆說就是處於某種狀態中而非常時動作不會加速,如格擋,衝刺後的滑鏟速度,即使衝刺很快滑鏟速度也也一樣低;

  亦或大招期間的老七dot不會因蒸汽而加快。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 7

  狂飆期間獲得傷害免疫,血條在持續期不會變化,但不能阻止斬殺,如shiv的大招斬殺。

  對屏障造成的傷害不會被延遲或放大,即傷害會先打在屏障上。

  利用迴音碎片套上的第二輪蒸汽不會放大第一輪蒸汽的傷害。

  T2的治療強化效果在狂飆和崩潰階段都生效。

  某些無敵技能如口袋的3技能躲入箱中能規避崩潰的傷害,但通用的身軀虛化這件裝備不行。

T1升級:減15秒CD,加7米施法範圍;原40秒CD,13米施法範圍。

    超值,原本想說超模,畢竟相較基礎屬性給得特別高,但是轉念一想如果沒有這個加成,原本13米距離根本沒法用或者很難用,必須要有距離才好用,所以這個升級與其說是特別超模的升級,不如說是原本先砍了基礎值再在升級上加回來的。

T2升級:加1秒狂飆持續時間,增加20%期間治療量;原4秒。

    優質,20%治療量相當於1600治療強化不說,特效的免死自然是越久越好,可惜論治療競爭不過其他技能。

T3升級:加15%狂飆速度,驅散非大招減益,原25%。

    獵奇上限,給友方驅散肯定是有強度的,甚至不低,但是配上20米施法距離就很,只能說被技能的基礎數值拖垮了;狂飆速度能提升傷害爆發,論數值相當於200多的元靈,可問題是這個上限怎麼發揮呢,不拿來救人給槍手對拼但又有增傷30%的debuff,打樁模型還好說護士在後面奶能補回來,實戰裡到底要怎麼出現必須要護士+己方C位不得不出狂飆才能打過對面C位的場景。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 8

總評:如果DL沒有z軸場景,移動系統不依賴耐力,那這個技能會非常強,但在dl裡,發揮非常一般了。原本預想效果上對標刀的薄葬,卻帶有更多有趣的機制,不過實效上又遠遠不如。

  首要缺點還是距離太短,當然這本身是對護士強度的一種限制,更會與打法有關;更重要的是dl的移動與建築讓這個剛需視線的救人技發揮極差,但這些理由還是暫且按下不表,結合後續內容一起說,單就各種裝備build中都不會對此技能做前中期投資,其效能可見一斑。

契合裝備:增加安全距離的範圍,增加存活時間的持續時間。

3技能 療傷針頭

《Deadlock 異鎖》實機截圖 9

開關切換技能,開啟後將射擊模式改變,變為射擊友方英雄進行治療的療傷針頭,治療量隨元靈力量增強。

  此技能本質上是改變射擊結果,而對其的增幅思路和裝備互動與槍械一致,如:

  增加總量的巨型彈夾、動能衝刺、魔力裝填,均會填充彈夾內的針頭數量;射速能增加治療速度,而元靈相當於變體的槍械傷害。

  此外,療傷子彈會與裝備產生特殊互動,如彈射子彈會正常彈射造成50%治療但不會反彈到護士自身,分裂子彈會各自造成治療但不提供傷害增幅,穿甲彈會使子彈穿過友軍並完成治療;不過,高速填裝必須在護士切換回主武器/傷害模式時才會主動觸發。

  並且,某些對護士自身造成增益的特效裝備也會產生效果,如獵頭者射擊友軍頭部後觸發自身治療效果,療愈子彈同理,層層防禦正常觸發。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 10

  本技能屬於充能技能,但沒有充能間隔。

  一定需要一個滿格的充能才能啟用,未用完的充能在切換回傷害模式時會保留。

  需要傷害敵人獲取充能,但這個充能的速度不看傷害量,只取決於傷害型別:

  射擊提供1.26%,爆頭提供2.52%,元靈傷害提供1.26%,輕近戰提供7.56%,重近戰提供15.12%。

  在非英雄單位身上獲取的充能只有35%效率。

  充能效率會被冷卻縮減增加。

  每層水蛭會提供0.15%充能速度;這個自充能速度相當於變體冷卻。

  水蛭附著期間的傷害充能會覆蓋其他行動充能;即如果一名英雄已經處於水蛭附著的狀態,那麼護士便無法透過射擊等手段額外獲取充能,典型的如重擊水蛭附著的英雄明顯沒有獲得大量充能。

  射擊友軍頭部會造成15%額外治療量。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 11

T1升級:加1充能。

    標準強度,提供存量。

T2升級:加20每針治療,每針加0.6耐力;原25治療。

    超模,相當於單技能100的元靈,即使T3後有所稀釋,作為t2的數值也完全足夠;加耐力則讓人懷疑數值是否少按了一個0,真是兩針一格耐力,只要護士能保持射擊,那被治療者幾乎有著無限的耐力可用,特效上也十分強力。

T3升級:加0.4元靈增幅係數,射擊時每針延長非大招增益6%,上限為原持續時間的100%;原0.2元靈增幅。

    優秀數值增強,按中期平均100上下的元靈算,一次增加的數值也有40,越往後越高,增幅大概在80%到120%之間,效能極高;而額外的持續時間效果與其說是質變點,更像用來選陣容打配合的添頭,護士本人並沒有多高的利用率,和1技能的buff增減一樣,屬於彰顯特色的一環。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 12

總評:護士作為輔助的核心技能,也是最重要的變現關鍵。依靠本技能,護士可以在中期打出全員龍心的戰略節奏,對單也能打出無限續航,隊內大核永遠滿狀態不怕灌傷堅定站場的效果。

  而此技能本身也非常有意思,一是其強化的邏輯與槍C相同,使護士作為輔助也需要出一定的黃裝,二是為限制此技能的強度,本技能沒有天生的冷卻或充能速率,這裡又用1完成兜底,達成了微妙的平衡。

契合裝備:增加彈量擴增治療總量巨型彈夾,增加治療速度的射速,可能實現群奶的彈射子彈,增加治療量的靈力無邊,輔助隊友常駐射速的治療律動,增加兜底治療量劣勢可用的火速充能與冷卻。

大招 恐懼潛伏

《Deadlock 異鎖》實機截圖 13

開啟提包,向外展示恐怖之物,對前方敵人造成持續元靈傷害,並讓注視你的敵人無法使用耐力與位移,積蓄恐懼後,敵人還會向遠離護士的方向逃跑。

  每層水蛭都會提供0.1秒的額外恐懼時間,這個恐懼時間會算在基礎恐懼時間中被持續裝備增幅。

  恐懼的累積時間為1.3秒,每次恐懼之間沒有對個體的間隔冷卻(如元靈燃燒就有間隔冷卻)。

  大招還會對敵人造成減射速與減移速。

  未面朝護士的敵人只受到50%傷害,如果是因恐懼逃離而背對護士則依舊受到滿額傷害。

  護士開啟大招時會固定上升一段距離,這個距離剛好為裂隙橋偏低一點的高度。

  可以透過站在更高處開大獲取更高的開大高度獲取優勢,大招的傷害範圍為類似警長的半圓形圓柱,不因敵方身位更低而丟失。

  護士在開大期間的高度可以改變,透過蹭更高的光滑表面拉高,如裂隙橋,這裡疑似使用的是通用的爬邊程式碼。

  大招期間護士的速度為基礎移速,可以被鞋類道具增加。

  作為無敵技,T3的大招可免疫蒸汽崩潰的傷害。

  警長在大招期間不受護士恐懼的影響,不論是否有T3的勢不可擋。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 14

T1升級:減50秒冷卻;原200秒。

    優質冷卻,單技能25%冷卻,也把大招冷卻從超長區間變為偏長區間,作為T1點得越早越好,絕對不虧。

T2升級:減20%移動速度和射速,加30每秒傷害;原30%減射速移速,60每秒傷害。

    優秀,debuff這類屬性可遇不可求,何況減射速的數值已經接近1600可購買的屬性,本身已然超值,實效對於開大期間的護士保活能力也是大幅增加;單技能100元靈的數值更是錦上添花,非常受用。

T3升級:加3秒持續時間,加0.5元靈增幅係數,大招期間免疫傷害;原7秒持續時間,0.3元靈增幅。

    超模質變,持續時間40%增強,大概增加100的每秒元靈傷害,數值上作為T3本來已夠格,增添了傷害免疫更是出裝萌新鬼見愁,直接把對抗的層面從數值拉到機制,迫使敵方出打斷裝備;雖然實戰裡傷害免疫其實並沒有那麼毀天滅地,但依然給護士一個完全可以依賴的生存保障,甚至大招取消2蒸汽的崩潰傷害的聯動。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 15

總評:護士唯一真正超模的大招,進能反推破陣型,反能援護保站位。優點非常明顯,恐懼帶有打斷站在了持續大招對轟的頂端,還能打斷對方的攻勢,T3後更是能打傷害帶自保;缺點也很明顯,CD長,完全沒有追擊能力只能打區域作戰,有經驗的對手也會提早購買天錘打斷。具有戰略作用在裂隙,midboss團中極其超模,但對個人而言又有所限制無法自用。

契合裝備:只要開始點大招就該開始預備的勢不可擋,雙大重新整理環,以及同時增強裝備與大招的元靈四要素。

特點概括

生存:生命低無位移,回覆高續戰低,終難保命

《Deadlock 異鎖》實機截圖 16

  護士身材高挑,模型在一眾站立人形角色中屬於偏高的一檔,加上維多利亞晚期護士服風格化向上衍生披風尖拉高形象,因此受擊模型在型別中屬於偏高的一檔,類似doorman但更大。其730的基礎血量類似中堅,但32的生命成長較低,即使滿級血量也不過1800左右實際屬於後排,難以進行遊離的纏鬥。

  正常3耐力與14.7米每秒的衝刺速度也印證上點,作為重型角色,護士不善於用耐力快速改變位置。不過6.8米每秒的基礎移速與2.5米每秒的衝刺速度都屬於偏高一檔,高於基礎值,卻並未超出多少,遊走速度依舊低於rem、paige等英雄。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 17

  最大的特點是沒有基礎生命回覆,這點自然是由1技能的水蛭層數導致的,由於水蛭能帶來額外的生命回覆,無需再給護士基礎回覆,有了水蛭,正常發育或滿層護士中期在實戰中會有30到40的每秒恢復,若是有了1T3,這個數值便會上升到50到60之間,相當於自帶不會被打斷的獅心或者龍心,甚至無視臂章的掉血負面,使得護士在吃老虎機時無需注意損失。算下來,護士的低血量也能夠理解了,因為恢復很高,所以只要敵人沒在第一時間擊殺,護士便無需回基地,依舊能待在地圖上做事獲取收益。

  這麼說,護士在生存領域一定很強吧。不好,Yoshi在血量方面下毒下太多了,對面一輪輸出護士就躺下了。還是早在裝備篇提過的準則,爆發大於持續傷害,所以能來找護士的爆發往往足夠,護士回不上來直接躺下,甚至護士也怕持續傷害,因為中期哪會有槍手dps還沒200的,這點回復根本杯水車薪;可能有人會說護士可以自2防爆發,然而護士給自己2又不能自醫,根本白送對面一個透鏡的增傷。

  總結是,由於護士沒有dl底層的抗性加吸血+耐力避傷,自保能力出奇的低,幾乎錨定了後排的站位。

槍械:依舊門窗,依舊水槍

《Deadlock 異鎖》實機截圖 18

  護士的槍械名為藍色預警,其英文原名藍色程式碼意指醫院用以表示經濟情況的緊急程式碼。既然是是一把用來救人的槍,自然難以殺人,初始39,滿級74左右的dps不僅沒法做槍核,甚至連射個小兵都費勁;11發的彈夾非常微妙,在-40%更低的爆頭傷害下,第一波兵線無法一梭子射掉一支兵還剩下多的子彈。

  這顯然是為了3技能考量,如果像婆婆一樣低傷但給多的子彈補足,那麼明顯比傷害更高的奶量,總值就容易達到超模的地步,失去充能和補充能需要互動的意義,若減少單針奶量,護士的抬血能力便極其低下,配不上需要瞄準的要求。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 19

  為了適應遠端射擊奶特色做得適配顯然讓護士的槍受到頗多限制,但好歹還是有些好視窗的:護士子彈的彈丸非常大,難以用來傷害敵人,卻在遠端射擊奶人或爆隊友頭治療中得以受用;508的子彈速度,加上2.63發每秒的射速,在不眠夜6英雄裡屬於補球的佼佼者了,加之20到58米的射擊距離,作為遠端槍械能夠完成遠端支援任務;1.9秒的換彈速度較快,便是基於3技能切換所致,能夠較快地轉變行動模式。

元靈:平時純奶輔助,關鍵大招控場

《Deadlock 異鎖》實機截圖 20

  縱觀護士的技能結構,只有1個傷害性小技能,顯然不足以成為元靈核,最多是基於水蛭命中即打滿,和比較容易命中的特效能夠打一些無效傷害讓面板好看一點;關鍵點在於用奶針輔助隊友,其邏輯迴圈也由此而生:1負責提供射速與元靈給3保持數值,2強保隊友用3免除負面,如果隊友支稜起來,護士不失去水蛭,便能繼續用水蛭的數值提供優勢。

  如果護士處於劣勢,面臨危險,或是要決定戰場局勢,便採取最後手段,用大招補足一切缺點——護士的大招為何dot頻率非常高,原因正是為了方便3的充能。這麼一看,預設出裝中帶有火速充能合理起來,頗有囤糧之意。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 21

  結合前述特點,1技能疊滿後高枕無憂無需重視,護士的職責只有奶人,考慮到其自保能力低,以其前身medic的思路,站在要保的c位不遠處連體是錯的,反而站位不能太靠攏,透過站在後方視野開闊處遠端左右開工群奶,便沒有吸引仇恨被對方節奏位一套帶走的憂慮。

  這麼玩已被考量,2技能這個強保的釋放距離遠不如輔助標杆裝備的大小盾,逼著護士冒風險近身,無法置身於敵方控制爆發事外,但又能怎麼辦呢,還是得近身,能夠用更低的衝刺遊離在有利卻又不失影響力的位置,然後像是槍位瞄準敵人一般,瞄準隊友進行治療顯然就是護士自身的可玩性所在。

紙上談局

  雖然已然縷清護士的思路,可還是不得不說,就算是作為輔助,護士的玩法也是最無趣,最缺乏主動性,最單調,乃至於個人認為已經違反了dl玩法的基底準則了,有著眾多的桎梏,即使她有著整個遊戲最強的單保能力,這名英雄玩起來依舊很難受,下面捋順一局進行講解:

前期:懲罰者,但同時懲罰敵我

《Deadlock 異鎖》實機截圖 22

  懲罰是個人在很久前就提出,用來指代門檻較低上限一般,但十分穩定,純在考驗對手的玩法,雖然見到老七不買天錘,見到debuff不買減削都是對未做出合理應對的懲罰,但果然,這個概念最看重的還是槍法——懲罰者中的典型,炸彈bebop其炸彈傷害較為固定,但只要套到英雄上就是穩定傷害,應對方法不給靠近機會固然簡單,然沒有千日防賊的道理,總是有機會套炸彈的,最好的防守還是進攻,只要bebop每次近身套彈逃走的過程中對它巨大的身體一輪射擊打出大於炸彈的傷害,bebop自然損失更大不敢再套。

  換算到護士身上就是,護士的的水蛭總是能中,帶來的回覆很高,若是敵人的槍法不足,突破不了前期高回覆,便很難打出結果,可對於護士來說,護士自身沒有好傷害技能,想要突破對面也只有用槍法彌補傷害的缺失,從這個層面講,護士也是依賴槍法的英雄。在攻防模式上護士也有所類似,如果護士優勢,敵人後縮,護士便拿不到水蛭提高屬性,如果敵人優勢,護士就有更多機會拿水蛭,處於奇妙的平衡中,當然,護士的衝擊力遠不如bebop,畢竟bebop終究還有一鉤的機會,護士什麼都沒有。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 23

  加點上,至少都先1T2拿到水蛭作為基礎資源,往後點出3T2有足夠的奶量,14穿插著各點一級。

  出裝上,因護士沒有基礎回覆,繃帶首件必出,對線裝備基本選擇巨型彈夾,和動能衝刺既增加傷害總量提高對拼能力,又增加子彈變相提高3的奶量。

  於是,對線期就在護士儘量疊層抗壓中過去,透過罐子砸擊常用掩體攫取更多優勢,若是拿到高層數,護士的優勢就能在中期顯現,嗎?

中期:優勢遠端強保團隊節奏,劣勢迴圈節奏崩塌

《Deadlock 異鎖》實機截圖 24

  到達中期後,戰略意義上,護士相當於給團隊每個人都能擁有一個獅心,不用擔心續航問題,來個幾針生龍活虎繼續戰鬥;角色獨特的優勢上,護士高額奶量能夠在集火中抬起友方英雄的血量,某些吃回覆的角色,如shiv、celeste,若是讓她們能在一輪集火中活下來得到第二輪機會,能夠改變整個戰鬥的局勢。

  然而,dl的存活,是由回覆與避傷兩個部分組成的,護士3T2又補足耐力,隊友不可能真的待在原地,勢必要進行身法躲避,這一躲不僅在躲敵人的傷害,也在躲著護士的奶針,又一次重申護士作為需要槍法角色的定位;在耐力補充下,護士根本無法跟上隊友的節奏,一朝走位不慎,直接成為轉火物件,因此此前在玩法處推薦遠端開闊處遠端奶的玩法。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 25

  造就這一玩法的不光是護士沒有傷害,更在於在個人體驗極差,1技能無法清兵,依賴肘擊和射擊,然paige有肘擊增傷幫助清兵,護士什麼都沒有,槍械下毒沒有好的契合黃裝補屬性,一步慢步步慢,清線慢經濟就慢,加之護士的裝備轉化率低沒有核心裝,於是護士中期就只能跟隨隊友做事,但護士本身只提供兜底血量,真正有衝擊力的行為還是由隊友決定。

  誠然,護士有水蛭提供的基礎數值,本來不需要裝備,甚至出射速裝之類效益還很低,畢竟水蛭已經提供了,但這個前提是護士能拿到足夠的水蛭,要拿水蛭就意味著對拼或騷擾,可護士卻沒法自行帶動節奏,等於身家性命完全交予隊友,優勢自然皆大歡喜,劣勢就兩眼一黑直接進入惡性迴圈,為拿水蛭進行摩擦無暇赴死,亦或者在低水蛭低屬性的情況下打不出作用。

  如此,護士的技能組固然有著內生迴圈,依賴外部輸入的特點還是使得其難以自立。最終,為了兜底或是讓護士拿回該有的衝擊力,製作組選擇給了護士一個超模大招,在當前版本的重要團戰中無往不利,沒衝擊力沒傷害,超模帶打斷的恐懼和高額範圍傷害補上,缺針了,用dot補上頻率。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 26

  於是,在加點上,主流意見都是先3T3用數值保證護士的唯一常態優勢,再4T3保留自己改變局勢的能力,最後補上1T3回補數值;這裡有個分歧是,3的治療依賴的射速和元靈都可以由1的水蛭補足,所以主1在留水蛭的狀態下保人能力差不多;此處如何抉擇就自己決定最好了。

  至於裝備,哈哈,根本就沒錢,哪來的裝備給護士選。本身出裝技巧已有描述,宗旨是更多彈量等於更多奶量,於是有選擇魔力填裝術,三馬的出裝。而個人意見是,中期還是得有個錨定的元靈3200,個人選擇是範圍擴張,同時加強三個技能。

  此外,個人還是支援出火速充能,主要是為了保底,至少在大招後很長一段時間內都有足夠的治療針,不論個人經驗還是觀看的pov,即使是局面大順的情況下,在激烈拉扯交鋒中依舊存在奶針不足的狀態,因而有存量更主要。

後期:放下包無法護陣,拿起包無法治療

《Deadlock 異鎖》實機截圖 27

  護士的後期玩法幾乎與中期相差無幾,要論原因,果然還是一分錢難倒英雄漢,rem能補詛咒透鏡,paige能重新整理雷鳴決定戰場,護士反而因為自身大招的超效能難有補球,

  卻又因為容易被拉脫,使得護士在拉扯的戰鬥中極其吃虧,唯有蹲守裂隙或midboss打團才真正擁有優勢,屬於純粹的工具人玩法。

  個人抉擇最多就是在擁有勢不可擋後選擇用大招保護陣型,還是繼續用奶針保持治療間,仍然看隊友。不過裝備抉擇倒有可說的,比如彈射子彈很多護士愛出,可若無範圍增幅,隊友間根本沒有聚團的機會吃不上收益,除非隊友喜歡站一塊被開;治療律動是給槍手的進攻裝,唯有靈力無邊真正提高治療量提升保命能力。

  至於什麼尋找位置,反開大招,用恐懼把敵人趕到隊友身前宰割的玩法要求裝備太多,想想就好。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 28

  究其根本,護士違反了dl一直以來的設計準則,那就是,為了防止類似刀塔曾經45號位包雞包眼,或是lol中輔助負責插眼不配吃線的低反饋玩法(當然本身它們越現代化甚至往後發展到手遊輔助的地位是在提高的),dl對輔助角色有區別於傳統moba的配置:

  其一,dl原本在英雄的定位上沒有定的很死,dynamo、mic均是能核能輔的玩法;

  其二,裝備系統輔助能力也與經濟掛鉤,不說治療量與通常加持傷害的元靈有關,打反制與特效也需要經濟,dl不迫使玩家追求奉獻,反而期望玩家各自都有主動效能打出可玩點;

  其三,即使與現存的其他英雄相比,也只有護士是一個異類,rem通常視為輔助玩法也是低傷,但有兵線操作與資源搶奪的玩法,還能模仿前輩dynamo玩主1中期以傷害帶節奏,實則是技術角色,paige線霸之後原來也沒有主動性,但在3T3增強後純屬套狗之王10秒一個團控主動性爆棚。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 29

總之,結合上面的內容,個人得出的裝備就如圖所示了,按慣例,程式碼在調整稍後評論區放出。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 30

後話:雖然在正文中對護士貶低居多,後來發現還是貶低的少了,例如情況列舉,如果隊友不看兵線打架,護士也許還不得不跟,若強硬地接兵線,一是護士轉化率太低,二是文中所述的問題太拖時間。

  談及時間,護士的拉跨並不只是自身原因,新版地圖更大,資源更多,主要不回家,總有更高的收益,加上野怪改版打人更痛,榮光煥發+治療強化便取代水銀+漫溢成為版本的強勢出裝;可以說,這版本沒有續航根本玩不了。而榮光的泛濫也導致護士的治療戰略地位下降,文中保隊伍血量的優勢不明顯;甚至更不講道理的說,如果一個賽琳打出優勢,那麼賽後她的自奶治療可能比護士的總奶還高。加上護士自身farm效率的低下才導致她的拉跨。

  總結,護士就好像一個黃金馬桶,強者坐上去就擁有了鎮壓亞空間的偉力,弱者坐上去還是馬桶,至於馬桶自己,就沒有什麼主動的能力了。

  當然,這套說法只針對單排。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 31

  出於對阿紫設計優異的熱情,原本準備了一套說法,針對幾代6英雄更新與眾英雄改版迭代總結出了四代英雄,說是一代更比一代成熟,但護士這一盆冷水下來,不得不說,雖然在共性上有著開竅的共識,但實效上,其實還是多有著不成熟之處,和其他英雄一樣需要改動;加上護士本身關聯的額外話題就佔了篇幅,終究沒在此次文章一同放出。

  不過注意力細的人還是能夠總結說法的。

  若要對此次不眠夜6英雄更新做出評價,個人的意見是violet>>婆婆=丹尼>鼠王>所羅門>>護士,護士這個逆向違背祖宗之法有點突破下限了,不論強度還是玩起來都有些一言難盡。

  考慮到內內測服環境不一樣,屬實一個細思極恐的黑箱,也許只有在黑箱揭曉之時,一切設計的答案才能浮現,在此前還是乖乖當小白鼠提供資料吧。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 32

  至於本系列,在本輪更新中跟上官方的腳步,按時更新(大噓),還是總結了經驗有所收穫的;原本想著每個英雄都帶點精通最好,後來發現有點強人所難,本系列還是偏向於指出特點,方便玩家自行學習如何出裝的(大噓),其實不完全類似於以前教優勢/上分套路的文章。

  嘛,雖然拖了就是拖了,之後隨著dl的熱度上升,還是會不定時地更新英雄思路的,不過以前寫過的暫時還是不會再寫了,搞點新突破。標題是不夜城統一下格式,之後沒那麼死板。

  回顧此次更新,發覺自己猜技能還是猜的蠻準的,有點與Yoshi惺惺相惜了,總之東尼意思。

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  順帶,如果有對出裝有思路的,可以在個人主頁面尋找契機,畢竟個人能力有限,肯定是難以顧及所有英雄的,不過不承擔開黑功能主要探討出裝比賽就是了?