跌落講壇:元素充盈,難解迷局

作者:neoSaitama 發布時間:2026年10月15日 03:03

《Deadlock 異鎖》實機截圖 1

前言:上期出程式碼的時候又補充了一下神秘tips,可還是忘記最重要的一件事——婆婆疑似是首個個把增強元靈係數的具體系數寫在了技能升級面板上的英雄,實現了從jrpg傳統到qol現代化的重大突破;然而這個重點在所羅門出來之後就沒那麼獨一無二了,所羅門可能更是唯一一個在技能升級項裡既沒有直接傷害數值增加,也沒有傷害係數增加的英雄。

  甚至,除了這個大特性,本文還要新增其他外號:線優外沒有優點的男人、背叛了deadlock鐵律的男人、左右腦互博的男人、過於注重情景感的男人……是的,專業(存疑)的人要敢於下判斷,目前所羅門的勝率低下不只是熟練度或者類似婆婆初期群體理解不足導致的,而是Solomon這個角色對比前面出的鼠王婆婆並沒有在機制上優越於老角色,甚至數值上都經過相當剋制的打磨,與老角色都拉不開差距,維持在同一水平,如若再加上怪異的釋放和達成手段,還要虧模。

  如果說類似shiv、口袋這種真正能充當核心遊玩的角色,其熟練度與強度一同上漲能從30%、60%到90%這樣,那Solomon的強度則會時開始就輕易達到30%,但往後再怎麼練也就60%這樣。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 2

  不過,我個人還是認為所羅門會個很好玩的角色,因為玩dl的或多或少都能感受到在滿斥的資訊當中找到自己能做到和做到了的事情中的快感,以及多少帶點M屬性,就愛吃這一塊;而所羅門的特殊操作形式又完全符合這一特徵,操作很多,也都有反饋這塊拿捏住了——不看效果,玩起來非常有趣,太喜歡這種彈鋼琴被一腳踢死的感覺了。好像那個競技派vs娛樂派:操作的樂趣才受大眾喜愛,你的爆發出傷早就被時代落敗。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 3

  順帶,英雄一放出來不一定是做好了的,其中強度失控數值過高的孤獵victor大家都熟,機制過強的有艦隊群graves,過弱的有槍械無法對線之人silver,甚至技能組都不一定做好,比如大家都吐槽的神父架子在內內測傳言中是個類似lol劍聖冥想的香爐,還有以前孤獵文章中提到甚至早已在元靈加成中顯示,後來經過改版才浮現的3t2擊殺回血。牢記dl目前本質測試服,所有玩家本質小白鼠。

  本次前言前所未有之長,褒貶也十分激進,相信這份異常早已讓讀者們心生警惕了吧,多打一針預防針:牢記在dl環境裡,下限才是上限,上限等於下限。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 4

  所羅門大喊一聲:我有兩顆教皇棋!投票的人欣喜若狂,他是個棋佬,天吶,他有兩顆教皇棋!然後一起大喊,所羅門!所羅門!所羅門!於是,所羅門堂堂登場,並在外網下棋博主的共同炒作中小出圈?達成了一波歷史線上新高。

  那麼,所羅門是否有值得這份關注的設計呢,請看下文:

 技能剖析

1技能 擺放象

《Deadlock 異鎖》實機截圖 5

製造一個無限期持續的象/主教擺放於地面,可以用右鍵/瞄準鍵指揮其移動。

  象的出傷方式可以被分為兩個部分:

  移動象時的棋子撞擊,造成元靈傷害與逐漸衰減的減速;即傷害顯示中的“擺放象”。

  待命時,象的對角線上會出現方格,對踩上去的敵方單位造成元靈傷害;即傷害顯示中的“擺放象:方格”。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 6

  擺下象的這第一次行動不會造成任何效果,此時沒有移動冷卻,單純讓玩家選個好位置。

  象在被擺下後可以無限期持續,直到再次按下1技能回收或所羅門死亡。

  擺放象只會在收回棋子後進行技能冷卻,因而迴音碎片不會對其產生額外效果,最多有兩枚棋子。

  T2後的第二發棋子如果玩家不對其進行操作,會在8秒後自動下在準星處。

  技能本體的冷卻被設為12秒,剛好處於一個負擔不大以便隨時對處於不便狀態的棋子進行回收,但又有所損失需要玩家提前思考提前量獲得收益的區間。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 7

    移動象的行動每枚棋子有內建冷卻,寫在技能面板上為4秒,會被冷卻縮減。

  只要有地面,棋子便能展開Z軸上的移動,即1樓上2樓。

  棋子的移動可以穿過牆體,在範圍或移動範圍不足時可能會被阻檔無法完成實際移動。

  對棋子的移動可以隔牆進行,只要在操縱範圍內。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 8

    移動棋子具有自動吸附,這個距離大概是角色中心20米左右,即身後、處於附件但不在視野內的棋子會自動隨著右鍵移動;即玩家只需要單點右鍵就能對身旁的棋子進行指揮,遵頊了dl技能跟隨射擊直視目標的規律。

  指揮象移動的範圍與象自身可移動範圍受到等級加成,等級越高可移動距離越遠,同時會被範圍裝備加成。

  當棋子的移動冷卻完成,才會產生方格。

    方格的數量會受到範圍加成而變多,在T3前,需要大概25%範圍加成達到3格,75%加成達到4格;在T3後,需要大概17%加成達到4格,50%範圍得到5格。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 9

  棋子被視為實體,可以阻擋子彈等飛行道具;同時可以被bebop的炸彈附著,bebop的上鉤拳與魔液的綠水神拳均能擊退棋子產生移動。

  棋子類似小兵之類的單位,可以與rem的3產生互動而變大,但沒有特殊效果。

  先生成的棋子在技能升級後也會得到加成,所以不需要特意收回再下出。

  棋子的行動範圍與地圖上的格子繫結,類似黑走黑白走白,實際效果完全沒那麼嚴格基本可以忽略不記,只是棋子沒法走在另一枚棋子的對角線需要注意。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 10

T1升級:增加5米棋子移動範圍,增加15%減速;初始12米,原30%減速。

    剛需,強度隨升級衰減,然範圍屬性本身初期極為重要,對線必點,本質強升級;且效果本身屬於標準的不夜城版本英雄升級,對效能增幅的同時加強一些無關緊要的屬性,一想到有人的T1升級是增幅打中頭部後附著的減速很難不笑。

T2升級:獲得一枚額外棋子/加1最大棋子數。

    質變,雙倍的棋子等於雙倍的傷害頻率,雙倍的方格帶來雙倍的控場效果,重要性不言而喻。

T3升級:增加1格方格,方格造成減少元靈抗性的debuff。

    陷阱,看似增加格子等於更多頻率更多傷害更多區域控制十分美好跟T2一個邏輯,實際上從效果講也不過是從踩0個格子變成踩1個格子的期望,加之本來出了對線期純傷害封路效果會大打折扣,方格傷害元靈加成極低出對線極速貶值,至於減抗更是無稽之談,根本不太有踩多個格子的情景,就算踩完4個減10%抗性,不過相當於一件1600減抗,完全配不上T3的強度。

  總評:移棋是Solomon的底層邏輯,這個技能決定了solomon整個角色的氣質與境況。

  不同的視角等因素會帶來不同的應對設計,傳統俯視角的moba/類dota遊戲中以棋為元素的技能多為高空落子是因為這個表現形式能夠合理,而dl中即使是類似傳統法師定位的技能,也都會採用投擲物即人物為原點的表現形式;所羅門更在其之上,採用了擲出後再移動的方式,以操作形式的不同帶來了新奇奇妙的體驗。

  受距離所限,棋子有移動的操作需求需要玩家瞻前顧後管理距離,頗有棋手趣味,且操作範圍本身又以人物為中心,與dl的移動系統勾連,相當精妙。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 11

  這麼說,所羅門應當沒有問題才對,為何要說其左右腦互博呢?答案不在於設計得不好,而在於設計得足夠,卻有重大瑕疵如此讓人不得不懷疑是不是故意的。

  單是1技能本身既開始顯露:1技能的核心在於與dl移動系統相勾連的推棋,即棋子的移動、撞擊,而非傳統moba中下棋的範圍砸擊,於此有2.0高加成的傷害;移棋具有高要求,不能篤定次次都撞中,於是做出補償,用額外的傷害方格彌補損失,卻不喧賓奪主,採用0.6低傷害加成;T3同是為撞擊鋪墊,方格減抗為撞擊增傷,增加一些上限。

  上述邏輯一串下來迴圈成立,唯獨漏了另一項重點:如果一個行為有高要求,那麼該採用其他補正來輔助,此前著重提過的dl傳統自用小擊飛,silver人形態整個技能組的聯動,都是一個道理。

  然而Solomon的1專門在撞擊時減速,而非用方格減速輔助撞擊的進行,甚至還特設了方格在冷卻完畢,撞擊可以進行時才展露方格,而非方格能夠隨著棋子移動或移動後立刻出格的機制,很難不讓人懷疑yoshi是不是逆反心理作祟,特意把兩者的特殊效果轉移。

  事實上,左右互攻的處理模式不止此次,但剩下的礙於節奏與篇幅,慢慢披露效果更好,暫且告一段落;T1才提過holliday的3T1,回過頭一看,solomon本身就在犯著同樣的錯誤,holliday能狡辯3是給大招用的都是精確瞄準要求,棋子撞擊減速到底是給誰用的。

  契合裝備:增加可用性範圍、增加頻率的冷卻,以及方格非常容易觸發的元靈傷害觸發型道具如不治魔咒、榮光煥發、秘術緩速等。

2技能 王翼馬

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指定一名友軍獲得屏障,同時視為棋子能夠移動它們,移動時獲得無敵。

  屏障給予友軍為馬,屏障額外獲得附帶耐力。

  屏障予以自身為王,屏障數值翻倍,但沒有耐力。

  操作自身移動距離與操作友軍移動距離均受到等級加成,操作友軍移動距離比操作自自身更遠,操縱範圍不變僅受距離裝備加成。

  T3加成的消除debuff並未明說,屬於通用小技能的消除,不會消除大招帶來的debuff。

  拖動自身時可以鏡頭朝天再右鍵位移成功率更高,看地移動平時能用,會受到其他棋子的吸附效果乾擾。

  拖動效果視同棋子,需要視線指向地面。

  拖動效果會打斷seven、dynamo、billy,ivy等英雄的大招,卻不會打斷haze的大招與女巫的2等,大概不會打斷自身狀態效果或特殊處理能使用物品的技能,不過比較符合直覺就隨意了(不支援進攻配合,本質回援技能)。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 13

T1升級:減8秒冷卻時間;原25秒。

    優質,超越1600小冷卻價值,拉入15秒左右。

T2升級:加80屏障,加1耐力;原80屏障,0.8加成,1耐力。

    優質,相當於效能翻倍,或是單技能多了100元靈。

T3升級:對友軍釋放時給予另一面友軍屏障;對自己釋放,拖動時附帶一次debuff清楚。

  較為優質,基於冷卻等基礎素質給予友方護盾相當於雙倍效能,很不錯;給予自己則是冷卻減小的3200清debuff。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 14

《Deadlock 異鎖》實機截圖 15

  總評:常態下所羅門最有機制最有數值的技能,出手權高效用明顯,是不可多得的好技能。

  注意,這個不可多得真是丈育意義上的理解,因為本身強力又特殊,所以很難估算價值,這裡也算是反思一下,忽然想起針對單升級項的評價本身並不完善(畢竟不眠夜前三個英雄都少有傳統的數值升級),比如對傷害升級的評判可能隨版本變動,亦或者某些大傷害拿到實戰中就是擊殺與否的差距,可大多數情況下沒法算得那麼細,替換裝備價值同理。

  所羅門的2正是具有戰略意義的類同3200救援光束的效果,此件裝備本身被一削再削不說,直接虎口奪食救下隊友的表現必然亮眼記於腦海。問題是,真的需要那麼多救援光束嗎,哪怕是使用救援光束熟練的玩家都會選擇先治療觀望再選擇拉不拉,位置關係本身是比較看情景的援護手段,多了意義不大。對自己的驅散也是同理,沒人會對solomon丟出衰變與減速,真正遇到要命的暈眩與沉默又派不上用場。

  本技能機制超模佔據了模型,數值沒法算太高,上限高下限又非常一般,特別是在與其他技能一起應用的場景給隊友還有不小烏龍的可能性,對自己用吃吸附不好用,實在得不到很多很好的評價。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 16

  於是在沒有好評價的情況下就可以展開解釋了:為什麼說solomon注重情景大於了實用,欸,玩起來一定要有俯觀戰場,操縱局勢的感覺,給了棋子操作同款右鍵拖動,別說玩起來棋子能不能分辨順不順手,yoshi不想聽。就,哪怕是針對職能不同的作用上,給2技能一個重複釋放承擔移動功能絕不是什麼難事,為了操作與觀感的一致性依舊右鍵拖動。

  又一處左右互博:也許可以當作強上加強,但若是看了後文會更同意這個說法——2技能給自身和給友軍的額外效果是不是做反了,移動友軍幫忙跑圖本身承擔耐力該乾的活,再給耐力意義不大;所羅門自己更需要這份耐力,因為戰場不好找,想要更好地下棋必須使用耐力留在高處。哪怕把T3清debuff給換成其他效果,雙方效果互換,2技能立馬變成用更厚的盾與位移營救友軍,與給予自身耐力停留高處下棋進攻這種dl經典二擇一。

  Yoshi:我不要!

契合裝備:冷卻頻率,救人所需的範圍,職責類似有空釋放的護衛結界與神聖屏障。

3技能 車陣

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放出一對向前行進的車棋,造成元靈傷害與定身;碰到牆壁後會反彈繼續行進。

再次按鍵/啟用,車陣會轉為橫向移動。

  縱向移動的3技能會把敵人往外推,敵人只要不被推開後再走進來,即使所羅門在3擊中敵人後立刻選擇橫向移動3,也沒法做到連控。

  車陣的行進距離無限,碰壁達到上限後消失。

T1升級:擊中時減少25%射速。

  合格略虧模,特效不錯,但吃特效的槍手不好中,好中的前排不吃特效,這裡補充下其實很多英雄的技能在功能上是可用以應對承擔其他角色職責,效果擇不太好說。

T2升級:擊中時造成5%當前生命值傷害。

  傷害效果創新力作,合模,約等於效用較低的重灌剋星,有多次命中的偽上限,實效更低,繼而在2400往下;重要的是讓3技能有了傷害能力,高低不論。

T3升級:加1反彈次數,減12秒冷卻時間,加0.5秒定身時間;原1次,33秒冷卻,1秒定身時間。

    優秀,數值特效都比較給力,重要的是把冷卻從團戰不一定用出第二次的35秒區間拉到了20秒區間,終於有了一些進攻之用。

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  總評:很神秘的技能,效果類似於門男的3與graves的2、mic的3的融合,可惜效果很差。

  如果是用於防守,門男的3真的能把人推遠抗前排威脅,如果是用於陣地戰區域控制,那麼graves可複用定身與mic牆壁遮擋視野拆火,遠勝於車陣橫移不穩定的馬奇諾防線;更別提所羅門的升空玩法下車陣的命中率根本不能奢求。

  至少此技是常態下所羅門唯一具有進攻性的技能了,上限有狹隘地形中多次禁錮與爆發。

契合裝備:迴音碎片、沉默之潮。

大招 出後

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召喚一枚皇后,砸擊造成範圍元靈傷害,低延遲後再次震盪方格區域格造成範圍元靈傷害,0.1秒擊飛與眩暈;可重複移動,多次使用達成同樣效果。

  皇后是另類的棋子,各項特性與1主教棋子相同,包括:移動距離受等級加成,移動的準則,棋子作為實體與拳擊技能的互動,永續的特性和冷卻執行機制等,詳情請回顧1技能的特效詳解。

  T2的處決效果受等級加成,且砸擊與方格震盪均會造成處決。

  方格數量即範圍隨範圍加成,大概需要需要17%加成獲得第4格,50%加成拿到第5格;T3後,拿到第5格大致需要13%的加成,第6格則需要38%。

  大招存續期間無法使用重新整理環。

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T1升級:減40秒冷卻;原210秒。

  屬性不錯,意義不大,依舊屬於高冷卻期間。

T2升級:擊中時造成處決,處決200血以下的敵人。

  受等級加成,數值不高,早點點出好搶人頭滿足自己外無意義;設計上補全了1技能不穩定難以斬殺的缺點,可惜不會有人把此技能用於單殺上。

T3升級:增加2次步數,加1格方格;原2次,3格範圍。

  劣質上限,效能增加一倍往上固然很好,但使用情景其實較為苛刻,想要打出這份上限至少需要團戰能廝殺15秒往上,卻不大幅度移動作戰地點,除了限定了作戰區域的裂隙團或mid boss團幾乎做不到;其中還要有solomon保全自身的環境與能與敵方抗線的前排。

  總評:呱,不是我所羅門害了你,而是這冷卻害了你啊。本質上大招是所羅門真正超模的技能,機制好帶眩暈能打斷能複用斷奏拆火,數值大範圍群傷加成不差,於是便受到了冷卻的制裁。作為核心大招居然吃不到任何大招流的裝備也是難繃。

  缺點在T3升級時已說明;這就是拆解節奏難以把握的原因了,有時優缺點是一而貫之的。

契合裝備:元靈、冷卻、範圍。

特點概括

生存:腿腳不便,身形飄逸

《Deadlock 異鎖》實機截圖 21

  所羅門的模型普通漂浮老頭並無特殊之處,除了下蹲姿態莫名顯扁;810的基礎生命值與40生命成長儼然一副正常中堅姿態;移速6.5米每秒正常。不尋常的是,所羅門有著3.2的高額跑速,同型別的角色有paige與bebop,個人理解為,這相當於官方認證具有高線優能力方便支援的一種標籤,且這兩同類角色都有過一段時間的2耐時期。

  更重要的是,所羅門的耐力只有2,衝刺速度也屬於最低檔重型角色,卻沒有彌補的手段,其他2耐英雄要麼是完全的陣地角色,要麼有位移或回耐高移速技能,所羅門則是單純的瘸腿——如果不把自用較為難受的2技能位移算上的話。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 22

  最重要的隱藏屬性為,所羅門具有更低的重力系數,意味著他可以跳上更高的地方,更多地浮空利用身法,但這個重力系數大概比賽琳要低,如果celeste有25%的降低,所羅門大概只有5到10%,平時跳躍移動程度較輕,唯有在使用耐力/繩索進行更高z軸的移動時才會顯現。

  結合上面的資訊,Solomon的作戰距離很耐人尋味了。如果期望Solomon的打法為中距離周旋,就該給更多的耐力迂迴作戰,2技能地面位移與其救助範圍、對棋子的把握要求與自動吸附作證這點。

  如果期望Solomon是位陣地戰角色,那麼低耐力的同時就給到更高的重力降低係數方便升空,棋陣的傷害該更高提升影響力,升空獲得視野方便操作的玩法與隨等級越來越強超距離的控棋能力對應於此——事實上也這麼做了,所羅門在操作棋子時會有額外的重力降低,最多持續兩秒;卻以需要提前花費耐力升空為代價,這就是為什麼要吐槽2技能不給自己耐力了。

槍械:超優質自動單發槍

《Deadlock 異鎖》實機截圖 23

  所羅門使用的“槍械”為阿廖欣的槍,出自國際象棋冠軍Alexander Alekhine在1930年使用的一種棋形;射擊時,會按照出手先後射出棋子,先黑後白,先兵后王;事實上,隨著最大彈藥變化,棋盤上的棋局也會產生變化,據wiki所述各自對應:

  8發時為Maurice Ashley vs Joshua Waitzkin (1999)。

  9發時為Hikaru Nakamura vs Loek van Wely (2010)。

  10發時為Levy Rozman (also known as GothamChess) vs Lelys Duany (2024)。

  11發時為Garry Kasparov vs Veselin Topalov (1999) also known as "Kasparov's Immortal Game"。

  12發時為Maurice Ashley vs Sofia Polgar (1992)。

  13發時為Judit Polgár vs Garry Kasparov (2002)。

  14發時為Deep Blue vs Garry Kasparov (1997) which was the first game a grandmaster lost to a computer。

  15發時為Viswanathan Anand vs Veselin Topalov (2010)。

  16發時為Emory Tate vs Leonid Yudasin (1997) also known as Tate's Immortal Game。

  17發時為Magnus Carlsen vs Vishy Anand (2014)。

  18發時為Irina Krush vs Alice Lee (2025)。

  19發時為Mikhail Tal vs Vasily Smyslov (1959)。

  20發時為Paul Morphy vs Duke Karl and Count Isouard (1858), better known as "Opera Game"。

  21發時為Anatoly Karpov vs Viktor Korchnoi (1974)。

  22發時為Mikhail Botvinnik vs Paul Keres (1948)。

  23發時為Adolf Anderssen vs Lionel Kieseritzky (1851), also known as "The Immortal Game"。

  24發時為Bobby Fischer vs Pal Benko (1963)。

  25發時為Mikhail Botvinnik vs Rudolf Spielmann (1935)。

  26發時為Milhail Tal vs Georgi Tringov (1964)。

  27發時為John Schulten vs Paul Morphy (1857)。

  28發時為Larry Christiansen vs Anatoly Karpov (1993)。

  29發時為The chess opening trap Legal Mate。

  30發時為Alonso Zapata vs Viswanathan Anand (1988)。

  31發時為The checkmate Scholar's Mate。

  32發時為Magnus Carlsen vs Hikaru Nakamura (2021),因兩人當時在賽中均已晉級,所以採用了名為Bongcloud Attack的開局,隨後迴圈步驟並和棋。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 24

  只能說在表現形式上,死正藝。

  而在強度上,也非常藝術甚至是狡猾,特意給了所羅門一副很好用的槍械,配合1技能造就所羅門極強的對線能力;而熟悉moba/類dota遊戲的玩家都知道,線優等推進等於滾雪球,所羅門則是用高強度的線優一定程度上遮蔽了技能組互博的強度/操作問題,畢竟線優一白遮百醜。

  原以為門男的槍已然是消耗好槍,這個所羅門又是誰的部將?高傷害,彈速足夠手感好;加上2發每秒,在單發槍械中屬於速射佼佼者的射速完全沒有補球問題,較遠的遠端傷害衰減則助於消耗。還有個小特性是打中後會爆炸產生範圍傷害,然而範圍很小仍然要求直接打中,無助於瞄準與爆頭,所以不太有所謂。

  這副遠端槍械又把Solomon的作戰距離拉到了空中遠端作戰的區間。

  順帶,傷害顯示有點小問題,比如出玻璃大炮會獲得超越加成的數值,實際出傷測試場測試是正常的。

元靈:輸出方式苛刻,有效核心難覓

《Deadlock 異鎖》實機截圖 25

  從理想模型看,同是1技能主出傷,各位充能系角色大概為點滿T3拿到基礎傷害增幅後配火充重灌,15秒一發大概有450區間的傷害;而所羅門大人,毋需T3,拿個契合的範圍CD,就能做到3秒兩發300傷害,附帶額外的少量100踩格子傷害,爆中爆。

  然而理想很豐滿,現實很骨感,脫手技與移棋子的難度天差地別,在dl這個具有耐力系統常態高移動能力,以及大量建築構築戰線的環境中,根本不存在這樣理想的輸出環境。其一是一個滑鏟跳,敵人就離開棋子的攻擊距離,至少要兩輪移動才能追上;

  其二,一旦對方選擇直面Solomon,所羅門後退便失去對棋子的控制,不得不收回等待下一輪冷卻;

  其三在於邊打邊跑如果要打迂迴不但不穩定,還耗費精力,要時常轉向控制棋子位置。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 26

  談及輸出模型,單技能輸出的各種充能丟丟怪過來丟一發就跑,所羅門棋子都不一定能放出來,對比同樣打CD多次輸出技能流轉的口袋,lash等角色,所羅門又沒有可供拉扯的手段;過低不穩定的爆發讓所羅門在中野區gank團中步履艱難。

  若是採用官方預設的超遠端輸出距離,其一玩起來會很像沒有2要用耐力升空的灰爪,其二隔著距離與建築對於戰場的觀察不夠談何撞人,靠中後期100傷害一格的方格嗎。

紙上談裝

《Deadlock 異鎖》實機截圖 27

  綜合上文所述,沒有爆發沒有衝擊力超遠端常規輸出刮痧,這麼一看,所羅門似乎不是一個很好的角色……對不起,不像前面兩期,真的沒有反轉,所羅門真的一言難盡。他的出裝也是一大挑戰,目前沒有優解。

前期:很難想象如何不線優

《Deadlock 異鎖》實機截圖 28

  除非對方是類似paige這種高線優高消耗的角色配合一位有爆發的英雄,然後Solomon同線的是mirage這種神罰之槍線都清不動於是慢人一步被搶3雙技能找機會一波爆發做掉隨後越打越劣對面進攻性極強,甚至一個滑鏟跳格擋防禦塔上繩找到solomon使用天花板噴這種踹哈技巧直接打崩盤,否則預設所羅門優線。

  槍好技能好,前期1的方格極其權威,就算槍法再不好的人,用所羅門才到橋上都會知曉踩橋的優勢在哪,剩下的其實只有如何擴大優勢了——目前主流意見便是,由於技能加成一般且不穩定,多使用前期出黃爭取更多的穩定性與儘快破塔。

  大多數此類所羅門的出裝都採用3t3,2t3的點法,理由早已在技能解析中闡明。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 29

  於是選擇的裝備路線包含高速彈、強襲、紅馬、遠擊組出黃4800;強襲數值帶元靈,紅馬配單發,遠擊配遠端,理由不多談。若想省下格子,便可選擇跳過強襲,紅馬射月的出裝。考慮到solomon不是灰爪,沒有預設升空手段拉距離吃遠擊加成,偶爾能看到採用碎靈子彈打團隊的。

  當然,若是想打的特別c,使用純黃出裝利用高傷與幸運一擊吃運氣幾發暴擊的切片也有,但這種玩法越流行說明角色設計越失敗,且流行後就如當初槍門男一樣,削弱預定。

  由於瞄準水平,個人同樣不推薦前期主槍的玩法,推塔可能快點,但除紅馬增加總量增加一輪兵線對塔輸出,射塔距離限制和血量讓推塔快點不太可能;順帶,此時個人的pickup為秘術療愈,是比奶奶更永續的回覆。

中期:迷茫就對了,帶線等團

《Deadlock 異鎖》實機截圖 30

  對線一過,Solomon的前述技能頹勢立刻顯現出來,魔術師的1原來也是對線特化專攻掩體後目標脫離對線便一坨,但拿著控制和長距離位移,魔術師可以帶深線可以打入侵偷資源,所羅門怎麼辦?涼拌,是的,這就是為什麼即使是在pov中所羅門的表現都難說有什麼亮眼之處。

  純粹的蹭子,天然都在混的英雄所羅門,唯一能拯救他的是——純淨瞄準,就這有瞄準能力想玩起來還需要,其一對面真的打不過你是法師沒持續傷害,其二對面樂意跟你玩而不是過來踩一腳清線然後拍拍翅膀走了。

《Deadlock 異鎖》實機截圖 31

  如果真有什麼遊玩指標,大概只剩記得推完一塔,跟團推2塔,記cd打裂隙了。

  如此就誕生了打陣地推進、輔助隊友的地推Solomon,出裝綠紫,即前述的契合裝範圍冷卻等,額外包含綠盾與小零食充當輔助;綠裝使用跑酷大師增加升空機會與保命逃跑能力,額外選什麼都不要緊。

  1技能其實清野速度還不錯,前提是沒出太多黃元靈數值夠。

  個人此時的pickup為沉默之波,因為3的彈道同樣是直線,可在試探後保證命中。

後期:半法半輔,大招顯神威

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  基礎裝備達成後,大致可分化為兩條出裝路線。

  輔助路線:6400大盾兜底,衰變天錘備選,詛咒優先,所羅門最強的時候是捏著大盾詛咒的時候

  法師路線:沒有想到有一天,魔毯也能成為第一件6400質變的大件,透過補充高空視野增大撞擊精度,而後速補大元靈。

  但其實除了詛咒之類出什麼意義都不大了,因為這時候決定所羅門發揮的只有大招的使用,如果己方前排扛得住,那麼便能利用大招多次打斷切分戰場打亂戰局攫取優勢。

  為什麼不談沒有前排的對局,哈哈,當然是因為沒有好前排的對局Solomon根本拖不到這種時候。

build實驗

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  透過對1技能的刨析與對出裝的分析,可知極限狀態下1能有5格,於是發明了爆格子掛buff的出裝,思路與主流其實有異曲同工之妙;雖然不知道多的格子能造成什麼傷害,但至少能掛buff。

  談及掛buff,那麼最強的技能debuff一定是減甲減療與榮光回血了,透過補防與榮光,本build嘗試用2與抗性的配合在中期打出迂迴能力;後期則使用常規出裝。

  出裝碼:881914。

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  至於多的,作者已衰竭,其實想玩好所羅門沒別的,就是多練基本功,最多記幾下守塔高位,真沒有什麼多的新穎思路,pov裡全是純淨瞄準。

  所羅門離敵人越近,越可能受險,所羅門離敵人越遠,對戰局的影響力越小;這便是所羅門技能組與dl環境耦合的無奈啊。

  有人說所羅門的技能組1技能偷傷,2技能護盾保人,3技能範圍定身,4技能範圍眩暈控制,一眼paige,其實真算下來還不如paige,畢竟paige真會出小零食打反手待在後排,想要針對就得去切,solomon不用特意針對,他自己就會為了看棋子往前走的同時還為了拿高處視野把耐力用掉了。

後話:原以為最難寫的是最有想象力的門男,或者最踹哈最迫害的神父,精密而受限的悖論也有可能,billy什麼都能出更難選……所羅門!Yoshi,你要再這麼出角色,我就要去玩永珍歸衡了。

  文章節奏還是不好,前文把後邊的話都說了,雖然本來也該解釋,可還是不太帶勁。

  所羅門這個角色還是十分有趣的,雖然個人預定一手小重做,1技能和神父一樣像是臨時想出來填上的,配合國際象棋棋子各一雙的原型,但不妨礙玩感;並且,要知道內內測環境對環境的影響不一樣,沒準新裝備裡有個面具傷害觸發燃燒一下化腐朽為神奇了也不一定。

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順帶,高僧預測週三將是丹尼登場。

阿紫善意不敵鼠王。

阿紫驚敗婆婆。

阿紫夢碎所羅門。

阿紫:我軟腳了護士快扶我起來。

再這樣下去,阿紫要輸護士了。