本篇数据基于0.4.7.5版本进行
不做0.5是因为升级引擎版本到5.8,到时候未必还能有这些数据
本数据本身依然有很多不确定的内容
很多东西只能证明存在,但无法具体到每一步的结果
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1.狂指确实做了一套空腔效应的机制
经过实际分析,确认该游戏的伤害机制逻辑如下
子弹命中目标,按照算法展开椎体
展开的椎体与器官网格重叠
根据重叠体积比例结合子弹自身数据等计算造成的伤害
不同组织还存在一个系数,疑似是影响空腔形成或者阻碍空腔内能量传播的。这个系数数值为,软组织 0.2、骨 2.0、护甲 0.6
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也就是说,他们真的搞了人体脏器模型来模拟被射击的结果
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当然也有不确定的信息
具体如下
子弹展开的椎体是从入射点开始展开,有最大局限范围,还是如何?
具体对器官造成的伤害是如何计算的?
不同子弹的椎体展开范围有多大差别?
我本来想要得到一个子弹对器官最大伤害数值
以及子弹扩张椎体最大范围
以此横向对比不同子弹的杀伤效果差距
结果最后得不到相关结论
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2.不同器官的血量上限不同,且根据血量做出了多级状态划分

从上往下,依次为
大脑
心脏
肺
肝
肠
身体部分X8(对应8个部分,暂时无法理解)
骨骼X8(对应四肢各2根骨头一共8根)
分析数据可以发现,大脑与心脏整体血量相对其它器官极低,因此只要受到伤害几乎必定就是破损
所以爆头才有极高的致死率
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各部位还存在不同的损伤阈值判定
其中大部分都是以85%为分界线
划分为健康/受损/重伤/损毁四个级别
唯独肠是要多一档的

不过骨头只存在健康/受损/损毁三种状态
因此要么黄要么橙红,不存在其它可能
这也就是实战中几乎只见到黄色,很少见到橙红更没见到其它颜色的理由
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3.器官受损带来的影响效果
这个直接看图就好

需要注意的问题如下
心脏重伤的昏厥与损毁的昏迷是两个概念。昏厥效果更接近于《潜行者2》中花田那个濒临睡着的状态。虽然控制心脏受损很难,但其实是可以做到的。这点后面会细说
疼痛不会导致休克。这不知道是哪里传出来的,实际全体debuff中就没有因为疼痛导致的昏迷或类似效果,触及上限也一样。疼痛只会在超过66%以后导致手抖颤栗,以及让你叫得更大声
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4.关于骨折的那些事
之前说过,骨折只有受损与损毁两个状态,不存在重伤
其中需要注意的是,左手骨折会单独多一个无法拖拽的buff效果

需要注意的是,骨折本身其实不会禁用奔跑
更多时候都是因为我们超重所以导致了骨折
而超重才会禁止奔跑
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5.疼痛与失血的影响
这里能找到疼痛2级禁用了某些行为
可是顺着继续查却找不到具体是禁用了什么
也可能是狂指原定计划要禁用某些行为但最后并没有实装

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6.其它的负面效果与对应状态
