这次我们来聊聊由网易全资资助的年轻工作室GPTRACK50出品的《愚者不灭》
在一个人类文明几乎被彻底摧毁的末日世界,怪物之王KOM带着大军横扫世界,人类死的死逃的逃,剩下的大地被狼人、吸血鬼这些怪物统治着。僵尸在这种世界里地位最低,基本上谁都能过来狠狠踩上一脚。

我们的主角戴维正是这个世界里一个胆小窝囊、连架都不敢打的底层废柴僵尸。为了躲开战斗缩在一座废弃购物中心里混日子。

直到有一天,他在冷库里发现了一个被冻住的女孩茱莉娅。戴维一眼就沦陷其中,茱莉娅自此成了他灰暗尸生里唯一的光。

作为十足的恋爱僵尸脑,戴维给自己定下了一个特别离谱又认真的目标:把茱莉娅解冻复活,然后跟她来一场浪漫的date。

他听信了自称是最伟大智者的弗兰克博士的怂恿,觉醒了叫“噬咬异变”的能力,说白了就是吞噬敌人的核心就能获得对方的能力和外形。

进入游戏就不难发现,不管是故事还是美术风格方面,《愚者不灭》都带着十足的搞怪和荒诞,才不是从僵尸什么的先入为主的恐怖作品()。

美术可以称得上是本作最大的特色,鲜艳、吵闹、带点新流行朋克风格,配合本作带有00s喜剧的甜腻幽默,若不是接近3A的售价,再稍微一瞥本作的玩法,你很容易把本作当成是靠怪趣味撑场面的小品之作。但既然花了这个价钱,就不得不进来仔细端详研究一番了。

戴维以废弃商场为据点,每次从抽水马桶的排水管潜入沼气弥漫的地下世界,地下城采用限时推进的机制,通过战斗获取经验装备,从三个属性增益词条里选择其一


死亡或者时间结束后返回据点,随着重返次数增加,经验倍率提高,升级更快,戴维更快变强,就能更深入推进层数进入boss房,这样一来就把重复钻马桶变成效率成长,但是也会面对重复的场景和敌人。

层式设计的地下城在沿途中设有着陆点守门战等,普通杂兵战通常是有三到四个拐点,地图和敌人基本上是复用。boss战是地下城的主要记忆点,杂兵战的变化则更多来自敌人武器变化,同种族敌人会呈现不同战斗风格。

成长方面,地下城一局内掉落的被动变身提供单局短期爆发,你也可以用局内获取的素材在商场汉堡店点餐升级局外永久强化。

在流程节奏上可以稳扎稳打刷装备,也可以选择跳层快速接近下一个剧情节点和boss,跳过有风险也有收益,高层敌人更强,获得的经验更多,装备和技能跟不上时战斗会明显吃力,因此在路线方面要根据情况酌情选择。

战斗系统和剧情相结合,围绕戴维的僵尸特性设计了“噬咬”这个核心系统,再在其基础上进一步扩展出“异变”。


普攻和重攻击负责削弱敌人血量,积攒量表或是拾取之后就能施展围绕续航和爆发的“噬咬”攻击。咬中普通敌人时伤害可观还能回血续航,绝地反击的场面很容易见到, 咬了精英怪以后还能夺取其核心,让戴维“异变”成为狼人鹰身人等多种风格。


作为核心机制的噬咬承担着资源转换器的角色,通过咬可以吸血变身获得新的被动技能,许多被动也围绕噬咬系统构建,装备和技能提高噬咬的覆盖面,能看出更鼓励戴维深入敌群近战噬咬横扫,传统动作游戏1v1见招拆招的体会在本作并不突出。

值得一提的是,由于游戏没有锁定功能,混战时攻击或者噬咬都很容易打到其他目标或者打空,空中飞的地上跳的都不好太好瞄准,尤其是空中飞的怪加上攻击前后摇,非常之不痛快。

本作亦没有严格设计的闪避或冲刺系统,防御依赖“笨蛋格挡”一类机制打出“笨蛋反击”。敌人的热力黄光攻击的预警不够清楚,格挡时机比较难找。噬咬带来的伤害高,但由于次数限制带来的风险也高,命中时机需要玩家严格把握。


异变风格在单局内可以切换,各自的特性和技能不尽相同。异变拥有名为异变层数的使用次数限制,随层数推进深度增加相应减少,因此异变系统就变成了单局内可规划的资源,逼迫玩家在单局里尝试多种形态

狼人作为游戏开局教程给的异变,移动和攻击都快,成为很多局面的可靠选择;鹰身人则更偏向远程,其他异变各自有各自的特点,速度感和攻击范围需要适应。



局外的overtech装备可以在手臂装导弹远程轰击,也能贴身肉搏释放爆炸,和局内的异变相互配合共同决定战斗手感。

但是一局探索下来能拿到的装备有限,刷装备的满足感被压低,配装深度没有完全展开。相比局内三选一被动和永久强化叠加带来的能力跃升,局外装备层面的成长曲线就显得很平坦。

不管怎么说,这次由小林裕幸牵头的GPTRACK50带给我们的首作《愚者不灭》都是一款用怪诞幽默的美术风格先声夺人、野心大于完成度的动作游戏,就单从风格来说本作就有着能被人一眼就记住的理由

但是对于笔者这种哪里亮了点哪里的玩家来说,没有锁定到处乱撞依旧是硬伤。本作无论是从画面还是手感来说都很像一款从ps2时代穿越来的清版动作游戏,喜欢怪趣味并且追求横扫爽感的可以获得乐趣,若是追求深度动作连招和丰富构筑的玩家或许会很快感到重复。
