冲着前鬼泣开发人员的招牌点开《愚者不灭》,我一开始的期待完全跑偏了。本来预想的是一套节奏利落、可以自由秀连招的动作框架,上手才意识到,制作组根本没打算做一款传统意义上的动作爽游。

主角是僵尸这件事,不是一句简单的背景介绍,直接写在了操作手感里面。没有好用的短闪避,没有格挡,转身、奔跑都带着明显的滞重感。玩惯了鬼泣这类游戏,第一局会非常别扭,下意识想拉扯、找时机躲伤害,最后只会被怪物围上来轮番揍。慢慢适应才明白,这不是手感打磨不到位,是设计上有意为之。你操控的本就不是身法飘逸的侠客,只是一具能反复复活、耐得住伤害的不死尸身。

它的战斗逻辑很简单:贴上去换血。靠自身的吸血机制扛住攻击,在怪物的攻击间隙寻找输出机会。这里的乐趣不在于精准的反应和华丽的连段,而是一种硬碰硬的、死磕到底的感觉。哪怕血线见底,靠着不死的特性重新站起,再一次压上去,这种另类的成就感,是别的动作游戏很难给到的。

游戏最有意思的设计,当属吞噬异变系统。击败精英怪物之后,就能吞噬它的核心,解锁对应的变身形态。有的形态可以升空,专门应对空中敌人;有的身板厚实,适合正面硬扛围攻;还有的出手迅猛,主打爆发输出。每种形态招式完全不一样,玩法也跟着变。

搭配轮回机制,它的成长节奏很舒服。每一次轮回里拿到的buff本局结束就清空,但解锁到的所有形态都会永久保留。就算反复翻车,也不是白白浪费时间,你的角色库一直在扩充,慢慢就有更多打法可以选择,攒出新能力的过程很让人上头。

美术风格我个人是比较喜欢的。地下轮回世界压抑、破败,怪物的造型扭曲怪异,整体氛围统一,暗黑的味道很足。主线故事没有复杂的阴谋和层层反转,脉络很清晰,就是僵尸踏上旅途,想要救出被冰封的少女。叙事四平八稳,不强行升华,安安稳稳把故事讲完。正常速度通关主线,大概十个小时左右。

当然短板也十分突出。这套笨重的手感就是最大门槛,习惯流畅动作游戏的玩家,很可能直接卡在开荒阶段。飞行敌人一直是个麻烦点,自身对空手段有限,经常只能被动挨打。打到游戏后半段,小怪种类重复度偏高,打多了容易觉得乏味。前期怪物扎堆刷新,角色又跑不快,被包围之后很难脱身,挫败感会很强。

总结来说,《愚者不灭》是一款风格非常极端的作品。它主动放弃了大众喜欢的流畅爽快,坚持走自己的路子。如果你就想秀操作、打华丽连段,那这款游戏大概率不适合你。但如果你愿意抛弃固有的动作游戏思路,接受这种笨拙的战斗节奏,喜欢轮回收集、慢慢解锁新形态的养成感,那不妨试一试。它不算完美,但这份不走寻常路的设计,足够让人记住。