《幽靈行者》作為常年史低,E寶還送過好幾次的選手,卻有著第一人稱下流暢的跑酷,劈砍,和設計新穎豐富的關卡,現如今它的製作團隊,來自波蘭的OneMoreLevel工作室,用復國象徵的拿破崙和法國,做了一個更瘋狂第一人稱類魂遊戲:《不朽遺志》。

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本作正式版已登陸Steam,國區首發售價168元,有捆綁包折扣沒有本體折扣。這款遊戲在設計上確實很符合類魂遊戲,但它在地圖設計上和視角上做出了一些在類魂品類裡很難見到的東西,所以它到底是一款好玩的遊戲呢,還是會讓人說出“哎,又是類魂”的金典名句?本篇透過我的個人體驗帶你直觀的瞭解它。

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怎麼讓玩家帶入法蘭西視角?
只能說製作組的精神狀態太棒了,首先細細體驗下來會發現本作的核心底色有很強烈的反戰情緒,很多支線的設計把戰爭給普通民眾帶來的苦難描繪的非常棒。而現實裡早在19世紀初期,波蘭因為被滅國而把拿破崙視為復國象徵,那會的波蘭和法蘭西算的上是合作關係。

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但問題就在於為什麼波蘭人做的遊戲主角不是波蘭軍人,而是法國軍人?本作的背景舞臺是一個拿破崙贏了滑鐵盧的平行歷史世界,1820年拿破崙的法蘭西第一共和國依然穩固,他計程車兵被宣傳為願意為陛下死兩次,而且是字面意義上的死兩次,在戰場上倒下的法軍士兵會以亡靈形態站起來,繼續為帝國效力。

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玩家扮演的主角威廉是一個失憶的法國士兵,需要穿越被瘟疫和亡靈蹂躪的法國鄉野,揭開滑鐵盧勝利背後的恐怖秘密,並最終面對拯救這個世界。故事雖然比傳統魂遊直白一些,但環境敘事和碎片化線索並不少,結局的反轉也足夠紮實。

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不過我玩到第一章結束才反應過來,我扮演的主角根本不是什麼失憶的波蘭人,甚至這遊戲都沒有波蘭人,全是法國人,所以說大家還是不能陷入思維慣性。

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近戰遠端配魔法,這麼叼還敢打我?
本作中玩家的攻擊手段有三個核心,一為近戰彈反,玩家的主武器是一把軍刀,可以輕擊重擊,還能彈反敵人的攻擊,是主要輸出手段。二為遠端槍械,可以瞄準後設計,如果命中弱點還會額外掉落蛋白。蛋白的用處是為魔法手臂充能,作為第三種攻擊手段,魔法手臂可以釋放火焰,念力等魔法,但是實話說有了槍以後就很少用這個了,基本都是用來探圖的。

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聽著是不是很叼?但別忘了本作可是第一人稱啊,整個戰鬥系統直接擰成了一個死結,因為類魂的近戰需要精確的距離感和空間感知,而第一人稱恰恰剝奪了這兩樣東西,在玩的時候我很難判斷敵我之間的確切距離,大型敵人的攻擊範圍在螢幕上極難讀取,側後方的威脅完全在視野之外。

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更麻煩的是操作方案衝突,右鍵綁了格擋就沒法瞄準,綁了瞄準就彈不準刀,剛開始的一個小時都很彆扭,這就導致路過的野狗都能抽我兩下。

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個人體驗與看法
前兩個小時我是真的一直在捱揍,我找了半天都沒找到在哪調難度,只能硬著頭皮繼續打下去,結果初章的BOSS就有兩管血,這難度也是沒誰了,打了起碼10遍才打過,好不容易把他打倒後不僅戰鬥音樂沒停,它的軀體也只是半跪著的時候我一下就知道我要面對什麼了......。

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難度這方面我覺得還是仁者見仁智者見智,說不定有糕手會覺得很簡單。不過本作的地圖探索是妥妥的加分項,區域和區域之間的移動用的是黃沙傳送,雖然不是無縫,但是每張地圖上的設計都很巧妙。

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比如說廢棄村落這個區域,在這個區域的任務是尋找軍醫,在一路推進一路摸索的過程中我發現雖然遊戲用的是樹冠類地圖設計,一條主幹道上會有數條小路可以探索,但無一例外的是這條主幹道上一定有地方能讓你迅速回到起點,補全狀態後繼續上路。

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這樣的空間連貫感在近幾年的類魂裡確實很少碰到了,地圖設計師顯然是懂行的,他們用第一人稱的沉浸感讓玩家真正去理解空間,而不是從一個上帝視角俯瞰一張圖。

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寫在最後
《不朽遺志》絕對是一款長板長到離譜,短板短到扎心的遊戲,它的地圖設計是真的很棒,在類魂品類裡值得被單獨拿出來討論。它的第一人稱戰鬥則是一次勇敢但不算完全成功的實驗,最大的問題我覺得是難度,不僅戰鬥難,升級也難,天賦樹越往後越點不起,越點不起越打不過,被打死了還會掉落道具,不去撿回來就沒了,都搞這麼難了還不放棄魂遊的死亡懲罰,真是對低手的嚴懲。

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不過儘管它不完美,但它還是做了一些別人沒在做的事,讓玩膩了千篇一律第三人稱類魂的玩家能看到這個品類還有別的玩法,最起碼不會在玩完本作以後再次對類魂這個題材感到疲倦,能做到這一點《不朽遺志》稱得上是很不錯的遊戲!