【译者按:开发日志中出现的专有名词等为临时译名,请以实机文本为准。】
尘原民们大家好,以及周四快乐!我是Tudor,《后世更序》游戏设计师。在作为优质观众收看了接近20年的开发日志后,今天,我终于有机会亲自上手撰写一篇,对此我感到十分欣喜。那么……今天我希望介绍我们的核心功能之一:战团。
我会介绍此功能如何为游戏愿景服务,以及为什么在我眼里,它是个令人兴奋的元素。
什么是战团
战团(Bands)是为共同生存而联合的群体。战团中的成员因共同的文化而连接,分享资源与能够获得的生存条件。在《后世更序》中,你扮演的是后末日的部族(Tribe)。在你重建社会的过程中,战团是你整合的对象与通向目标的关键。从叙事角度上说,他们代表小型社会群体,拥有独特的生活方式与目标。从机制角度上说,他们连接了诸多其他功能,我们会在后续开发日志中逐步介绍。
战团的设计经历了许多次迭代,其最初的灵感来源包括:Crusader Kings中的角色——随游戏进程而成长的对象;Imperator的家族系统——一系列能够影响社会的重要人物构成的整体;Victoria的人群——追随者以模型化方式进行状态展示。在《后世更序》中,战团将是有魅力的内容,你会观察你的战团、做出选择,战团则会随之变化与发展。
今天,我将专注于那些塑造了战团身份定义的要素。在《后世更序》中,战团的身份由准则(Core Norms)、传统(Customs)、创伤(Traumas)与信仰(Beliefs)定义。

战团展示区提供显眼的特质、健康、情绪状态显示,并由重要角色带来服装秀。
准则(Core Norms)
每个战团都拥有两个准则,代表战团最深层次的行为特征。它根植于战团的所有人的心中,不太可能更换,除非某些极端情况出现。

准则在主题相当广泛的范围内影响战团,例如消费的奢侈品类型。
传统(Customs)与创伤(Traumas)
战团的经历会留下记忆(Memories)。记忆中,有些记忆是值得留念的,还有些则不那么令人快乐的。其中的正面记忆会成为战团的荣耀(Pride),而负面记忆则会成为痛楚(Pain)。

观察其他战团的准则、记忆与传统,能够让你明白他们是谁、他们去过哪里。
二者就如同“文化经验值”,荣耀在集满后可以解锁传统,进而发展文化;痛楚则会解锁创伤。二者的选项会基于战团的准则、已经选择传统、信仰与具体的记忆,进行加权随机。
实践上,这意味着,你的战团为你的部族工作,而工作则会塑造战团。你将希望让你的战团各尽所能,并且,随着你的引导,让他们能够相互协同。
大多数传统拥有多个等级,随着等级提高,对战团的影响也会加深,带来更大影响。

传教使命对于虔诚的战团来说是个再自然不过的选择了。
创伤则可以被克服,进而变成传统,将痛苦的记忆转化为战团前进的力量。克服的创伤转变时也有若干选项,根据创伤的类型以及当前战团的文化确定,意在讲述战团支配自己的弱点、控制自己的行为,最终彻底克服脆弱的故事。

信仰(Beliefs)

闪耀的和平,燃烧的她。
信仰代表一种可以被许多战团与部族同时分享的宗教思想或意识形态本质。具体的内容将在未来专属于它的开发日志中介绍。太阳凝视者信仰(我们的视频中提到过的“凝视着太阳的僧侣”)就是其中一个比较极端的信仰,其信奉者中的苦修学者会凝视太阳,灼瞎自己的眼睛。

凝望太阳,我将得到开悟。
能力(Traditions)
【译者注:英文原文中,传统为Customs,本义为习俗,能力为Traditions,本义为传统;为避免混淆,日志中违背Traditions原义,按照其功能翻译为了能力;最终翻译请以上线后的实机内容为准。】
好的,让我们聊聊能力。能力主要通过传统获得,代表着战团在某些特定领域的胜任情况。当战团执行相关行动时,他们会获得荣耀、解锁传统,进而提高特定能力。更高的能力等级能够让战团更擅长对应的领域的任务。
举例来说,战争能力高的战团,能够在担任守卫职责或在参与战争时获得更多荣耀。与此同时,在战团选择传统时,与战争相关的传统将会更多出现。

篝火守卫战团的战争与守护能力,让他们在战斗与恢复方面表现优异。
价值观(Values)
价值观是战团对特定概念的态度,受战团的准则、传统与信仰影响。它与战团对社会架构的态度相关联,如部族议会、法律、理念等。我们会在后续的开发日志中介绍更多内容。

选择你的部族政府时,战团的态度也值得被考虑。
人口(Population)
战团中有许多不同人,可以粗略的被分为两类:显赫的领袖与相对不那么显赫的、前述领袖的追随者。战团中领袖的数量与战团整体的规模成比例,并受战团的文化影响。领袖拥有其独特的癖好与私藏,但整体上遵从战团文化的行事方式。

每个战团都拥有追随者,你可以通过这些美味的饼图查看。不同的战团,由于其文化的不同,可能拥有迥异的人口比例图。另外,游戏中的经历也可能产生影响,一次烈度巨大的战争或是长时间暴露于辐射中的工作环境,都可能影响群体构成。

这个页面还在制作中,不过这些饼图真的很诱人!
健康(Health)与干劲(Motivation)部分将在专属于他们的开发日志中介绍,目前可以介绍的是,不同的战团,根据其准则、传统与信仰,各有截然不同的保持健康与干劲的方式。
战团是我们对《后世更序》的期待的缩影:一款能生成许多故事的游戏、能够让你看到故事从何而来的游戏。战团既是你赖以执行任务的手,也是你见证历史发展的眼。你将看到历史将如何前进,他们将如何改变,你又将如何参与其中。


相关内容仍在制作中,但战团的外观是能够被读懂的视觉语言,能够直观的展示他们的气质。
结语
游戏系统介绍的这场开幕烟花,是时候要结束了。随着开发日志的更新,我们将逐渐介绍战团这一枢纽功能,是如何影响游戏中的其他相关功能、又是如何被影响的。Stay Dusty!
两周后,我们将在下一期开发日志中带来与部族(Tribes)相关的内容介绍。不过在放你们离开之前,特恩斯远征队发来了他们的报告!

特恩斯远征队——环境报告
主题:太平洋西北地区的异常天气
我们已收到警告,称这场风暴不会停歇。我们在其边缘附近扎营三天以防止意外。风暴确未停止。
太平洋西北海岸正处于一类飓风状态,且该状态显然是永久性的。附近部落的居民的表述具有一致性,即该风暴在其记事起便已存在。太阳已沉落在喀斯喀特山脉之后,在我们有生之年很可能再也不会升起。这难以用气象学解释。尘原子民对此类事情总有一套相同的说法:古人的科学技术无比强大。
这片土地的表层土壤已被冲刷入海,草木也因此绝迹。没有可以提到的生态系统。持续的降雨凿刻着岩石。唯一的地标是那些地基深厚的古代废墟。
有人每隔二十步便在岩石中钻入金属杆。(当地民谣将这一壮举归功于一位孤胆英雄——制绳者狄龙。见附录民谣。)一条编织绳索串起一个又一个标记。沿着这条绳索之路,向北艰苦行军十四天,才能抵达贸易聚落泰勒姆·塔科马。你得全程把自己扣在绳索上,睡觉也不例外。若是遇到断绳而不修补,“众神会把你卷进大海以示惩罚”。我可不想试探这片土地的众神。我们已备好绳索。
我已将报告笔记封入塑料并附上信标。倘若我们被卷入大海,盼你们能将其回收。愿我们都能站稳。
