《九格生死战》发售回顾、PAX West 以及未来计划

作者:BetterPublishing 发布时间:2026年10月19日 07:12

大家好!

《九格生死战》正式发售已经几周了,我们觉得现在正是回顾发售以来发生的一切,并聊聊接下来计划的好时机。

首先,我们想说:感谢大家!

《九格生死战》最初是米奇用四年时间独自开发的一个小项目。如今看到大家终于开始游玩、讨论策略、发现各种离谱组合、留下评测、反馈问题,并告诉我们希望未来看到哪些内容,这一切对我们来说都非常宝贵。

正式发售只是开始。

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从 PAX West 到正式发售

正式发售前不久,我们带着《九格生死战》参加了西雅图的 PAX West。

这是我们第一次有机会把游戏展示给更广泛的玩家群体,并亲眼观察大家坐下来亲自体验游戏。

《九格生死战》实机截图 1

站在玩家身边,看着他们第一次发现这款游戏,和通过其他方式了解玩家反馈,是完全不同的体验。看到玩家逐渐理解 3×3 棋盘、尝试不同站位、弄清兵种之间的互动,然后突然发现一个完全改变本次流程的组合,这些经历为我们提供了许多非常有用的反馈。

当然,能够在那里见到一些熟悉的玩家,也让我们非常开心!

几天之后,那个重要的时刻到来了。

《九格生死战》实机截图 2

《九格生死战》正式发售!

9 月 4 日,《九格生死战》正式在全球发售。

而且,我们决定给自己增加一些挑战。

游戏同步登陆了以下平台:

PC、PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、iOS 和 Android。

对于一款小型独立游戏来说,同时登陆这么多平台是一项相当大胆的工作。幕后有许多事情需要处理,包括认证、商店提交、本地化、构建版本、问题修复,以及大量最后阶段的检查。

但我们做到了。

经过数年的开发之后,看到游戏同时出现在这么多平台上对整个团队来说都是一个非常特别的时刻。

随后还发生了一件我们确实没有完全预料到的事情。

《九格生死战》意外获得了移动端玩家的关注

准备发售时,我们自然最关注 PC 平台的表现。

但正式发售后不久,《九格生死战》开始在移动端获得出乎意料的关注。

Apple 在 App Store 上推荐了本作,并在多个地区将《九格生死战》选入「编辑精选」。

《九格生死战》实机截图 3

游戏还开始登上多个国家和地区的榜单,包括在波兰的卡牌游戏分类中登上第 1 名,并进入所有付费应用前十名。同时,游戏也登上了美国及其他市场的榜单。

Google Play 同样为游戏提供了支持,为 Android 版本带来了额外的推荐和曝光。

对我们来说,这是本次发售过程中最大的惊喜之一。

这也让我们意识到,《九格生死战》非常适合不同的游玩方式:玩家既可以在 PC 上进行较长时间的游戏,也可以在手机或平板上利用碎片时间游玩。

今后思考游戏的发展方向时,我们一定会把这一点考虑在内。

《九格生死战》实机截图 4

与此同时,《九格生死战》仍在不断扩展

发售以来还有一些值得分享的事情。

现在,大家可以通过 NVIDIA GeForce NOW 游玩《九格生死战》,多了一种通过云端体验游戏的方式。

我们还加入了 Discord 集成功能,让游戏与社区之间的联系更加紧密。

对于喜欢装饰 Steam 个人资料的玩家,我们当然也没有忘记。

我们正在准备 Steam 社区物品,包括徽章以及其他个人资料装饰内容。等一切准备就绪后,我们会分享更多详情!

大家是怎么评价的

正式发售后,看到媒体和内容创作者介绍《九格生死战》,也是一件非常开心的事情。

Pocket Gamer 对游戏进行了评测,特别提到了在小小的 3×3 棋盘上发现协同效果、创造越来越离谱的组合时所带来的满足感。他们称《九格生死战》是「自动战斗和类似 Balatro 游戏世界中值得关注的一员」,并特别赞赏了游戏围绕协同组合展开的玩法,以及独特的黑暗幻想风格。

Pocket Gamer 的 App Army 也体验了这款游戏。几位玩家分享了他们对游戏策略、难度以及未来希望扩展内容的看法。对我们来说,最后一点尤其重要。

如果你更喜欢观看别人游玩,Retromation 也体验了《九格生死战》。他的频道主要关注 Roguelike、Roguelite,以及围绕发现疯狂组合展开的游戏。

看到一位经验丰富的 Roguelike 玩家尝试游戏中的系统、兵种和协同组合,对我们来说尤其有趣。

感谢所有撰写游戏文章、制作视频、进行直播,或只是把游戏推荐给朋友的人。对于我们这样的小型独立游戏来说,每一次报道和分享都意义重大。

那么,接下来会怎样?

这大概是本次公告最重要的部分。

我们不会因为《九格生死战》已经发售,就认为它已经完成了。

目前,我们正在认真整理玩家反馈,并思考如何扩展游戏,让每次流程都变得更加有趣,同时保留《九格生死战》最核心的乐趣。

我们正在探索的重点方向之一是提高游戏的重复游玩价值。

我们正在考虑加入新的机制,通过改变游戏难度以及一局流程中所需采用的策略,让游戏更值得反复游玩。

有趣的是,这不仅能为玩家带来额外挑战。

建立一套修正条件系统,也可能成为未来开发不同游戏模式和挑战内容的基础。

例如,在某些流程中改变特定规则,让某些策略变得更加困难,或突然变得更加可行,迫使玩家重新思考平时构筑棋盘的方式。

我们认为这个方向有很大的潜力。

当然,我们也在思考增加游戏可能性的最直接方式:

加入更多可游玩的内容。

我们正在探索新物品和新兵种的设计,希望它们能带来全新的互动方式与组合。

《九格生死战》的核心就是尝试不同兵种、站位、物品和棋盘效果,因此扩展这些系统正是我们特别感兴趣的方向。

我们有很多想法,但也希望谨慎开发,而不是为了增加内容而单纯堆叠内容。

这也是大家的反馈真正重要的地方。

告诉我们,你希望在《九格生死战》中看到什么。

更多兵种?更多物品?新的挑战?不同的游玩方式?还是完全不同的内容?

我们一直在阅读大家的评论、讨论和评测,而这些内容正在帮助我们决定游戏接下来应该走向何方。

这只是开始

过去几周发生了很多事情。

我们从参加 PAX West 展会开始,到游戏同时登陆 PC、主机和移动平台,再到获得 Apple 和 Google 的推荐、接触到世界各地的新玩家、登陆 GeForce NOW,并根据大家的反馈持续改进游戏。

现在,我们终于可以把更多精力放在发售之后的发展上。

修复和改进工作会继续进行。同时,我们也希望开始打造新的系统和内容,让大家有更多理由回来继续体验和尝试不同玩法。

等具体更新的开发进度更加成熟后,我们会分享更多详情。

在那之前,请继续向我们发送反馈、奇怪的构筑、失控的组合、建议和想法。

如果你喜欢《九格生死战》,在 Steam 上留下评测是支持我们这样的小型游戏的最佳方式之一。它确实能帮助更多玩家发现这款游戏。

谢谢大家的游玩。

谢谢大家从一开始就陪伴我们。

仪式仍将继续。

—— 来自 better. publishing 的 Kuba

《九格生死战》实机截图 5

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