这个标题是我在10.4根据demo的表现编写出来的,结果这游戏居然真的回应了我的期待,这大概也算一种严肃搞笑。
Evil Empire,一个传奇般的新秀,举办了毒奶能力极强的iii独游展,制作了令人大跌眼镜的波斯王子肉鸽,为死亡细胞和土豆兄弟制作外包更新。可以负责任的说,EE在我的眼中是利用各种ip为自己引流并借此获利打响知名度进而持续扩张的野心开发商。但这里有一个问题,EE迈的步子有点大,好像容易扯到蛋。
10.1的demo体验使我期待E魔城的正式版表现,不过是因为其中的小问题太多太多,令人忍俊不禁。为了对E魔城的灵感来源有所了解并写好这篇评测,我专门游玩通关了月下夜想曲和恶魔城3(不过声称一周时间精通这两款游戏是不负责任的)。而10.13,这个命定的日子,Metacritic上汇总52家媒体开分86,至今也有84分,非常离谱的成绩,也许EE真的要翻身了,不过我也不敢把预期拉高,低分信媒体高分信自己。

我已吓哭
所以发售后的这几天里,我细致体验了这部EE蛰伏许久的“打破‘肉鸽专业户’标签之作”。全收集通关后的现在,我只想陷入沉重的睡眠,EE你也该洗洗睡了,哦对了记得招点实力堪比市场部门的游戏玩法设计师。
————————————————————
Part 1 小姑娘还是嫩了点
游戏刚开始的CG,就是略显贫瘠的PPT动画,而一进入游戏画面,贝尔蒙特父女俩的聊天中,曾经在恶魔城3中干掉德古拉的老父亲特雷弗的划船动画,非常粗糙,粗糙到气笑了的程度。这为整个游戏定下了“严肃”但“搞笑”的基调。

全宇宙最顶级的船桨动画
主角Rose默认可以向前滑铲,(二连)后撤步,7把武器,各自拥有对应的特性、攻击模组,上下劈与跳劈。随着流程可以解锁五个能力:鞭钩,光环,下砸,空中冲刺,二段跳。同时可以获得七种武器,15种法术和41种魔导器用于战斗。
听着很豪华,但设计上的问题非常多。
首先,滑铲没有无敌帧,本意是鼓励玩家多使用光环的格挡和后撤步跳跃这些移动方式来应对各种各样的敌人,但问题就出在鞭钩上。鞭钩不仅可以作为钩爪移动,也可以钩敌人,在抓住敌人到碰到敌人后空翻期间按攻击键可以使用每把武器独特的突击招式。这个招式不仅可以让敌人暂时无法行动,而且存在无敌帧,因此大部分敌人都可以用鞭突无限连死,只有三个敌人无法被钩——巨型石像,双剑幽灵和投斧盾兵,很可惜这几个怪的应对也很简单,而且都是中后期怪。尽管鞭子有前摇,但也有对应的预输入,玩家是可以无缝衔接鞭突的。这就导致了小怪战斗非常重复无趣,只需要LT键扣死就好了。当然,有些东西单靠鞭突的无敌帧是无法躲避的,于是在接近时可以用光环格挡掉,这回就真的变成万能打法了。甚至是许多boss战也可以靠复读打过,比如我们亲爱的最终boss,德古拉二阶段。

经过2倍速处理,这就是我们的最终boss战,可以用鞭钩无损打掉一半血
其次,各种武器的设计参差不齐,每种武器分为伤害不同的四级武器,只有最高级才有被动效果。单手剑的动作模组过于平庸,毫无特色,即使是双倍输出的真空剑也不行。盾牌的攻击模组也不行,蓄力举盾看似很美好,但作用实在有限,只有阿鲁卡多剑盾的身后位移被动有点作用;长矛,真正的神,鞭突二段伤害,一寸长一寸强,还有蓄力远程投矛,无论是伤害还是功能都是顶级;拳套的鞭突(上勾拳)蛮有用的,浮空后还能接几圈,最多+100%的被动增益很离谱,但动作模组本身很平淡了,4级拳套的吸血还不错;大剑,我没玩过我不评价,不过看别人玩的不亦乐乎;双刀,站桩时机无限连的机制非常不适合这款游戏,尤其是需要用鞭突等位移手段的战斗,也就在一些boss战中能发挥作用;鞭子,最传统派的一集,暴击判定蛮宽松的,但是伤害数字好大而且字体很丑,会遮挡住怪物动作,影响战斗观感了,而八向攻击在很多时候容易误操作,有时会导致打歪。我个人的游戏体验就是前期把所有武器玩了一遍,然后用长矛打到结局,除了建筑师boss战用了下双刀,以及有个需要盾牌蓄力攻击的高速横向移动的收集物。
有一点很搞笑,长矛的跳劈其实有两种,一个是戳,一个是劈,两种攻击交替发生,导致玩家经常因为戳击漏伤害。

再其次,各种法术的平衡性很差。尽管EE设计了15个法术,但这些法术的给予时机非常不妥,且每个法术都有对应的任务需要完成,可以加强对应法术。船夫,石像鬼,石化,镰刀,血波,吸血,镜子,火球术直接查无此人,十字架的群攻能力可以被一堆法术替代,火球术觉醒后变成的自爆法术也无用武之地,相对好用的法术直接被砍半。而在所有能用的法术中,巨拳和圆环在boss战就是输出大C,伤害十分离谱,导致我对不少boss的招式没啥印象,直接碾死了;时空飞冲可以当高跳用;玻璃盾可以保命;火波前期好用,但拿到新法术就被取代了;锁链在遭遇战非常好用,轻松无伤还能永续。那这些能用的法术中,给予时机是什么呢——时空飞冲,玻璃盾和锁链都是后期法术,尤其是时空飞冲是我最后一个获取的法术,圆环是支线,进城前只能玩火波,打完钟楼才能玩巨拳。除了伤害和功能性,不同法术的施法也有区别,有着不同的法术消耗和前摇,尤其是全游戏最弱的法术,石像鬼,耗蓝高前摇长,被打断就白白耗蓝,出伤慢伤害还低,升级任务也不好做。

全游戏最强法术,你值得拥有
升级任务是一个非常失败的设计。许多输出法术的升级任务同质化严重:击杀敌人+一次击杀数个敌人。除此之外是一些与法术无关的搞笑任务,比如下砸击杀敌人,击杀骷髅敌人/幽灵盔甲敌人,对应区域地图全探索等等。这些任务存在的目的就是引导玩家使用这些法术并看到其强度,但很可惜这些法术的平衡稀烂,而后期法术的升级任务就是纯粹的为做而做,玩家根本没心思做这种无趣的任务而是去暴揍德古拉。

甚至还有这种话都说不明白的任务
魔导器,被EE做成了护符,玩家只能携带41个魔导器中的3个,其中大部分都是XX情况下加伤等没什么创意的常规凑数效果,还有一些魔导器的设计非常搞笑,比如:打开宝箱(获得新武器/魔导器)回满红蓝条,陷阱伤害-75%,血瓶一口回满,血瓶同时恢复40%蓝,生命值全满时获得经验值+20%,击败敌人获得的蓝增加10%,存档点休息后15s无敌,受伤翻倍时长,存档点休息后30s内移速增加35%,蓝量低于15%时移速增加35%。这些魔导器做成永久的被动效果反而比可装卸的护符要合理的多。而我没提及的是,E魔城允许玩家随时装卸魔导器。想得到如上这些效果吗,你需要打开菜单,选择魔导器,将这些魔导器装备上,然后在用不到的时候再装回去,非常麻烦。猜猜我全程装备的都是什么?减陷阱伤害,增加滞空伤害,血瓶一口回满。我甚至懒得到处换魔导器了,这仨已经够玩家从头碾到结局,直接把魔导器系统变成了滚木。
哦我还得提一嘴小蝙蝠魔导器,这个蝙蝠同伴不会同步你的等级与属性,咬后期怪只扣一滴血。

中央两黄一白的竖线就是蝙蝠的伤害,三个1。
然后就是所谓的RPG系统,角色等级和HP/MP碎片。本作确实有等级设定,不过只要按照流程走的话,玩家的属性提升是非常剧烈的,攻防属性从打完机械师开始就是一路碾压。等级系统也很糙,只影响角色的攻防两个属性,不影响血和蓝,地图中也能捡到加攻防的收集物,但不多。HP/MP碎片就是你想的那样,集齐四个碎片获得一次红蓝条扩充。把这些东西作为探索奖励真的很无聊。

数值太规整了,没意思
————————————————————
Part 2 EE与德古拉竭诚合作摧毁法兰西
主角的一切讲完了,现在让我们看看EE和德古拉为Rose准备了什么大礼。
敌人设计,屎。E魔城的敌人复用非常频繁,可以说但凡是个怪都有其强化数值的版本,省略掉这些“变体”,让我们来捋一下本作出现的敌人:僵尸,装甲僵尸,弓箭手,虱子人,爬行骷髅,十字架骷髅,回旋镖骷髅,激光骷髅,红骷髅,蝙蝠,(火球,火焰)蜘蛛,龙骨炮台,火杖大只佬,(持盾)石像鬼,幽灵头骨,美杜莎的头,鹰身女妖,浮空剑,诅咒肿瘤,冰灵,剑灵,巨型骷髅,鱼人,长矛盔甲,(持盾)投斧盔甲,盾枪盔甲,大乌鸦,魔眼,牛头人,狼人,巨型石像,我印象里的只有这么多,基本都是老熟人,在游戏中后期你基本就见不到新怪了,剩下的只是各种怪物的加强版,月下都知道给逆城设计一大批新敌人来减少所谓的乏味感。敌人给玩家施加的debuff,被压缩成了“中毒”“燃烧”“诅咒”“石化”,前两个扣血,诅咒扣蓝,石化就是石化,甚至没有摔落伤害的设计。
有一点值得肯定的是,EE为这些怪物设计了更多的招式,比如远程怪物的大踹,长矛盔甲的转矛,巨型骷髅的残血狂爆等等。可惜在上文提到的角色超绝性能下都是浮云,打起来反而缺乏交互感。有些敌人的设计也是烂完了,比如浮空剑,月下为浮空剑设置了不止一种版本,围绕的武器也不同,ai也有点区别,EE直接摆烂了,只做一种模式,而且没有30年前灵巧的感觉;僵尸与虱子人,一刀砍不死,啊?祖宗之法不可变啊……持盾飞行怪,两种怪都可以用长矛的鞭突解决,因为这些怪挨打一次后就会暂时破防,而长矛的鞭突是二段伤害,于是持盾机制变成了滚木;持盾投斧盔甲在玩家没有空中冲刺时没有任何主动绕后的对策,只能等到对方攻击后才能还手;大乌鸦和魔眼,索敌机制一塌糊涂,提示线都消失了,索敌还在变,明明指的是下方,结果朝着你脸上发射弹幕;长矛盔甲和投斧盔甲,激活期间无敌,鞭子可以钩到但无法受到鞭突伤害;火杖大只佬,只要用地震波的那招,鞭突必掉血……等等不胜枚举。再加上遭遇战房间中到处出现的鞭钩点位,导致玩家总是在想钩敌人的时候钩到其他东西被反打一下吃点伤害。

一刀砍不死还能反击的僵尸来了
而boss战,我的天,低开低走了。demo boss里昂贝尔蒙特的神秘攻击模组暂且不提,美杜莎的神人招式和战斗节奏就给我喂了坨大的,该近战的时候总把我击飞,打了几下又要发射激光,来不及赶到石头后面就会被滋死,还好我技高一筹发现用投矛就可以拒绝交互磨死美杜莎,只需要留意石化攻击就能做到无伤,但这也抹除了boss战的交互体验;贞德则是纯粹的体术boss,本意是想让玩家通过练习理解下蹲跳跃滑铲应该在何时使用,但打起来怪无聊的,不过演出不差;然后是艾萨克的幻影,是战斗节奏恰当的简约小boss(也可能是最好的boss战);然后是建筑师,进城后的第一个大坨boss战,经典boss无敌需要打碎周围的小柱子,经典打一半要跑跳跳乐,而EE最大的创新就是在二阶段结束后给你搞一个90秒的限时跳跳乐,还要收割残血boss,可以说是全游戏战斗流程最长的boss战,但体验很差;之后的boss都可以用建筑师给的轮椅法术碾过去,这些boss战的演出和招式都缩水严重(包括德古拉),就没啥好讲的了,除了系列传统的镜像boss战有点意思,会释放各种法术和使用各种武器,也有抢血瓶喝的机制,是比较有趣的boss。

我的矛也未尝不利

怪物设计与玩家的操作性能结合,就导致战斗玩法在初上手时还不差,但在光污染的法术和贫瘠的敌人类型下,无论是boss战还是遭遇战都显得重复无感。
————————————————————
终于,来到了大伙吐槽最多的流程,地图与关卡设计。为什么我要到现在才讲这部分呢,因为没有前面这些内容的铺垫,关卡设计的烂就无法被淋漓尽致地展现出来。
先讲讲美术与音乐。E魔城的美术其实单拎出来是好看的,但很多场景的装饰不够,导致关卡看起来很空旷,而且开发人员对阴影与暗色的追求导致了很多场景的观感极其差,有一种蒙尘落灰数百年的感觉。UI这一块倒还行,比较好用,各种立绘也好看。玩家使用的大地图就比较难评了,由于游戏为每个区域绘制了一个精细的区域轮廓,导致玩家很容易猜出来哪些空着的地方是隐藏,而且这些区域的阴影没有细化导致在地图中隐藏了个寂寞。

能把经典钟楼场景做成这样黑不隆咚的质感也是没有第二个人了

隐藏区域的动态边框效果没考虑到导致没把隐藏区域完全遮住
音乐作曲,和波斯王子肉鸽是同一人,ASADI。这就导致了E魔城的经典音乐改编中多了很多电子音乐的形式,以及各种波斯大碴子味。我个人是不太接受血之泪播一半直接加琶音和各种神秘鼓点,除此之外各种bgm也没有给我留下什么感觉,就像波斯王子肉鸽一样,听着有特色,但好无聊。除此之外,这游戏犯了个和丝之歌一样的问题,响度小,导致音乐总是被各种音效埋没。
音效方面,做的不差,但是偷懒了,许多音效直接从波斯王子肉鸽的素材库中挪用,比如喝血瓶的音效,双刀的卡时机音效等等。尽管游戏允许你关闭,但角色的各种呐喊很影响听感,比如每次鞭突都要来一句“take this!”“go away!”“die!”“back off!”“no mercy!”“be gone!”吵的我耳朵疼。
从击败里昂开始,这款游戏就开始展现一些匪夷所思的设计思路: 你可以去打贞德或者美杜莎,但击败贞德可以获得光环能力,而美杜莎不会给你任何能力,这就导致了先去打美杜莎的玩家会莫名其妙有一些地方无法通过,寸止你的探索体验。进入地下墓穴并被死神剧情杀后,游戏会引导玩家前往船夫房解锁快速旅行,由于死神的boss房被关闭了,煞笔的地方是,这个船夫房间的放置点位非常难绷,正好在那个巨坑的下方,导致玩家每次想要探索其他区域,要么从最上面向下跑,要么从船夫房往上跑,完全不愿意给玩家捷径。与此同时,玩家会进城探索,如果玩家直入塔顶,就会进入坏结局,而在此期间玩家会发现一件很难绷的事——突然出现的大量boss线索,而在数小时的探索中,玩家完全找不到任何boss,或者说,找boss变成了游戏的探索核心动力。

先打美杜莎导致这里的雕像拿不到,彻底破绷了
为了找到这些boss,玩家需要看游戏中提供的各种谏言,思考这些那些线索存在的意义,而实际上这些线索的设计并不好。地下墓穴的绿色荧光标记和阿鲁卡多的肖像是非常容易发现的秘密,那种但凡有点类似游戏经验的人就能看出来的指引,EE甚至给这些肖像在地图中做了非常直接的标记,包括剑的朝向,生怕玩家发现不了,但可悲的是,发现不了的玩家即使阅读了谏言也不容易意识到这个问题。观星所的第二个密码需要结合背景的两个图案才能拼出来正确答案,类似思路的第三个密码则只需要看背景的完整图案。镜迷宫的谏言引导属实稀碎,前两关可以依靠玩家的直觉与探索能力通过,第三关一反常态,谏言又略显晦涩,如果玩家猜不出来需要在无尽回廊中找到唯一一个没有被诅咒的镜子并传送,这辈子就无法通关了,而令人啼笑皆非的是,这里的隐藏拳套需要玩家与特殊的镜子交互,但明显程度相当离谱,不看关卡提示也可以找到的那种。搞笑的是恶魔城主城有两个雕像,对应了月下的第一个正式boss战的两位boss,同时在地图中标记,但没有任何作用,要么是我漏彩蛋了,要么是废案舍不得删。
很多人批评E魔城的一点就是,跳跳乐太多了,多到令人反感。我算小半个平台跳跃老炮,也刚刚通关恶魔城3,这款游戏把敌人,关卡与玩家移动机制有机结合并产生逆天关卡的跳跳乐才是真的噩梦。相比之下E魔城的跳跳乐纯粹是小打小闹,绝大部分陷阱伤害很低,也可以装备减陷阱伤害的护符进一步降低试错成本。与其不符的是,这些平台跳跃的设计过分保守且无趣,鞭钩只能抓特定的点位,光环只能与石墙交互,无法格挡“即死”(实际是送回起点)的机关,比如刺和锯片,下砸除了四美德第四关的一个地方用到,就没有在跳跳乐出现的戏份了,空中冲刺和二段跳出现的又有些晚,前中期流程用不到,后期的玩家早就能猜到会有这两个能力,拿到后的玩家不会觉得苦尽甘来,而是觉得"cnmd怎么现在才给我",而没有鞭子和光环的再包装后显得无聊与刻板,如今的类银都在尽力设计有趣的新能力,或者把这些能力作为基础能力,E魔城就像是活在过去。


除此之外,关卡设计师对限时跳跳乐情有独钟,不少地方都设计了限时开启的机关和追逐战,单看难度的话并不难,反正就是一些没有营养的跳跳乐,但每次失败重来的时候都要与机关交互两次(关闭计时,开启),这种设计放到2026年有一点点不人性化了。再看关卡设计本身,重复度特别高,游戏考察玩家的无非就是:在恰当的时机使用光环,对准方向鞭钩,二段跳与空中冲刺时机把控,没了,除了钟楼的部分跳跳乐里依靠机关做了些小巧思外,就没什么有意思的跳跳乐了。空中冲刺和二段跳没有落地之外的恢复手段,扼杀了关卡设计的想象力,只能用石墙代替恢复这两个移动资源的平台,因为关卡亮度普遍偏低,视角和石墙不明显,有时玩家根本看不清哪里是可以落脚的平台,变相提高了理解关卡的难度。然后就是一些异味关卡设置,比如不少关卡存在没有高跳过不去的单向路,滑铲才能通过的单向路,解锁二段跳才能通过的单向路,存档点稀少导致不少区域在补收集时不可避免的要绕很久的路,而在其中穿插着大量无法跳过的跳跳乐,硬拖时长。恶魔城主城的关卡设计倒还不错,双层结构在探索时很爽,也没什么跳跳乐房间挡道,但地下墓穴和圣母院就是纯纯的噩梦了,各种单向路绕的头皮发麻。
镜子传送,E魔城本意是想做成全图传送功能,但他们觉得做成简单的传送很无聊,而且需要和船夫的区域传送区分开来,于是设计师绞尽脑汁地做了个专门的传送室,同时和镜之宫串起来,听起来是个很美好的东西,但玩家的体验就是一坨大的。
玩家传送需要如下步骤:打开地图确定要传送的点位——在存档点蹲下进入镜子房——加载界面等待几秒钟——走到需要的镜子前蹲下离开镜子房——加载界面等待几秒钟——到了。这需要大概半分钟的时间。谁家快速传送需要半分钟的?而实际上可能不止半分钟,确定传送点位需要注意左上角的地点信息,然后在镜之宫找到对应的传送点。有几个镜子还是遭遇战的镜子,如果你没打完四场遭遇战并进入镜之宫,你不仅无法从这四个镜子传送,也不能跨区域传送,还是要用船夫房,而解锁这些限制都是大后期的事了。

10倍速处理,这里需要40s才能从主城前往巴黎市区
我的游戏时长是20h,游戏时长甚至不到16h,为什么呢? 游戏在菜单暂停界面会暂停存档计时,这些时间被我用来查看改变武器,法术,魔导器,查看塔罗牌的谏言,以及高频率查看地图找路线找隐藏。E魔城的关卡设计缺乏记忆点,缺乏令人印象深刻的地标关卡,路线也比较复杂,这一点越到后面越明显,巴黎市区好歹是街道与下水道两条大直线拼接的地图,地下墓穴好歹也是分为两部分的简单区域,恶魔城主城开始就变得难以分辨方向,小道一堆,只能过分依赖地图。
最后就是各种各样的小bug,比如骷髅死亡动画变成两个骷髅,敌人掉刺不死,四个遭遇战镜子房进入时闪退等等,虽然不像mio那样影响游戏体验,但单拎出来确实很搞笑。

bro是金钟罩铁布衫

最不敢鞭突的一集
哦对了,如果你先打的全收集,最后去城主厅,你会发现遗漏的最后一个魔导器是探测隐藏墙壁。
EE我草你的。
————————————————————
Part 3 类银的“傲慢”与“偏见”
围绕这款游戏最大的争议,就是E魔城不是恶魔城正统,而是“类银河恶魔城”,而从此发散,就会衍生出各种争论。我不想在这个话题上消耗太多精力,我只能告诉你E魔城确实是类银河恶魔城。
“类银河恶魔城”,Metroidvania,Metroid+Castlevania。我对这个品类有很大的意见。
直至今日,每当提到这个品类,有的人会说“类银/类城”,有的人会说“类洞/类奥日”。如果让我来概括这个类型,我只能说类银已经不能用银河战士/恶魔城来定义了。随着越来越多的类银涌入玩家视野,这个品类早已不是所谓的“小众品味”,就像小众神作武士零一样。而随着奥日洞丝白毛盐渎这些现象级游戏的大火,非常多的游戏开始学习这些游戏的玩法与关卡设计,同时也有很多人在学习塞银魔以外的各种游戏,从而产生各种各样非常规的类银,比如动物井为代表的“Metroidbrainia”。也因此,类银早已变成了“开放式+关卡制”的代名词,将各种关卡用通道连接并形成一个个大区域,利用玩家的各种能力升级巧妙规划玩家的游玩路线,这是我认为的类银,也就是无缝关卡制,一个更加宽泛的概念。
跳跳乐,是2D平台游戏的灵魂与根基,却被各种类银玩家称之为“异端”。我认为这个现象存在的原因是,很多游戏确实不会做跳跳乐。平台跳跃是一门艰深的学问,精确平台跳跃更是被蔚蓝和iwanna掩盖的,小众变态抖M的狂欢。重跳跳乐的类银说实话真的有,算不上寥寥无几,mio的难度在我这里都是宝宝巴士级别的,相比孤独真菌(甚至是2代降低难度的跳跳乐关卡)都不够看,恶魔城3里一半以上的关卡放到现在给类银玩家体验绝对会爆粗口的。所以为什么还有那么多人反感这些宝宝难度的跳跳乐呢?角色性能不适合。比如渎神,比如丝之歌。丝之歌的跳跳乐在我这是教科书级别的,无聊。角色的平台跳跃性能已经为战斗玩法牺牲不少了,跳跳乐关卡的构成还只有可供下劈的各种球和可供飞针的各种球和可供玩家歇脚的墙壁,没了,剩下的就是用各种伤害障碍和蛆恶心玩家,单调乏味。除此之外,只有一个原因,大伙真的不会平台跳跃,只会战斗爽,这句话虽然非常爆,但我只能这么理解。
类银现在处于一个很尴尬的境地,难度高了就会被洞丝对比,难度低了会被批评平淡无趣;有格挡?那就是旮旯,有RPG系统?那就是类城;专注于探索体验,就会被动物井压一头,专注于动作体验,那还不如不做类银。玩家群体中相当一部分都被洞丝养刁了,战斗不好玩就不卖账,另一部分则会严肃分析探索体验和跳跳乐水平,甚至还要被各种优质类塞对比。回过头来看E魔城,它的最大作用大概就是让玩家将目光转向恶魔城like,尤其是最近刚发布demo的龙娘城。
说实话写到这里我都不知道该总结什么好。玩家群体对类银的误解实在是多,一部分人玩“高难类银”不亦乐乎,别人吐槽游戏难玩不动就会在评论里指点江山,看到差评就会分析玩家自身问题然后一转“小众精品”;另一部分则是把“高难类银”踢出类银籍,回过头来追溯银和恶;有的人喜欢跳跳乐,有的人喜欢战斗爽,不同的喜好与角度就会产生各种各样的争执与讨论。这些精神状态我都经历过,所以我只想当一个热爱游戏的人,而不是类银狂热者。
而E魔城的讨论,到如今不仅仅是E魔城到底是不是城,而是"回甘"的玩家开始公式反攻,无视游戏各个部分的问题(因为看不出来),然后把E魔城捧为神作,然后吵个成百上千楼,跳跳乐泛滥,战斗爽,构筑赖皮有成就感,细胞味太浓了等等。
很抱歉,E魔城没有细胞味,战斗不爽,跳跳乐质量低还少了,构筑简单粗暴无聊,前期难绷中期略微回甘后期一泻千里,连好类银都算不上,数值膨胀掩盖了游戏的各方面问题,但不代表这些问题不存在。
很多人默认从自身角度出发,包括我,我打得过别人玩不下去说明我技高一筹,那我吹这款游戏就能巩固自身的优越性,别人吐槽游戏说明没我玩的明白,该当一位良师了。但我不喜欢,因为我是花心男人,想玩的游戏太多了,游戏不是越难越好,也不是越简单亲民越好。游戏设计向来都是依托于一定的目的性,更需要合理性,我接受难,不接受不公平,即使是刻意的不公平也会让我觉得这游戏的设计师绝对有点大病,这样的感受在E魔城中体验过不止一次。
————————————————————
Part 4 结语
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》是一款糟糕的类银河恶魔城,各种错误设计决策的堆积形成了一款畸形的游戏,纵使美术堆料特效华丽致敬拉满,也难掩其内在的EE诅咒,一心追求扩张与走红只会被诅咒反噬,就像坏结局的女主一样,失去灵魂,变成徒有噱头毫无价值死缠烂打的血红骷髅。

E魔城不是一事无成的电子泔水,只是一堆没有经验的恶魔城以及类银爱好者做出来的,自认为充满致敬与巧思私货的恶魔城正作,我能看到开发团队的努力,可惜没用在正道上。
我对E魔城感到失望,我对EE感到失望,我对公式类银感到失望,我对为了评测E魔城专门游玩月下和恶魔城3的我感到失望,我现在只想关掉网络社区玩点什么别的,而不是在这里写一篇万字终极评测浪费生命。
这是我一开始想写的结论,但作为全网最爱EE的网友之一,现在的我只想说——
I hope Evil Empire gets to go make their original IP games.
终于,写完评测了,大家有缘再见,我去玩Drag'n Wash了。

嘶哈嘶哈了
————————————————————
在文章最后的最后,有一件事我想提一嘴——E魔城的制作人员与死亡细胞,与波斯王子肉鸽关系说不大确实不大,但关系绝对不算小。EE的许多人都参与了死亡细胞的更新,基于制作组成员比制作名单里的人要少得多,合理推测是因为这个制作组的人员流动性不低,是在给各种员工练手。即便如此,E魔城中有不少核心人物与后两者的关系不大,比如主设计师Sandro Bordier,视效美术Julien Delaunay与UI美术Fradon Maureen。除此之外有不少次要的参与人员同时在波斯王子肉鸽和E魔城中出现,这大概可以解释为什么有这么多素材复用的情况。

主美Dyn Mordache只在死亡细胞里画过一些东西,具体是什么我无法追溯,只知道第二次联动更新的主美是他,包括海报,他的“拉伸感”个人风格比较明显,可惜在E魔城里只能在塔罗牌中能看出来。

Dyn在artstation.com个人主页的作品集

这下看懂了
Louis HILAIRE,这家伙负责波斯王子肉鸽的一部分关卡设计,而众所周知(大概吧),波斯王子肉鸽的关卡设计很烂,纵然角色本身的操作比较粘墙+堆怪严重+战斗环境中爬墙适用性少,但关卡设计也难辞其咎,更不要说各种跳跳乐环节也不好玩。而这位在领英上的资料显示,他去做了一年的关卡设计,这很可怕。E魔城的跳跳乐环节也是不负众望的,拉胯。我甚至怀疑所有限时跳跳乐与后期关卡都是他做的

甲级战犯
Thomas Goubier负责波斯王子肉鸽和E魔城的关卡环境美术,确实很牛,从两款游戏背景中火焰的画法也能看出来。

对,这个农场prototype就是他的手笔
而关于MT的游戏顾问,我本来是想去问问mt他们都建议了什么,不过mt这阵确实挺忙的,在花精力为风中行者1.0收尾,问完后直接发在网上也不太好,所以我准备把他们的观点简单做个总结,以帖子或者置顶评论的形式,以后再发。
————————————————————