8.1 日食後一年
2004年,任天堂新一代掌機NDS發售,《惡魔城》這個老牌IP自然也來到了新的平臺。NDS的機能比GBA強了不少。NDS平臺的《惡魔城》作品,在角色動畫的流暢度,遊戲的音訊質量,場景設計中的色彩運用等方面,相比GBA作品都有了明顯提升。2005年,GBA《惡魔城:曉月圓舞曲》的正統續作《惡魔城:蒼月的十字架》在NDS平臺發售。

遊戲延續了《曉月》的魂系統,但並不是簡單地做一個更大更好的《曉月2》。《曉月》的魂系統雖然為玩家提供不少爽快感與獲得感,但是這種體驗往往只發生在玩家刷到一種新的魂時。重複獲取的魂毫無用處,刷到再多的同種魂,其效能也不會有什麼改變。《蒼月》則試圖解決這兩個問題:收集到足夠數量的同種魂後,該魂就可以升級,傷害、持續時間、增益數值得到提升,甚至部分魂的彈道數量和視覺效果也會發生變化。魂也有了新的用途:在洋子處合成高階武器。遊戲為許多種類的武器都做了一條可強化的完整成長線,從劍到長柄武器,從武士刀到指虎,都可以使用不同種類的魂逐級強化。因此,魂不再只是蒼真發動能力的鑰匙,更成為了一種需要規劃與管理的核心資源。

作為NDS平臺的首部作品,《蒼月》也做出了幾個相當人性化的改進:蒼真可以在狂亂花園中找到“快速換裝”魂,這將允許蒼真配置A和B兩套搭配,只要按下X鍵即可快速切換。這解決了《曉月》中玩家需要頻繁暫停,開啟選單,逐個切換魂配置的問題。由於NDS的雙屏設計,地圖被安放在上屏常駐,蒼真終於不用停下腳步才能檢視地圖了。
NDS的設計與效能帶來了不少便利,卻也引入了一個為了強行使用裝置特性而顯得畫蛇添足的設計——封魔陣。把boss的血量打幹之後,玩家還必須使用NDS觸控筆在下屏畫出特定的形狀,才能將boss成功“封印”,否則boss就會回血,戰鬥繼續。
NDS時代,用到其獨特硬體設計的遊戲設計其實不少。《塞爾達傳說:幻影沙漏》需要專門合上一次NDS用於獲得線索,《任天狗》則需要麥克風讓玩家與狗狗互動,《馬力歐與路易吉RPG3》則在上下屏分別展示庫巴的體內和體外。結合這個時代背景來看,封魔陣這個設計的出現並不奇怪。這種設計或許是為了增強玩家的代入感,但執行起來就沒那麼美妙了。《惡魔城》的戰鬥本身就強調動作規劃,閃轉騰挪,適時跳躍與下蹲,這本身就是對玩家的一種考驗,而封魔陣的出現則完全打斷了這種節奏,更像是在本該慶祝戰鬥勝利的時刻,來了一個讓人猝不及防的小遊戲,即使玩家順利完成了它,也只是得到本該屬於自己的戰鬥勝利;如果沒能完成,反而還要面對Boss回血、戰鬥繼續的懲罰。

地圖設計上,《蒼月》整體延續了《曉月》的思路,也做到了較高的完成度。此時距離《月下夜想曲》才過八年,但探索型2D《惡魔城》已經出了五部作品,一整座超大型連通城堡的設計雖然有效,卻也不免讓人有些疲勞。
8.2 出城入畫
2006年,《惡魔城:迷宮的畫廊》在NDS平臺發售。遊戲延續了1994年MD/Genesis平臺《惡魔城:血族》的故事,《迷宮的畫廊》的主角是《血族》的主角約翰·莫里斯的兒子喬納森·莫里斯,以及喬納森的密友,魔女夏洛特·歐琳。《血族》的另一位主角埃裡克·裡卡德則以幽靈的形式在本作中出場,他的兩個女兒也成了本作的重要角色。

本作在玩法設計上發生了顯著的變化,《血族》的一大賣點就是可選兩個角色,《畫廊》則給了玩家更大的選擇權,玩家可以在兩名主角之間隨時切換,也可以讓兩位主角同屏出現,結伴冒險。城堡中的許多機關也以雙人行動為核心設計,玩家需要頻繁切換控制兩個角色,才能到達某些地點。例如,夏洛特變身鑽入細管道開啟機關,喬納森在外部承接;夏洛特長距離吟唱大範圍魔法淨化毒霧,喬納森在前線抵擋雜兵推進。單人能力的侷限性也催生了關卡中的“雙軌併發解謎”。喬納森與夏洛特兩個角色分別強調近戰平A和法術吟唱,玩家可以隨時切換兩個角色、兩套構築,也讓本作的戰鬥與刷怪體驗更加豐富。

更核心的變化則發生在地圖設計上。從《月下》到《蒼月》,探索型《惡魔城》已經發展出了一套較為成熟的地圖設計方式與場景美學,但這也導致遊戲的主舞臺往往固定在哥特式的華麗走廊、外牆、禮拜堂、時計塔裡,中後期探索或連續遊玩的情況下極易感到枯燥。本作中的城堡終於不再是《惡魔城》的全部,而是類似於《銀河戰士:融合》中放射出六個相對獨立的區域的B.S.L.空間站中心艙。城堡進行了相當程度的簡化,取而代之的是,玩家可以在城堡中進行探索,發現各個油畫,進入各不相同的“油畫世界”,探索迴圈變成了:在城堡尋找油畫——進入油畫——探索畫中世界並解除油畫的封印——返回城堡尋找新油畫。畫中世界的機制引入了風格截然不同的箱庭設計,不僅讓遊戲的場景美術更多元化,流沙、馬戲團機關等機關設計也打破了古堡的固有正規化。
然而,本作的這些想法雖好,在完成度上卻都很難說是盡善盡美。兩個角色同屏戰鬥與解謎,聽起來雖然頗具新鮮感,但副角色的AI並不成熟。它似乎將“跟隨玩家”的優先順序設得極高,卻忽視了躲避危險的需求,往往正面撞到陷阱或怪物的判定。夏洛特的許多魔法都需要一定時間的讀條才能施法完成,但她作為AI控制的副角色時往往找不到一個安全的位置施法。由於副角色受擊會扣除團隊的MP值,AI副角色規避危險的水平又很差,它的存在往往會快速耗幹玩家手中的MP,反而限制了玩家的戰術選擇。油畫世界帶來了許多不同的美術與設計上的新鮮感,但第二套畫中世界(第五到第八幅畫)的美術資產基本就是對第一套畫中世界(第一到第四幅畫)的改編與複用,雖然遊戲做了一定的敵人配置更換,但兩組畫中世界的關卡區分度仍然略顯不足,容易讓玩家產生《月下》逆城式的流程疲勞感。

敘事上,《迷宮的畫廊》探討了聖鞭的設定,《血族》主角二人組的命運等對於系列來說十分重要的話題,為1999年那場徹底封印德古拉的大戰做了一定鋪墊。它在角色設計和地圖組織兩個方面都做了一次相當大膽的實驗,有利有弊。對於一個發展了20年的IP,以及一套已經發展了9年的核心玩法而言,這都是一次新方向的探索。
8.3 絕響之印
2008年,《惡魔城:被奪走的刻印》在NDS平臺上發售,它成了2026年《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》發售前的最後一部探索型《惡魔城》正作。

《刻印》的核心繫統恰如其名,就是主角夏諾雅的刻印。透過探索城堡或擊敗敵怪,玩家將會發現各種型別的刻印,並操控夏諾雅吸收它們。刻印又分為作為武器或法術的手部刻印,和提供使魔、變身、機動性、臨時增益的背部刻印。但這套系統絕非《曉月》《蒼月》中魂系統的換皮迴歸,而是直接成為了本作的核心戰鬥系統,不再只是錦上添花的獎勵。夏諾雅可以在雙手分別裝備兩個刻印,用X和Y鍵分別發動,每次攻擊都需要消耗MP,而本作中MP回覆的速度也極快,這使得遊戲更強調戰鬥節奏的把控。雙手刻印的某些配置,還將允許玩家透過↑+X/Y發動組合技:裝備兩個相同的武器刻印將會釋放巨型武器,裝備武器加元素的刻印可以打出帶有不同屬性的攻擊,裝備光暗兩種刻印將會發動全屏傷害,這增強了本作的戰鬥深度。同時,本作為了配合這套系統,將敵人的屬性抗性拉到了一個相當極端的尺度,讓玩家必須根據敵人的屬性與手頭的刻印配置進行思考與調整。值得一提的是,磁鐵刻印將會允許夏諾雅藉助金屬球,將整個身體以任意角度發射出去。這個設計,很難說沒有被7年後的《奧日與黑暗森林》汲取靈感……

如果說《畫廊》只是對銀河城的地圖設計進行了一次大膽嘗試,那《刻印》就是直接背離了類銀河戰士惡魔城這個型別的“祖宗之法”。在過往的幾乎所有2D《惡魔城》中,主角進入古堡往往就是遊戲一開始,或者簡短序章後就發生的事情;在《月下夜想曲》塑造探索型2D《惡魔城》的標準之後,“一整張連線所有可達區域的大地圖”也成了不言自明的一條“預設規則”。但《被奪走的刻印》完全沒有使用這兩種模式,夏諾雅在廢修道院開始冒險,穿過森林、洞穴、島嶼、山脈等美術風格迥異的地區,擊敗不同的敵怪,營救村民。這種體驗聽起來很像《月下》之前的線性過關型《惡魔城》,但這些關卡也並非都是簡單的“從左走到右”,它也有隱藏要素、有新刻印帶來的能力成長,但是重新探索它們的動機,相比常規的類銀河戰士惡魔城,就弱了許多。整個遊戲的前半程線性程度相當高。
在營救了所有村民之後,教會的陰謀才會被揭露,德古拉的城堡也終於顯出真身,而此時遊戲已經進行到了後半段。可能是由於前半部分的關卡已經佔用了相當的設計資源,本作中的德古拉城,規模也縮水了許多,城堡的前半部分也被設計得相當線性。“非線性探索”在本作中可謂被弱化了不少。

《刻印》做了許多大刀闊斧的革新,卻也不可避免地帶來了一些問題。德古拉城的規模明顯小於前作;前期的關卡有些設計得太過簡單;怪物換色與場景素材複用也更加常見;相比《惡魔城》傳統的“以近戰普通攻擊為主要輸出手段、技能作為輔助”的戰鬥模式,刻印系統雖然擴充套件了戰鬥方式,但X/Y交替連打這個操作方式又難說得上互動豐富有趣,消耗MP又讓這種連打有著一定的真空期,無法爽快到底。《刻印》提出了一些創意和野心,卻沒有把這些東西全部做到最大化。隨著科樂美自身的戰略調整與《惡魔城》這個IP重心的轉移,探索型的2D《惡魔城》就這樣陷入了長達18年的斷代。
時間回到NDS發售的2004年,日本的一名普通工薪族,以“Pixel”的名義,在個人主頁上釋出了一款自己製作的遊戲,供人免費下載遊玩。