今天,我得知了麻枝准患癌的消息。
看到消息的那一刻,我人直接呆住了,我最开始只看到了咽喉不适四个字,以为是什么季节性的疾病需要休息休息,直到我仔细一看看到了“癌”这个字。
然后脑海里浮现的第一个念头居然是——“他会不会还没来得及看到我的作品,就已经没有机会了?”
这个想法说实话挺自私,毕竟麻枝准也不认识我,但对我而言他的确改变了我的人生轨迹。

相遇

其实,我并不是一个从《AIR》《CLANNAD》时代就开始追随麻枝准的老粉丝。
恰恰相反,在接触《炽焰天穹》之前,我甚至并不认识这个名字。
我认识他,是从《炽焰天穹》开始的,最开始我把这个游戏当一般的抽卡二游来玩的,但随着故事不断展开,我渐渐发现,自己已经无法再以一种普通的、旁观者的心态去体验它了。
每次《white spell》响起来的时候,我就会想到已经离去的苍井,《贅沢の感情》响起的时候,惠和tama分别的场景便能浮现在眼前。
在这之前我只是觉得我比一般人更加在意游戏的剧情,而不是玩法。
而当故事与音乐真正结合在一起时,它们所传达的情感,似乎又远远超过了任何一种单独的表达方式。
我开始思考:
为什么我们会因为虚构人物的命运而感到悲伤?
为什么明明只是屏幕中的故事,却能够让现实中的我们产生如此强烈的感情?
为什么一些令人流泪的故事,在结束之后,反而会让人更加珍惜自己的生活?
这些问题,渐渐成为了我理解游戏与故事的起点。
我也第一次如此强烈地意识到:
原来游戏真的可以成为一种如此动人的表达方式。
发足
后来,我开始更加认真地思考创作这件事情。
我想写故事,想创造人物,也想试着为自己的故事谱写音乐。
我不满足于仅仅作为一名玩家,去体验别人创造的世界。
我也想创造一个属于自己的世界。
于是,我开始学习,开始尝试,也开始意识到自己究竟还有多少不足。
写故事远没有想象中那么简单。
一个人物究竟为什么会做出某种选择?一段剧情应该怎样展开,才能让玩家真正理解角色的感情?音乐又该如何与故事相互配合,而不是仅仅成为背景?
这些问题,我至今也没能完全找到答案。
但我越来越喜欢创作的过程。
我不仅因为他的故事开始写故事,也因为他的音乐开始学习如何用音乐表达故事。
如今,我正在日本研究影像文化与视觉小说,也与一群志同道合的伙伴一起制作着我们自己的游戏——《是谁偷走了我的人生?》。
这与《炽焰天穹》并不是同一个风格的故事,我们想要表达的主题也并不完全相同。
但我知道,自己之所以会如此认真地思考游戏、音乐与情感表达之间的关系,麻枝准对我的影响是无法忽略的。
如果没有当初那场与《炽焰天穹》的相遇,我不知道今天的自己会在哪里,又会做着什么。
但我可以肯定,没有麻枝准,就没有现在这个走在创作道路上的我。

梦想
其实,我一直有一个小小的梦想。
我希望有一天,能够让麻枝准玩到我们制作的游戏。
不一定要与他见面,也不一定要得到他的认可。
即使他玩过之后,只是说一句“很普通”,甚至觉得做得不好,我也完全可以接受。
因为我真正希望的,并不是听到一句赞美。
我只是希望,他能知道,在遥远的中国,有一个曾经被他深深打动的年轻人,因为他的故事与音乐,开始尝试走上同样的创作道路。
而如今,这个年轻人也终于有了自己想讲述的故事。
我希望有一天,他能够看到这个故事。
仅此而已。
可是,今天的消息让我突然意识到:
原来我一直以为自己还有很多时间。
我还很年轻。
我的游戏尚未完成,我的音乐尚不成熟,我的故事也还有许多需要修改的地方。
我一直觉得,没有关系。
我还可以继续学习,继续进步。
等到有一天,终于能够拿出一部自己满意的作品,再尝试把它送到麻枝准的面前。
但今天,我第一次如此害怕,那个我一直期待的未来,或许并不一定会到来。
我不知道应该怎样形容这种感觉。
是难过,是担心,也是某种无能为力。
谁都无法决定疾病的走向,也无法保证未来真的会有相遇的那一天。
而我能做的,似乎只有继续完成自己的作品。