
作为一个横跨了足足26年,主系列作品超过10部的IP,在今天想要讨论《全面战争》会是一件相当困难的事情。
它的战火蔓延欧陆,穿越东土,扎进中古战锤的怀抱,而下一步还准备扎进战锤40k的怀抱!
但如果想要讨论的是《全战》的系列最高峰,事情大概就会简单许多,因为metacritic的评分基本已经给出了答案——它们分别是92分的《罗马》,和同为90分的《帝国》与《幕府将军2》。

其中《幕府将军2》在steam曾经免费送过,作为许多玩家的白月光,这一部在统战玩法、战术模拟和战斗细节上有着某种近乎“三角形”的平衡。
在统战玩法上,它拥有理解门槛极低的战争动机——在龙虎蛰伏的战国时期,唯有入主京都成为幕府将军,才能让你的氏族再次伟大。

战术模拟上,由于它的兵种类型相对有限(gameplay层面上或许有点双刃剑),所以清晰的兵种克制关系和信息量总体浅显的战场环节,使得战术的执行部分变得更加流畅。
至于战斗细节,这大概也是《幕府将军2》此前最毋庸置疑的长板:两军交阵间充斥着大量刀刀到肉的处决,相比起系列其他作品,本作中兵人和空气斗智斗勇的频率显著降低。

而《幕府将军2》新推出的完全版,好消息可能在于——核心内容原汤化原食!但坏消息在于,在优化和bug问题上爆发了大量问题。
内容里的所有游戏画面都来自于完全版。

简单来说,你可以把完全版理解为带有以下新特性的《幕府将军2》:
(1)光影和材质更好了,但其实提升非常有限(因为本身并非remake,11年的原作也并不算过时)。

(2)新增了大量的子势力可供游玩,比如伊东、波多野这类原版里的炮灰阵营,但是相比起原设势力缺乏实际的乐趣。

(3)整合了“武士的崛起”、“武家之殇”这两个核心DLC内容。
(4)延续了《全战》近几年的习惯,追加了全套中文配音。
所以完全版,它的意义大概还是更多地集中于带来了更方便(但不一定更好)的入坑渠道,并有机会在2026年重显自身原本作为《全战》系列顶峰之一作品的魅力基因。

那么具体的问题来了,这部以日本这弹丸之地为主舞台的《全面战争》——
攻城、发展、调遣忍者,到底都有什么特色?
虽然即便是完全版的《幕府将军2》,其画面水准放在今天也很平平无奇,但它的“画面要素”依然保留。
因为你很快就会注意到,游戏中有大量的美术形式,都是依靠类似浮世绘的风格来表现的,包括但不限于单位、建筑、事件和一系列事务官的行动动画。

作为日本江户时代面向市井的大众木刻版画,其“浮世”的涵义逐渐从佛教语境中“虚幻无常的尘世”,转变为“现世”与“繁华人间”。所以通过浮世绘,你能看到大量对于人间百态的刻画。
它不追求光影和透视,强调平面平涂与分明的色块,放在《幕府将军2》这种大战略游戏的框架下,可能反而成为了某种微妙的体验。

只是在形如画卷的世界下,《幕府将军2》呈现的是胶着的城防拉锯、调兵遣将和远近斡旋。
游戏拥有最直接的目标——通过攻城一步步扩张自己的地盘,吞并沿途的势力,雄霸于天下。只是在执行过程当中,你有相当多需要布设和规划的细节。

例如城建:每个城镇都有主城等级、城下町设施和地区物产,主城等级等同于城市规模,等级越高除了能够拥有更强大的后备力量之外,也能在城下町开辟新地以容纳更多建筑。
然而提升主城等级也意味着要面对更大的粮食开销,而每个地区的田产是有限的,如果你的粮食供应无法覆盖你的城镇需要,最终就会因为缺粮爆发叛乱。所以什么城镇需要升级,何时升级,都是必须考量的地方。

例如经济:势力经济的大头来自于每个城镇的税收,但税收必然引发民怨,所以税收等级往往需要根据局面来加以平衡。
由于民意往往会受到各种因素的影响——刚刚占领的城池会触发抵抗,随机地区事件(丰收/灾情)会引起波动,而更大的隐患在于信仰不和,会对本土民心造成极其严重的动摇。

南蛮类建筑容易散播西方理念,这和日本本土的神佛习合相互冲突,于是冲突演变分裂,分裂激起民怨。
如果缺乏足够的僧侣维护信仰,或者滞留足够的驻军进行镇压,就迟早会掀起叛乱。

所以对于民心不稳的地方,需要及时免税,而对于即便免税也难以稳固民心的地方,就得考虑军队坐镇。
不过实际上经济的来源也并不止税收一处,城下町的酒屋、市集都能带来自由贸易的增收,海上的贸易连线和对外出口也能提供资金,因此前中期的核心目标之一,就是创造出一个足够稳定的收入环境。

资金的最大去处,往往是培养军备。在这点上,每个势力要么会有对于某个兵种的特化补强,要么会有一个独属的特殊兵种。
滚经济、养军队和攻伐的整体难度,也往往会和势力开局的地缘挂钩,这也是为什么新手玩岛津家会非常舒服——背靠西方海域难以被围合夹击,佩刀武士招募费和维持费的优惠为其提供了培养武士团的巨大优势。

也解释了为什么织田的初始难度其实并不那么“困难”——足轻是开局就能招募到的一级兵种,最廉价往往也最实用,而织田的加成是让廉价的更廉价,实用的更实用!

至于战场的战术部分,《幕府将军2》大概是在简洁和深度之间找到了一个比较微妙的制衡点。
简洁来自于相对有限的兵种类型和明确的克制关系,即便是新人上手也不会形成过高的理解门槛,而深度在于简单的关系也带来了足够丰富和足够可读的变化性——枪兵、弓兵和骑兵,哪怕是这三个特性上十分简单的兵种,也能通过游戏理解,在实际战斗中完成非常有趣的对局。


而战场环节中,《幕府将军2》迎合舞台设定的另一个风味在于它的攻城部分。
虽然实际打起来显得又臭又长,还有难以评价的雷霆大操场……

但是攻城的风味,在于城的结构本身:战国时期的城池,尤其是山城,本质上是“用土建成的”大型土木工程,而非孤立的建筑。
它往往拥有多层的防御体系——城池由本丸、二之丸、三之丸等多个曲轮构成,形成纵深防御,使敌军每前进一步都暴露在交叉火力下,以及复杂的虎口——通常设计为枡形,敌军即便冲破第一道门,也会被困在其中,遭到来自两侧和上方全方位的攻击。
所以在《幕府将军2》的这套相仿的多层结构当中,你将体会到什么是真正的易守难攻……

哪怕只是透过游戏教程部分的攻城战,我也疑似理解了户石崩合战为什么能用500守军抵御7000人武田军的进袭。
而随着拿下的城池越来越多,日本的其他大名也会越发将你视作不可忽视的威胁,于是在中期时段,你还将迎来他们的“包围网”,这也是《幕府将军2》独有的围剿机制——瞻前顾后、疲于奔命,游戏真正的难度也基本是从这个阶段开始浮出水面的。

不过你的势力也会在这个过程中同步变强:随着战斗积累,你的军队和武将都会获得经验并解锁加成,其中武将拥有单独的技能树和随从buff,同理,你旗下事务官的能力也会随着行动的增多,而变得越发精进。
忍者可以暗杀敌将、破袭敌军,甚至暗中打开城镇;目付可以监视城池、稳定民心,也能尝试捉拿敌方的事务官;僧侣可以稳定信仰,同样也能够去加以煽动,乃至“话疗”敌人。

浮世绘的美术、在信仰分化环境下的民心动荡、艰难的攻城鏖战、群起联成的包围网与动态的事务官网络,这些都是《幕府将军2》拥有自身独特风味的元素。
而这些元素最终变成了《幕府将军2》底层的基因,支撑起了它玩法循环与模拟体验上的核心魅力——在幕府的整条时间线中持续发酵。
幕府的崛起、支离与黄昏
《幕府将军2》的本体点燃的是战国时期的烈火,模拟了1545年至1600年的风云变幻。

而两个DLC带来的是完全不同的时空,“武士的崛起”将节点设定在1175-1219,随着日本历史上第一个武家政权镰仓幕府的崛起,源于平安时代末期的武士集团之间展开了生死对决。

“武家之殇”则把视线聚焦于1864-1876,黑船击碎封锁之后,佐幕派和尊王派之间爆发的一系列纷争。

除却核心规则上保持一致外,“武士的崛起”和“武家之殇”都带来了完全不同的势力分化、科技树发展和战争体验,因此对于《幕府将军2》,你其实完全可以把它视作一种缝合怪:从冷兵器对砍到热武器排队枪毙,全都能在这一部作品里体会到。

其中“武家之殇”是我个人最感兴趣的历史节点。我向来难以拒绝“巨大时代洪流面前的明暗拉锯”这样的题材,它的背景本身就已经能够传达出相当的重量。
去年玩到的类TS桌游《幕府黄昏》 ↓

所以《幕府将军2》它之所以在系列中显得独特,除却它平衡的“三角”、浓郁的风味、同时囊括陆战海战,以及大量的优秀mod之外,可能还在于,它通过平安末期的源平合战、战国的群雄割据、幕末的黑船来航,共同构筑起了一个跨越时间线的情景。
某种意义上,它点题了“全面战争”中的“全面”:这是同一片土地上,在不同的时代困局当中所引爆的一切争端。

刀剑换铁炮,城郭换军舰,但在这列岛之上,对氏族权力的渴望、对优胜劣汰的恐惧、对菊与刀的执念从未改变。正如这横贯一切的战争——“War,war never changes.”
