免費送過的《全戰:幕府2》,為什麼是系列巔峰的遊戲之一?

作者:青椒不食人间烟火 發布時間:2026年10月15日 13:16

《全面戰爭:幕府將軍2》實機截圖 1

作為一個橫跨了足足26年,主系列作品超過10部的IP,在今天想要討論《全面戰爭》會是一件相當困難的事情。

它的戰火蔓延歐陸,穿越東土,扎進中古戰錘的懷抱,而下一步還準備扎進戰錘40k的懷抱!

但如果想要討論的是《全戰》的系列最高峰,事情大概就會簡單許多,因為metacritic的評分基本已經給出了答案——它們分別是92分的《羅馬》,和同為90分的《帝國》與《幕府將軍2》。

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其中《幕府將軍2》在steam曾經免費送過,作為許多玩家的白月光,這一部在統戰玩法、戰術模擬和戰鬥細節上有著某種近乎“三角形”的平衡。

全面戰爭:幕府將軍2
全面戰爭:幕府將軍2
敬請期待

在統戰玩法上,它擁有理解門檻極低的戰爭動機——在龍虎蟄伏的戰國時期,唯有入主京都成為幕府將軍,才能讓你的氏族再次偉大。

《全面戰爭:幕府將軍2》實機截圖 3

戰術模擬上,由於它的兵種型別相對有限(gameplay層面上或許有點雙刃劍),所以清晰的兵種剋制關係和資訊量總體淺顯的戰場環節,使得戰術的執行部分變得更加流暢。

至於戰鬥細節,這大概也是《幕府將軍2》此前最毋庸置疑的長板:兩軍交陣間充斥著大量刀刀到肉的處決,相比起系列其他作品,本作中兵人和空氣鬥智鬥勇的頻率顯著降低。

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而《幕府將軍2》新推出的完全版,好訊息可能在於——核心內容原湯化原食!但壞訊息在於,在最佳化和bug問題上爆發了大量問題。

全面戰爭:幕府將軍2 完全版
全面戰爭:幕府將軍2 完全版
¥198

內容裡的所有遊戲畫面都來自於完全版。

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簡單來說,你可以把完全版理解為帶有以下新特性的《幕府將軍2》:

(1)光影和材質更好了,但其實提升非常有限(因為本身並非remake,11年的原作也並不算過時)。

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(2)新增了大量的子勢力可供遊玩,比如伊東、波多野這類原版裡的炮灰陣營,但是相比起原設勢力缺乏實際的樂趣。

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(3)整合了“武士的崛起”、“武家之殤”這兩個核心DLC內容。

(4)延續了《全戰》近幾年的習慣,追加了全套中文配音。

所以完全版,它的意義大概還是更多地集中於帶來了更方便(但不一定更好)的入坑渠道,並有機會在2026年重顯自身原本作為《全戰》系列頂峰之一作品的魅力基因。

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那麼具體的問題來了,這部以日本這彈丸之地為主舞臺的《全面戰爭》——

攻城、發展、調遣忍者,到底都有什麼特色?

雖然即便是完全版的《幕府將軍2》,其畫面水準放在今天也很平平無奇,但它的“畫面要素”依然保留。

因為你很快就會注意到,遊戲中有大量的美術形式,都是依靠類似浮世繪的風格來表現的,包括但不限於單位、建築、事件和一系列事務官的行動動畫。

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作為日本江戶時代面向市井的大眾木刻版畫,其“浮世”的涵義逐漸從佛教語境中“虛幻無常的塵世”,轉變為“現世”與“繁華人間”。所以透過浮世繪,你能看到大量對於人間百態的刻畫。

它不追求光影和透視,強調平面平塗與分明的色塊,放在《幕府將軍2》這種大戰略遊戲的框架下,可能反而成為了某種微妙的體驗。

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只是在形如畫卷的世界下,《幕府將軍2》呈現的是膠著的城防拉鋸、調兵遣將和遠近斡旋。

遊戲擁有最直接的目標——透過攻城一步步擴張自己的地盤,吞併沿途的勢力,雄霸於天下。只是在執行過程當中,你有相當多需要佈設和規劃的細節。

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例如城建:每個城鎮都有主城等級、城下町設施和地區物產,主城等級等同於城市規模,等級越高除了能夠擁有更強大的後備力量之外,也能在城下町開闢新地以容納更多建築。

然而提升主城等級也意味著要面對更大的糧食開銷,而每個地區的田產是有限的,如果你的糧食供應無法覆蓋你的城鎮需要,最終就會因為缺糧爆發叛亂。所以什麼城鎮需要升級,何時升級,都是必須考量的地方。

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例如經濟:勢力經濟的大頭來自於每個城鎮的稅收,但稅收必然引發民怨,所以稅收等級往往需要根據局面來加以平衡。

由於民意往往會受到各種因素的影響——剛剛佔領的城池會觸發抵抗,隨機地區事件(豐收/災情)會引起波動,而更大的隱患在於信仰不和,會對本土民心造成極其嚴重的動搖。

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南蠻類建築容易散播西方理念,這和日本本土的神佛習合相互衝突,於是衝突演變分裂,分裂激起民怨。

如果缺乏足夠的僧侶維護信仰,或者滯留足夠的駐軍進行鎮壓,就遲早會掀起叛亂。

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所以對於民心不穩的地方,需要及時免稅,而對於即便免稅也難以穩固民心的地方,就得考慮軍隊坐鎮。

不過實際上經濟的來源也並不止稅收一處,城下町的酒屋、市集都能帶來自由貿易的增收,海上的貿易連線和對外出口也能提供資金,因此前中期的核心目標之一,就是創造出一個足夠穩定的收入環境。

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資金的最大去處,往往是培養軍備。在這點上,每個勢力要麼會有對於某個兵種的特化補強,要麼會有一個獨屬的特殊兵種。

滾經濟、養軍隊和攻伐的整體難度,也往往會和勢力開局的地緣掛鉤,這也是為什麼新手玩島津家會非常舒服——背靠西方海域難以被圍合夾擊,佩刀武士招募費和維持費的優惠為其提供了培養武士團的巨大優勢。

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也解釋了為什麼織田的初始難度其實並不那麼“困難”——足輕是開局就能招募到的一級兵種,最廉價往往也最實用,而織田的加成是讓廉價的更廉價,實用的更實用!

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至於戰場的戰術部分,《幕府將軍2》大概是在簡潔和深度之間找到了一個比較微妙的制衡點。

簡潔來自於相對有限的兵種型別和明確的剋制關係,即便是新人上手也不會形成過高的理解門檻,而深度在於簡單的關係也帶來了足夠豐富和足夠可讀的變化性——槍兵、弓兵和騎兵,哪怕是這三個特性上十分簡單的兵種,也能透過遊戲理解,在實際戰鬥中完成非常有趣的對局。

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而戰場環節中,《幕府將軍2》迎合舞臺設定的另一個風味在於它的攻城部分。

雖然實際打起來顯得又臭又長,還有難以評價的雷霆大操場……

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但是攻城的風味,在於城的結構本身:戰國時期的城池,尤其是山城,本質上是“用土建成的”大型土木工程,而非孤立的建築。

它往往擁有多層的防禦體系——城池由本丸、二之丸、三之丸等多個曲輪構成,形成縱深防禦,使敵軍每前進一步都暴露在交叉火力下,以及複雜的虎口——通常設計為枡形,敵軍即便衝破第一道門,也會被困在其中,遭到來自兩側和上方全方位的攻擊。

所以在《幕府將軍2》的這套相仿的多層結構當中,你將體會到什麼是真正的易守難攻……

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哪怕只是透過遊戲教程部分的攻城戰,我也疑似理解了戶石崩合戰為什麼能用500守軍抵禦7000人武田軍的進襲。

而隨著拿下的城池越來越多,日本的其他大名也會越發將你視作不可忽視的威脅,於是在中期時段,你還將迎來他們的“包圍網”,這也是《幕府將軍2》獨有的圍剿機制——瞻前顧後、疲於奔命,遊戲真正的難度也基本是從這個階段開始浮出水面的。

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不過你的勢力也會在這個過程中同步變強:隨著戰鬥積累,你的軍隊和武將都會獲得經驗並解鎖加成,其中武將擁有單獨的技能樹和隨從buff,同理,你旗下事務官的能力也會隨著行動的增多,而變得越發精進。

忍者可以暗殺敵將、破襲敵軍,甚至暗中開啟城鎮;目付可以監視城池、穩定民心,也能嘗試捉拿敵方的事務官;僧侶可以穩定信仰,同樣也能夠去加以煽動,乃至“話療”敵人。

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浮世繪的美術、在信仰分化環境下的民心動盪、艱難的攻城鏖戰、群起聯成的包圍網與動態的事務官網路,這些都是《幕府將軍2》擁有自身獨特風味的元素。

而這些元素最終變成了《幕府將軍2》底層的基因,支撐起了它玩法迴圈與模擬體驗上的核心魅力——在幕府的整條時間線中持續發酵。

幕府的崛起、支離與黃昏

《幕府將軍2》的本體點燃的是戰國時期的烈火,模擬了1545年至1600年的風雲變幻。

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而兩個DLC帶來的是完全不同的時空,“武士的崛起”將節點設定在1175-1219,隨著日本歷史上第一個武家政權鎌倉幕府的崛起,源於平安時代末期的武士集團之間展開了生死對決。

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“武家之殤”則把視線聚焦於1864-1876,黑船擊碎封鎖之後,佐幕派和尊王派之間爆發的一系列紛爭。

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除卻核心規則上保持一致外,“武士的崛起”和“武家之殤”都帶來了完全不同的勢力分化、科技樹發展和戰爭體驗,因此對於《幕府將軍2》,你其實完全可以把它視作一種縫合怪:從冷兵器對砍到熱武器排隊槍斃,全都能在這一部作品裡體會到。

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其中“武家之殤”是我個人最感興趣的歷史節點。我向來難以拒絕“巨大時代洪流面前的明暗拉鋸”這樣的題材,它的背景本身就已經能夠傳達出相當的重量。

去年玩到的類TS桌遊《幕府黃昏》 ↓

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所以《幕府將軍2》它之所以在系列中顯得獨特,除卻它平衡的“三角”、濃郁的風味、同時囊括陸戰海戰,以及大量的優秀mod之外,可能還在於,它透過平安末期的源平合戰、戰國的群雄割據、幕末的黑船來航,共同構築起了一個跨越時間線的情景。

某種意義上,它點題了“全面戰爭”中的“全面”:這是同一片土地上,在不同的時代困局當中所引爆的一切爭端。

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刀劍換鐵炮,城郭換軍艦,但在這列島之上,對氏族權力的渴望、對優勝劣汰的恐懼、對菊與刀的執念從未改變。正如這橫貫一切的戰爭——“War,war never changes.”

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