你胆子这是肥嘟嘟的,居然敢用 AI 开发游戏
本篇为 GameJam 游戏开发心得,只讨论程序视角。
包含以下要素:Gemini 3.8 Flash、Deepseek v4.1 Flash、DSH、豆包。
重要声明:美术与音效均为人类队友纯手工创作。

玩家与 AI
“AI 时代,如何给自己的游戏正名?”
于今 AI 大爆发带来的冲击波下,各个行业震荡不断,游戏行业也没有幸免, 下面这张 游戏岗位图,早不知被 AI 啃食了多少。

近些天甚至有游戏 关闭公开发布计划,以避免被 AI 逆向抄袭 的现象。 与此同时,各种粗制滥造蹭热度的劣质游戏也在不断涌现。
很难说 AI 带来的是 创意平权 还是 赛博污染,但凡事不是绝对的,而是要客观辩证:
大模型终究只是工具,工具的底色取决于使用者。
坊间早有传闻,互联网大厂的业务代码早已成批成批由 AI 接管,但当你平时使用这些大厂产品时,你真能闻到所谓的“AI 味”吗?
LLM 大语言模型底层本质是一种概率预测模型,它的核心手段说白了就是“预测”。 从这个角度看,它和早已无感融入现代软件里的技术——“热门推荐算法”、“图形线性插值”、“运动平滑预测”——在工程定位上别无二致。
说白了,用户反感的从来不是“代码是不是由人手敲出来的”, 而是作品背后的人,是不是放弃了“想尽办法服务玩家”的思考,是不是放弃了“游戏是作品而不是产品”的敬畏。
带着这些朦胧的想法,我参加了聚光灯 GameJam,然后烧了这么多的 Token。

游戏开发过程
白模 ➔ 原型 ➔ 样品 ➔ Demo
在 21 天短期开发过程中,我并没有向 AI 许愿去“凭空变出一个游戏”,而是把它作为一名协作者。
我个人不是很喜欢 Vibe coding。我觉得需求怎么写都是模糊的,代码逻辑却要求绝对严谨。 从自然语言需求转换到严密逻辑,天然就不可避免地会因“预测”导致“幻觉” ——不管是现在的 AI,还是以前人工进行需求分析。
如果你能用需求准确描述逻辑,那其实你已经在脑内把所有东西都设计完了, AI 本该带给你的“最智能”的部分已经被你人脑解决了,AI 退化为了纯粹的代码手替,甚至是自然语言编译器。
而且我认为 Vibe coding 是一件很“危险”的事情,因为我发现很多灵感创意, 都是在手工创作(亲自写代码、设计逻辑)的过程中自然涌现的。 Vibe coding 会让我失去这个碰撞过程,也使我丢失对玩法实现细节的掌控力。
但不得不说,AI 写测试断言、搭建工具链、做性能优化这些有具体明确指标的任务,是真的好用!

人 + AI = ?

人 + AI(主题公布):
在 GameJam 主题公布后,我使用 Gemini 3.8 Flash 和 豆包 对主题关键词进行解读,完成了思维的快速发散。 头脑风暴后写出了我自己的第一份策划案——确定了游戏品类、核心体验,快速设计了最初的代码框架。

GameJam主题是“涌现” 人(策划定稿):
“第一份策划案”终究是不成形的想法。后续经过团队内部的评估与拉扯, 我们在开发过程中对最终策划案修修补补,偶有争吵。

AI(白模制作):
方案敲定后,由 Deepseek v4.1 Flash + DSH 协助快速搭建白模,在纯 2D 场景中努力营造 2.5D 质感 ——Z-Hop 伪高度、非对称伪透视、阴影变化、上调视平线。

人 + AI(完整原型):
确定白模没问题后重新整理方案,将白模所处的隔离环境下的代码拆解,正式嵌入提前设计好的框架中。 Deepseek 迅速落地了核心系统:离散元素反应网络、怪物行为逻辑、寻路导航系统、表格数据配置管线、URP 2D 渲染管线、内部调试工具链、框架程序集切分、etc.

人 + AI(质感提升):
在玩法功能没问题、确认已经能作为 Demo 提交后,我决定放手一搏,在隔离环境下不断和 AI 做实验 ——全力提升画面表现力。由我提供方向,AI 在技术社区与图形学案例库中进行广度搜索提供落地方案,人工比对多组视觉样本,完成多轮迭代。
以下是废案

以上是废案
AI(批量执行):根据最终设计案批量执行,制作适配工具,将实验环境下的全局光照效果一键适配进现有关卡场景。 之后又进行了人工试玩测试,发现了不少性能问题,最终由 Deepseek 协助静态优化性能。

提升游戏质感
动效与全局光照 —— 动起来、亮起来、丰富起来!
我一直在思考,为什么以前很多独立游戏(以及部分 AI 游戏)明明点子极妙、机制也好玩,但第一眼看上去总是显得很廉价呢?
或者说,如何对抗“廉价”?如何提升游戏质感?让玩家真正“吃好”?

偶然的机会,我朋友带我玩了《Minecraft 我的世界》落幕曲,我一下就被里面各式各样的光影给迷住了。

这种“氛围感”,无与伦比,彻底颠覆了我旧记忆中的 MC 方块世界。等等……这种感觉,好熟悉!

没错!就是《Helldivers 2 绝地潜兵 2》!那种漫天呼啸、光影交错的临场感!随后我花了些时间重温了这两款游戏,试图从底层技术去反推它们提升质感的共性, 于是我提炼出了以下关键词——动效 与 全局光照。


1、动效
要消灭廉价感(特别是 2D 游戏),画面就不能“死板地发呆”。
受击顿帧与形变 —— 参考广大优秀动作肉鸽,0.06s 定格帧 + 非等比 Squash 挤压拉伸

全局风场 —— 参考《对马岛之魂》的草木律动

粒子特效 —— 雾效、电弧、火星、血渍、扬尘、etc.




光呼吸
色彩渐变插值
etc......

2、全局光照
设计过程是一部血泪史。
《Neva》:
最初主美给了 Neva 手绘光照参考,画面美轮美奂。 但是我研究了好一会,感觉这就是纯手绘上去的美术资产, 程序效果只占极少部分。我们根本没法量产这种手绘光照图,遂放弃。

Unity 原生点光源:
经过反复试错与挣扎,我决定咬死两个关键词去实现光照效果——手绘、赛璐珞。 但不仅观感极其生硬,而且很快碰上了物理墙 ——原生点光源是基于物理的完美圆形衰减,完全无法贴合现有的手绘画风; 更要命的是,URP 2D 灯光一旦超过 16 盏,帧数骤降。 这段时间我夜不能寐,食不知味,一度以为必须放弃全局光照计划了。

《饥荒》与《泰拉瑞亚》:
不知道为什么,脑子里突然跳出这两款游戏, 突然觉得它们的光照实现非常契合我们,遂深入研究。 之后基于棋盘游戏的博弈算法经验,设计出了一套 微型瓦片网格扩散光场 —— 不论场景里有多少光源,它们在 CPU 逻辑层仅被视作发光点, 每帧在主线程通过两趟 8 邻域正反扫描与辐照度衰减扩散,打成一张一格一纹素的微型 RGBA32 纹理, 最后设计场景物品默认材质,利用 Shader 去全局采样这份光照纹理,搞定~


后处理与 Shader 收口:
这一步就只是杜绝叠光过曝,加上边缘微光与暗角,配合一点克制的后处理效果而已了。 然后批量编写工具配置进全部场景。

昼·昏·夜 三个时间段

教程与难度
1、教程真的很重要!
基本可以说,越复杂越难的游戏,教程就是它的“第一印象”。 好的教程从来不是可有可无的附加品,它能在潜移默化中真正“降低游戏难度”。
嗯,以上是玩家反馈后的结论——事实证明我们第一版没做好教程……呜呜呜~
2、关卡暗示
《马里奥》系列和《空洞骑士》早已用事实证明:优秀的关卡设计从不强迫玩家“阅读”,而是通过 空间压迫 与 地物陈设, 引导玩家 自己得出结论。
在我们的关卡设计中,借鉴了《马里奥·奥德赛》的“主题式”关卡思路, 给每个关卡场景确定了主题,试图通过场景布局的暗示引导玩家发现元素反应的规律。
当然,实测下来很多玩家还是没发现,看来我的关卡设计能力还得继续修炼,哈哈,早知道多搞点教程了。
3、明确你的目标玩家
数值与机制是影响游戏难度的直接因素。明确你的目标玩家,不要无限抬高难度,不要把折磨当硬核。
嗯,自己内部测试过程中玩嗨了,不知不觉把数值调得太高了,反思反思 ing……
《荒原复苏指南》
经过 21 天的鏖战和挣扎后,《荒原复苏指南》诞生了, 弄巧成拙,但它仍称得上一部作品。

以上就是我这次 GameJam 的开发心得了。那么,这么有诚意的游戏应该去哪里玩呢?欸!
咳咳,这里就不强行打广告了。总之,各位玩家,我们“聚光灯”下见~
后记
游戏的生命在于玩家,而不是 AI。
一个好游戏永远不能脱离广大玩家群众最真实的反馈和建议。
画面让玩家心动,音乐让玩家沉浸,
玩法让玩家留下,剧情让玩家记住。