你膽子這是肥嘟嘟的,居然敢用 AI 開發遊戲
本篇為 GameJam 遊戲開發心得,只討論程式視角。
包含以下要素:Gemini 3.8 Flash、Deepseek v4.1 Flash、DSH、豆包。
重要宣告:美術與音效均為人類隊友純手工創作。

玩家與 AI
“AI 時代,如何給自己的遊戲正名?”
於今 AI 大爆發帶來的衝擊波下,各個行業震盪不斷,遊戲行業也沒有幸免, 下面這張 遊戲崗點陣圖,早不知被 AI 啃食了多少。

近些天甚至有遊戲 關閉公開發布計劃,以避免被 AI 逆向抄襲 的現象。 與此同時,各種粗製濫造蹭熱度的劣質遊戲也在不斷湧現。
很難說 AI 帶來的是 創意平權 還是 賽博汙染,但凡事不是絕對的,而是要客觀辯證:
大模型終究只是工具,工具的底色取決於使用者。
坊間早有傳聞,網際網路大廠的業務程式碼早已成批成批由 AI 接管,但當你平時使用這些大廠產品時,你真能聞到所謂的“AI 味”嗎?
LLM 大語言模型底層本質是一種機率預測模型,它的核心手段說白了就是“預測”。 從這個角度看,它和早已無感融入現代軟體裡的技術——“熱門推薦演算法”、“圖形線性插值”、“運動平滑預測”——在工程定位上別無二致。
說白了,使用者反感的從來不是“程式碼是不是由人手敲出來的”, 而是作品背後的人,是不是放棄了“想盡辦法服務玩家”的思考,是不是放棄了“遊戲是作品而不是產品”的敬畏。
帶著這些朦朧的想法,我參加了聚光燈 GameJam,然後燒了這麼多的 Token。

遊戲開發過程
白模 ➔ 原型 ➔ 樣品 ➔ Demo
在 21 天短期開發過程中,我並沒有向 AI 許願去“憑空變出一個遊戲”,而是把它作為一名協作者。
我個人不是很喜歡 Vibe coding。我覺得需求怎麼寫都是模糊的,程式碼邏輯卻要求絕對嚴謹。 從自然語言需求轉換到嚴密邏輯,天然就不可避免地會因“預測”導致“幻覺” ——不管是現在的 AI,還是以前人工進行需求分析。
如果你能用需求準確描述邏輯,那其實你已經在腦內把所有東西都設計完了, AI 本該帶給你的“最智慧”的部分已經被你人腦解決了,AI 退化為了純粹的程式碼手替,甚至是自然語言編譯器。
而且我認為 Vibe coding 是一件很“危險”的事情,因為我發現很多靈感創意, 都是在手工創作(親自寫程式碼、設計邏輯)的過程中自然湧現的。 Vibe coding 會讓我失去這個碰撞過程,也使我丟失對玩法實現細節的掌控力。
但不得不說,AI 寫測試斷言、搭建工具鏈、做效能最佳化這些有具體明確指標的任務,是真的好用!

人 + AI = ?

人 + AI(主題公佈):
在 GameJam 主題公佈後,我使用 Gemini 3.8 Flash 和 豆包 對主題關鍵詞進行解讀,完成了思維的快速發散。 頭腦風暴後寫出了我自己的第一份策劃案——確定了遊戲品類、核心體驗,快速設計了最初的程式碼框架。

GameJam主題是“湧現” 人(策劃定稿):
“第一份策劃案”終究是不成形的想法。後續經過團隊內部的評估與拉扯, 我們在開發過程中對最終策劃案修修補補,偶有爭吵。

AI(白模製作):
方案敲定後,由 Deepseek v4.1 Flash + DSH 協助快速搭建白模,在純 2D 場景中努力營造 2.5D 質感 ——Z-Hop 偽高度、非對稱偽透視、陰影變化、上調視平線。

人 + AI(完整原型):
確定白模沒問題後重新整理方案,將白模所處的隔離環境下的程式碼拆解,正式嵌入提前設計好的框架中。 Deepseek 迅速落地了核心系統:離散元素反應網路、怪物行為邏輯、尋路導航系統、表格資料配置管線、URP 2D 渲染管線、內部除錯工具鏈、框架程式集切分、etc.

人 + AI(質感提升):
在玩法功能沒問題、確認已經能作為 Demo 提交後,我決定放手一搏,在隔離環境下不斷和 AI 做實驗 ——全力提升畫面表現力。由我提供方向,AI 在技術社群與圖形學案例庫中進行廣度搜尋提供落地方案,人工比對多組視覺樣本,完成多輪迭代。
以下是廢案

以上是廢案
AI(批次執行):根據最終設計案批次執行,製作適配工具,將實驗環境下的全域性光照效果一鍵適配進現有關卡場景。 之後又進行了人工試玩測試,發現了不少效能問題,最終由 Deepseek 協助靜態最佳化效能。

提升遊戲質感
動效與全域性光照 —— 動起來、亮起來、豐富起來!
我一直在思考,為什麼以前很多獨立遊戲(以及部分 AI 遊戲)明明點子極妙、機制也好玩,但第一眼看上去總是顯得很廉價呢?
或者說,如何對抗“廉價”?如何提升遊戲質感?讓玩家真正“吃好”?

偶然的機會,我朋友帶我玩了《Minecraft 我的世界》落幕曲,我一下就被裡面各式各樣的光影給迷住了。

這種“氛圍感”,無與倫比,徹底顛覆了我舊記憶中的 MC 方塊世界。等等……這種感覺,好熟悉!

沒錯!就是《Helldivers 2 絕地潛兵 2》!那種漫天呼嘯、光影交錯的臨場感!隨後我花了些時間重溫了這兩款遊戲,試圖從底層技術去反推它們提升質感的共性, 於是我提煉出了以下關鍵詞——動效 與 全域性光照。


1、動效
要消滅廉價感(特別是 2D 遊戲),畫面就不能“死板地發呆”。
受擊頓幀與形變 —— 參考廣大優秀動作肉鴿,0.06s 定格幀 + 非等比 Squash 擠壓拉伸

全域性風場 —— 參考《對馬島之魂》的草木律動

粒子特效 —— 霧效、電弧、火星、血漬、揚塵、etc.




光呼吸
色彩漸變插值
etc......

2、全域性光照
設計過程是一部血淚史。
《Neva》:
最初主美給了 Neva 手繪光照參考,畫面美輪美奐。 但是我研究了好一會,感覺這就是純手繪上去的美術資產, 程式效果只佔極少部分。我們根本沒法量產這種手繪光照圖,遂放棄。

Unity 原生點光源:
經過反覆試錯與掙扎,我決定咬死兩個關鍵詞去實現光照效果——手繪、賽璐珞。 但不僅觀感極其生硬,而且很快碰上了物理牆 ——原生點光源是基於物理的完美圓形衰減,完全無法貼合現有的手繪畫風; 更要命的是,URP 2D 燈光一旦超過 16 盞,幀數驟降。 這段時間我夜不能寐,食不知味,一度以為必須放棄全域性光照計劃了。

《饑荒》與《泰拉瑞亞》:
不知道為什麼,腦子裡突然跳出這兩款遊戲, 突然覺得它們的光照實現非常契合我們,遂深入研究。 之後基於棋盤遊戲的博弈演算法經驗,設計出了一套 微型瓦片網格擴散光場 —— 不論場景裡有多少光源,它們在 CPU 邏輯層僅被視作發光點, 每幀在主執行緒透過兩趟 8 鄰域正反掃描與輻照度衰減擴散,打成一張一格一紋素的微型 RGBA32 紋理, 最後設計場景物品預設材質,利用 Shader 去全域性取樣這份光照紋理,搞定~


後處理與 Shader 收口:
這一步就只是杜絕疊光過曝,加上邊緣微光與暗角,配合一點剋制的後處理效果而已了。 然後批次編寫工具配置進全部場景。

晝·昏·夜 三個時間段

教程與難度
1、教程真的很重要!
基本可以說,越複雜越難的遊戲,教程就是它的“第一印象”。 好的教程從來不是可有可無的附加品,它能在潛移默化中真正“降低遊戲難度”。
嗯,以上是玩家反饋後的結論——事實證明我們第一版沒做好教程……嗚嗚嗚~
2、關卡暗示
《馬里奧》系列和《空洞騎士》早已用事實證明:優秀的關卡設計從不強迫玩家“閱讀”,而是透過 空間壓迫 與 地物陳設, 引導玩家 自己得出結論。
在我們的關卡設計中,借鑑了《馬里奧·奧德賽》的“主題式”關卡思路, 給每個關卡場景確定了主題,試圖透過場景佈局的暗示引導玩家發現元素反應的規律。
當然,實測下來很多玩家還是沒發現,看來我的關卡設計能力還得繼續修煉,哈哈,早知道多搞點教程了。
3、明確你的目標玩家
數值與機制是影響遊戲難度的直接因素。明確你的目標玩家,不要無限抬高難度,不要把折磨當硬核。
嗯,自己內部測試過程中玩嗨了,不知不覺把數值調得太高了,反思反思 ing……
《荒原復甦指南》
經過 21 天的鏖戰和掙扎後,《荒原復甦指南》誕生了, 弄巧成拙,但它仍稱得上一部作品。

以上就是我這次 GameJam 的開發心得了。那麼,這麼有誠意的遊戲應該去哪裡玩呢?欸!
咳咳,這裡就不強行打廣告了。總之,各位玩家,我們“聚光燈”下見~
後記
遊戲的生命在於玩家,而不是 AI。
一個好遊戲永遠不能脫離廣大玩家群眾最真實的反饋和建議。
畫面讓玩家心動,音樂讓玩家沉浸,
玩法讓玩家留下,劇情讓玩家記住。