【上古卷轴5】【教程】关于AE/SE、降级、游戏版本的详细完全解释

作者:阿巴阿巴阿米巴 发布时间:2026年10月15日 18:04

《上古卷轴5:天际特别版》实机截图 1

最后更新时间:2026-10-14

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一、 前言

本系列教程是我一直想写但是懒得写的一种内容。在我帮忙回答社区模组安装问题几年来,有很多问题是重复被问到的次数相当多的。

这些问题很基础,有些繁琐,但是又比较独立。我单独整理成小专题发出。如果我不犯懒的话,后面可能还会写更多。

本教程主要讲的是关于AE/SE到底代表什么。什么是降级,我们到底该不该降级,模组如果要求特定游戏版本或者要求AE/SE,我们该怎么选。

完整的萌新入门,从头开始安装模组的手把手教程,也就是“可能是非常详细的上古卷轴5入门指南2026”的本篇,请看这里。

(黑盒内也可以看我的往期2024版教程,里面也有链接)

二、 AE和SE到底是什么?

AE是Anniversary Edition,即周年纪念版;SE是Special Edition,即特别版。

这两个名字是模组安装过程中最容易产生误解的概念之一,因为问题的根源在于:AE和SE这两个词,同时用于描述不同而且相互交叉的两三组概念,也就是说,很有可能在一个场景下AE/SE有一个意思,在另外一个场景下又不一样的,甚至和第一个场景不完全一致又有因果关系的不同意思。因此,当一个模组要求你选择AE或者SE时,你首先应该思考的不是自己的游戏到底属于AE还是SE,而是:

这个模组为什么需要区分AE和SE?

归根结底,模组对游戏版本的要求可以分为三类:

程序版本: 模组需要适配特定版本的游戏程序。

内容的有无: 模组需要游戏中存在某些特定内容。

格式的新旧: 模组需要适配特定版本或格式的游戏文件。

这三个条件可能同时发生,但本质上还是不同的问题。只有把它们分开,才能正确理解AE、SE以及各种降级方式。

不过,我们还是先大体上分析一下究竟在常见的情况下,AE/SE的意思:

1. 传奇版(LE)

《上古卷轴5》于2011年发售,最初使用32位程序。

后来推出的传奇版(Legendary Edition,LE)包含游戏本体与全部三个主要DLC。

传奇版与本文讨论的64位特别版属于不同的游戏体系,因此不再展开。

在任何情况下,你都不该和这个版本有任何交集。

它已经买不到了,而且在Nexusmods上和特别版是不同的分区,也不建议使用任何传奇版模组,更没必要玩传奇版游戏。

2. 特别版(SE)

2016年,贝赛斯达推出了特别版(Special Edition,SE)。

特别版使用64位程序,在Steam上拥有独立的商店页面,并包含全部三个主要DLC。在2021年的周年更新以前,特别版的最后一个程序版本是1.5.97。

3. 周年版(AE)

2021年,上古卷轴5迎来了十周年更新,这次更新实际上包含两件不同的事情。

第一,游戏本体更新。

游戏的程序版本全部进入了1.6+系列。

无论玩家有没有购买周年升级包,正常更新的特别版都会获得相应的程序更新,以及四项免费的Creation Club(CC)内容,包括钓鱼和生存模式等。

由于程序版本的更新与周年版升级包的推出是同时发生的,模组社区逐渐习惯将1.6.x系列程序称为AE。

第二,推出付费周年升级包。

贝赛斯达还推出了单独购买的周年升级包,包含更多CC内容。

所以,一个玩家即使没有购买周年升级包,他的游戏的程序版本也完全可能属于社区通常所说的AE版本。

相反,一个购买过周年升级包的玩家,也可能通过降级继续使用1.5.97程序。

3.5. GOG版和VR版

GOG版本属于1.6周年更新的一个子版本,它在功能上和1.6.1170一模一样,但是它使用了独特的版本号:1.6.1179。GOG版本还没有更新到1.7时代。我们不推荐在GOG上买辐射或者上古卷轴并且开始学习打模组,不太方便。

VR版仍然停留在1.4,也就是周年版之前的时代。VR版了解的不多,我本人没有VR设备,在此不做过多叙述。

4. 后续的版本更新

游戏的更新并没完全停止,在从1.5.97到达1.6+以后,还先后经历了1.6.1130、1.6.1170等版本。

1.6.1170本来是比较尘埃落定的,但是在2026年10月,又出现了1.7.x系列,截至今天,最新版本是1.7.104。1.6.1170和1.7.104之间也有一些微小的地方存在兼容性差异。

因此,AE已经不能用来精确指代“1.6+”,或者“最新程序版本”了,在现在看来,AE慢慢意思变成了:“任何比1.5.97以后的版本都叫AE”。

以后无论游戏更新到什么版本都应该优先关注具体版本号而不是只看AE、SE两个名称。

三、 模组为什么需要区分AE和SE?

一个模组要求AE或者SE,可能有三种完全不同的原因。

第一类:程序版本

游戏程序,就是游戏实际运行的可执行文件,例如SkyrimSE.exe。不同版本的游戏程序可能具有不同的内部结构、函数地址和运行行为。因此,一部分模组需要专门适配特定的游戏程序版本。主要也就是SKSE以及所有依赖于SKSE的含有DLL插件的模组。

例如,一个模组可能分别提供1.5.97、1.6.1170、1.7.104这样的多个版本。那么,玩家就应该按照自己实际使用的游戏程序版本选择对应文件。在这种情况下,其他两个原因,也就是购买周年升级包、是否安装CC内容,是不会影响程序版本的判断的。一个购买了全部周年升级内容的玩家,通过降级将游戏程序变成了1.5.97。那么他安装依赖1.5.97运行时的SKSE模组时,就应该选择SE版本。反过来,一个完全没有购买付费周年升级包的玩家,如果游戏程序是1.7.104,他仍然需要安装适配1.7.104的SKSE模组。

所以说,在这里,你要注意的是读一读作者的主页,搞清楚这个模组是否使用了SKSE的功能。

这里还要注意,某些模组作者不会同时维护所有程序版本。比如说,在今天,已经有1.7的版本的时代,如果你使用1.6.1170,而模组作者的最新文件已经只支持1.7.104,就应该检查模组的旧文件列表,寻找适合自己程序版本的历史文件。

第二类:内容的有无

另一些模组要求AE,是因为它们依赖2021年周年更新后新增的某些游戏内容。例如,一个模组可能需要免费钓鱼CC内容中的物品、任务或其他记录,那么,它真正关心的就不是你的游戏程序究竟是1.5.97还是1.6.1170,而是你有没有安装相应的钓鱼CC内容。

需要注意的还有,四项免费CC内容与付费周年升级包中的其他CC内容,并不是一回事。一个没有购买周年升级包、但正常更新过的特别版玩家,仍然可以拥有钓鱼CC内容。而一个使用Best of Both方式降级到1.5.97的玩家,如果保留了钓鱼CC,他也仍然拥有这项内容。

因此,如果某个模组安装器中的“需要AE”指的是包含钓鱼CC内容的版本,那么上述玩家就可能需要选择AE,即使他的程序版本已经是1.5.97。

第三类:格式的新旧

游戏的更新不仅会改变程序版本号或者单独增加内容,还可能改变原有数据、资源和插件文件的格式。一份1.6.1170降级到1.5.97的游戏本体,和一份1.6.640降级到1.5.97的游戏本体,他们即使拥有名称相同的文件,这些文件也不是完全一模一样的。

这里还涉及到一个重要的模组:BEES

它的全称是Backported Extended ESL Support。(https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441),它是一个SKSE插件,主要作用是让较旧的游戏程序支持新版扩展ESL插件格式。

2023年12月,Bethesda发布1.6.1130更新,扩展了ESL插件可使用的记录范围,并将插件头版本从1.70提高到1.71。

这种变化影响了游戏本体的插件,以及在这个之后,使用新版本的CK制作出来模组里面,使用新版格式的.esl、.esp和.esm插件。

较旧的游戏程序原本不支持这种新格式,加载相关插件时可能发生崩溃。BEES使1.5.97等旧运行时可以读取这些新版插件。

因此,Best of Both降级玩家即使保留了较新的游戏文件,也还必须要安装BEES。

四、降级到底是什么?

理解了前面三类问题,就可以开始讨论降级。通常来说,我们觉得降级就是指玩家希望继续使用较旧的游戏程序,例如1.5.97。但是,降级实际上有不同的方法,而且它们改变的东西并不相同。

1. 完全降级(Full Downgrade)

完全降级的目标,是将游戏程序和游戏内容、数据文件,也就是说,一切东西都一起还原到较旧版本。例如,将整个游戏恢复到1.5.97时期的基础游戏状态。在这种情况下,程序版本和基础游戏文件都回到了旧版状态。它是一种比较彻底的降级方式。

如果你是盗版玩家,找到的是一份1.6更新出现在世界上以前的游戏本体,那么它就也可以属于这种情况的产物。或者说完全降级的目的就是这个。

2. Best of Both Worlds降级(有时候也叫做简单降级)

Best of Both Worlds,通常简称Best of Both,是另一种思路。它主要将游戏程序版本降级到目标旧版本,同时尽可能保留更新后的游戏内容、数据和资源文件。例如,一个玩家原本使用1.6.1170,通过Best of Both降级到1.5.97。

那么,他的游戏就可能处于以下状态:

游戏程序是1.5.97,资产数据还是按照降级前的来,免费CC保留了,新版ESL格式保留了,所以说你需要下载BEES让老的程序来打开新的ESL。

因此,对于这个玩家而言:SKSE模组就要按照1.5.97选择。其他模组就要按照实际拥有的内容选择。这就是为什么一个使用Best of Both降级的玩家,有时候应该选择SE,有时候却应该选择AE。

3. Steam控制台降级

Steam控制台可以用于下载游戏的历史版本。

玩家通过Steam控制台的download_depot命令,下载特定历史版本的游戏文件。如果下载并替换了某一历史版本所需的整套基础游戏文件,那么从最终效果来说,这就是一种完整降级。

它主要是与其他降级工具配合使用。尤其是在游戏刚刚更新之后尤其容易出现。很多降级补丁只能处理特定的源版本和目标版本,例如,一个降级补丁可能只能将1.6.1130降级到1.5.97,但是游戏突然更新到了1.6.1170。这时,原有降级补丁可能无法直接处理1.6.1170的文件,因为补丁所要求的原始文件版本已经不匹配。怎么办?

一个可行的解决方法,就是先通过Steam控制台下载1.6.1130的历史游戏文件,将游戏恢复到降级补丁能够识别的状态,然后再运行原来的降级补丁。

五、为什么不推荐完全降级?

既然完全降级和Best of Both都可以让玩家使用旧版程序,为什么本文更推荐后者?原因不仅仅只是操作方便,真正重要的是:这两种方法会让玩家面对不同的兼容性环境,而社区对这两种环境的支持程度并不一样。

1.程序版本兼容性问题长期受到社区重视

《上古卷轴5》模组社区多年来存在多个重要的游戏程序版本。例如1.5.97、1.6.640、1.6.1170,以及后续的1.7.x系列。由于大量玩家长期停留在不同版本,模组作者普遍知道程序版本差异可能带来兼容性问题。因此,许多程序依赖型模组会专门区分不同运行时,或者提供相应的旧文件。有些模组还会借助Address Library等工具减少跨版本适配的难度。
这意味着,程序版本虽然存在差异,但这些差异往往是被社区明确认识、公开讨论并有针对性处理的。遇到问题时,玩家有更多机会找到相应版本的模组、兼容性补丁或者解决方法。

2.游戏内容与文件版本的差异没有受到同等程度的重视

游戏内容、数据文件和资源版本之间的差异,往往没有程序版本差异那么突出。许多模组并不需要针对每次游戏内容更新单独发布一个版本。这使得不少模组作者会自然地使用较新的游戏内容和文件作为开发环境,而不再特别考虑多年以前的旧版文件。因为绝大部分正常更新的玩家,以及许多Best of Both降级玩家,都仍然保留着比较新的游戏内容。
因此,模组作者不一定有足够的需求和动力,为完全旧版的游戏文件长期维持单独的兼容性支持。

如果玩家只是为了使用1.5.97程序而降级,那么他真正需要改变的,可能只有游戏程序。但是,如果他采用完全降级,就连原本没有必要改变的游戏内容、数据文件和资源格式也一起回到了旧版。这样一来,他虽然解决了程序版本的问题,却可能给自己增加新的兼容性问题。当然,真正重要的是,这些问题未必像程序版本冲突那样,大部分模组和作者都会留个心眼,去考虑解决办法

3.我们应该优先考虑什么?

安装模组时,不应该仅仅追求眼前能够启动游戏。尤其对于准备长期维护模组列表的玩家,更应该考虑以后遇到问题时,自己能够找到多少解决方法。理想的游戏环境应该尽可能保留社区广泛使用和支持的游戏内容。

就我个人而言,我推荐两种方案:

一个是不考虑游戏降级,尽可能的跟着最新版本走,只有在刚刚更新的那一年内留在上一个版本(比如说,2026年10月更新了1.7,所以我们暂时留在1.6.1170大概大半年,大半年后,就可以考虑换到1.7了)。

第二种方法是,降级回到1.5.97,但是使用Best of Both降级。我周围的许多朋友是这么做的。

这两种方法都可以作为参考。

六、 实际安装模组时应该怎么选择?

1. 确认自己的游戏环境

尤其是如果这个游戏本体不是你自己创造出来的,是盗版或者整合包,这种情况下你更要首先确认自己的游戏程序版本。如果曾经降级,你应该要知道使用了什么降级方式,以及保留了哪些游戏内容和文件。

2. 判断模组的版本要求属于哪一类,并且按照实际条件选择模组文件。

如果是因为SKSE模组需要让你考虑版本,你就按照自己的程序版本选择。如果是因为依赖于特定的游戏内容的模组,就确认相应内容是否存在。如果是1.5.97版本,不管怎么来的都下一个BEES以防万一。

不要只根据AE和SE的名称判断。

七、 总结

1. 当一个模组要求你选择AE或者SE时,其实重点完全并不是简单地记住哪个游戏版本属于AE,哪个属于SE,其实真正重要的是,搞清楚它为什么需要区分版本。

2. 归根结底,只有三个基本判断方向:程序版本、内容的有无、格式的新旧。

3. 降级则只是改变了其中一个或者多个条件,这三个方法和这三个方向依然成立。

4. 至于具体采用什么降级方式,则应该遵循:只降级需要降级的部分,尽可能保留拥有广泛社区兼容性支持的游戏内容,确保不要给未来的自己添加难度找麻烦。

5. 真正决定模组兼容性的是模组与游戏之间的具体依赖关系。