是真正的神鬼二相性!《控制:共振》为什么这么撕裂?

作者:青椒不食人间烟火 发布时间:2026年10月16日 04:15

狠狠游玩了《控制:共振》20h后的体验be like:

《控制:共振》实机截图 1

一直感觉被腐蚀,一直感觉在掉血,但是眼前这个东西……它可真东西啊,我必须再看一眼!(bushi)

毫无疑问,《共振》延续了Remedy一向以来所擅长的究极打法,我很愿意把他们的制作思路叫做“死里钻”——美术?往死里钻!关卡?往死里钻!世界观?往死里钻!

至于游戏其他的部分,It just works!

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所以我非常理解很多人的评论里提到的“长板效应”,一个试图做木桶的游戏总是常见的,但一个试图把长板绕地球一圈顶到短板的游戏……它能装多少水,那还重要么?

但即便如此,我还是严重怀疑Remedy里潜入了育碧的内鬼,因为如果你把《共振》开放世界要素的骨架拎出来,那基本上就是育碧最擅长的那套罐头流水线。

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只是这套骨架,如今被远比单纯的声光电技术要更强大的躯壳所裹挟。并非视听上的美观,而是视听上的某种奇观——

绝对的风格、绝对的美学、绝对的异象世界

从《控制》的基本词义理解,你可以很快想象到这是走向“control”的相反面的世界:

人类机构妄图收容一切危险,却往往遭受危险本身的猛烈反噬。在《共振》里,你最先得到的是一个完全“失控”的世界——名为希斯的共振感染突破太古屋,蔓延至整个城市。

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这股力量摧枯拉朽般行进。它将人类揉为异种,将街巷断裂,将城市扭曲成不规则的折叠结构。

你看见垂直连接的街道,如同《盗梦空间》一般弯折,然而折叠不仅仅歪曲了空间的逻辑,同时也改变了重力的原则,车辆、房屋乃至怪物稳定地伫立在90度的柏油路面之上,就像是埃舍尔的《相对论》——它们所共同呈现出来的,是一个“不可能的几何”。

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同一个场景存在多套互相冲突的重力方向。建筑向上、向下、向侧同时发生延伸,人在不同平面各自行动,在这样的画框中,不存在统一的地面。

然而即便如此,《相对论》给人的第一感受也不是无序,而是一种建立在超自然情景下的秩序。每一组平面都拥有与场景完全匹配的位置关系、透视和比例,它们是符合理性的。本质上,这是一种“复数的秩序”。

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于是失控的曼哈顿——其本质上也只是一场秩序的易主。

希斯、霉菌与各种超自然实体,成为了塑造秩序的主要力量,这只是另一种“控制”。

《控制》向来强调“空间的魔术”,《共振》将这个范围辐射到了更大的世界,所以本作的视觉奇观,理所当然地量大管饱。

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铺满了房间结构的宏大平面,创造了无数的通路,却也令人迷失其中。

就像是《And He Built a Crooked House》里试图描摹的一幕:昆图斯设计了四维超立方体的房屋,这座房子由八个立方体房间组成,排列成一种“倒置的双十字”结构。直到一场地震的发生,房屋在震荡中折叠坍缩,内部空间完全错乱,楼梯形成闭环,所有门窗通向其他不可理喻的空间,最终构成了一座看似普通、实则无限循环的房子。

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撤离区是我最喜欢的区域——它使用了大量灰蓝的浓雾与对比度强烈的单色红光,形成了类似于黑色电影的独特质感。

游戏中的每个区域都有着属于自己的形貌,差距极大,这也让前往新地图几乎成为了《共振》最有吸引力的部分。粗野主义的建筑、德国表现主义的构图与色彩,以及一系列超自然夺取秩序之后“拔地而起”的景观。绝对的风格和绝对的美学,它们共同创造了一个绝对的异象化世界。

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这个世界改变了原有的秩序,那么关于探索,《共振》其实拥有着(理论上)最棒的探索深度:角色想要在一个纵横交错、互相折叠的城市图景间移动,就需要逐步学习并融入新的秩序。

事实上,《共振》也就是这样去做的。

拥有最棒的梯状探索,但代价是什么呢?

至少在我的体验里,我大概会把《共振》的探索部分总结为“梯状探索”。

和类银不同的地方在于,《共振》探索能力进化其实并没有明显的“锁&钥”感,它的进化往往直接作用于移动法则的整体迭代。

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在一开始,你只是跑得快跳得高。然而随着对异度门扉的解放,你的移动性能会越来越夸张:你开始能够长时间滞空飞行,能够直接通过点位吸附到平台边缘,甚至能够改变重力,在90度乃至完全颠倒的路面上行动自如。

这些能力都从根本上重塑了移动的法则,逐步拓宽可探索区域的同时,也让《共振》的探索环节变得越来越有爽感和操作性。

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同时,获取移动能力的关卡也与这项能力有着很深的绑定。比如解锁定点吸附的地方是竖井跳火车,而最惊艳的部分是解锁改变重力的地方——规模恐怖的停车场大厦。解锁技能后,你要从大厦的最底端一路杀回天台。

这里我一度找不着路,完全没想到是要直接从停车场的楼心往下一跃 ↓

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重力翻转这项移动能力解锁过后,世界都豁然开朗了,这也是《共振》在探索环节我认为最高光的一个阶段。脚下、身前、背后、头顶既是天顶、墙壁,亦是地面,在这样的空间里寻找出路,至少在刚解锁的2-3小时内都是享受。

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但是把高视觉表现力的移动能力设计跑通,是有代价的:这项能力需要有存在感和正反馈,那么关卡空间的设计就理应多变且复杂,然而错综的路线在一个大部分情况下都只有唯一解的线性游戏流程里,它其实需要一套足够巧妙的引导来支撑。

对于动线的引导既要融入环境之间,同时也需要避免喂饭——更何况《共振》的重力翻转并不适用于全局,光滑的墙面和楼面往往并不能提供落脚点,这套规则只对明确的路面有效,所以有时候……对于下一个要抵达的落脚点,可能会变得不好判断。

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这个特性在后来的地下通道里有更深的体现:四周到处都是粗野主义的悬浮建筑,它们本身已经足够缺乏辨识度,而要在由它们构成的XYZ三轴迷宫里找到正解,这可要不少精力,先生。

在这样的关卡结构当中,《共振》其实某种程度上变相地约束了游玩的节奏,它所推崇的明显是“拿出一大块完整的时间玩”而不是“用碎片化的时间一段段分散着玩”,因为后者很可能会迷失其中。

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梯状探索的模式非常惊艳,它展现的是角色与场景逻辑的并和——接纳规则、学习规则、掌握规则的完整链条,配合Remedy强大的关卡塑造能力,《共振》所呈现的效果和它的视觉几乎一样出色。

但是在具体的执行和落实上,我个人还是认为Remedy没有能力为这套模式去设计一种更加自然的主动线引导,而“迷失其中”这件事情虽然和《控制》的背景设定很有相性,但它严重耽误了游戏心流的持续性,在流程中切开了无数个绝不优雅的断面。

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所以《共振》的关卡,它形成了一个非常诡异的体验循环:每个我找不到路把自己绕了个晕头转向被迫看一眼攻略的节点,我都觉得它是个垃圾游戏,然后我就抵达了下一处视觉或者设定上的奇观,牛逼,我和解了。

关于战斗:一面全熟,一面夹生

对于《共振》的战斗系统本身,我对它其实没有太多怨言,它总体上是一个相对标准的开放世界RPG能够做到,也需要去做到的内容。

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战斗的设计大致围绕于“武器连段”和“平衡破坏”两个方面。

前者基于主武器(形态)+副武器(形态)+连击终结技(派生)三个组件展开,随着技能树的解锁这三者之间会有更多的派生联动(比如在主武三段平A后可以接续副武攻击),后者意味着每种攻击都可能会积累敌人的失衡值,积满以后触发处决。

除此以外也有3件奇物(可以理解为带被动的饰品)提供构筑,这些基本就是《共振》战斗的核心。

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而击破区域BOSS则会带来全新的主动技能,并且通常与BOSS本身的特性高度相关,和移动进化类似,在战斗部分《共振》也带来了形式上相仿的进化链条,只是它们仅属于一种增量,不会像移动那样引发质变。

因此实际上,《共振》的战斗体验放在开放世界RPG这个领域算是丰富的。3种主武、3种副武、6种连击终结技和一系列奇物、主动技能和对应的相关技能树,这些都足以持续地为战斗侧提供新鲜感。

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然而问题出现在敌对侧,在广度和深度都够格的角色作战体系的对立面,在规模庞大的开放世界框架之下,是一群完全没有趣味性的敌人,甚至连BOSS战也显得乐趣有限。

当然,除了BOSS造型的设计。

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关于这点,我其实和我的Remedy粉丝朋友讨论过:“gameplay基本都不是Remedy关注的重点,所以这很正常。”

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不过我觉得重点不在于这里,在“长板效应”极其显著的情况下,下一步要学会的永远是隐藏短板。但是《共振》在敌对侧的设计相当薄弱的前提下,它变本加厉地引入了成吨的堆怪局面……

而随着进度增强怪物的手段,是给它们套上霸体护甲,让它们变得更加耐杀……

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在这些堆怪场景下消耗的时间,和迷路寻路的时间加总在一起——我可以把这些时间直接定性为《共振》里的垃圾时间。它没有营养,缺乏价值,很难抱有更多期待,却有效地拉长了你要在《共振》里度过的时间。

尽管《共振》的战斗部分并不困难,但无趣和无聊亦是某种原罪。

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和它本身长板捅破天际的视听表现和碎片叙事相比,这些都是几乎断频的存在,就像90度拔地而起倾斜耸立的大道,它的美学与风格在上方,而它的战斗体验与其填充世界的种种要素在下端。

撕裂的躯壳,完整的灵魂

所以,撕裂几乎贯穿了《共振》的整体:

城镇是撕裂的,被以希斯为首的超自然力量蚕食,留下了巨大的豁口与断层。

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怪物是撕裂的,从艺术家的裂口到逃兵身上断开的钢管,它们展现出最凶野和惊惧的姿态。

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系统是撕裂的,《共振》依然拥有着最独树一帜的审美和风格,有着震撼的奇观与空间探索,却被潦草的引导、同质化的战斗和公式性的世界要素扯去了半边皮。

只是即便如此,我也依然想要继续沉入这样的世界当中。

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因为它的灵魂还尚未被撕裂,它有着如此完整和深重的表达欲——

掠过粗糙的躯壳,旋即倾泻着的,那仅属于它的狂想。

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