有些游戏就是让你忍不住想把它肝到百分百全收集。哪怕主线早就通关了,你还是会回头把游戏里所有内容都翻个底朝天。大家愿意这么做的理由真的是千奇百怪。有人是打心底里深爱这款游戏;有人本身就是执着到上头的全成就党;也有人是冲着游戏里还藏着掖着的那些隐秘内容。当然也可能是出于一些连自己都说不清的古怪执念。欢迎来到大脑补给站,今天我们就来盘点十款值得我们费尽心思去刷满百分百进度的游戏。

第十个是《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,
这款游戏几乎就是“百分百全收集”的代名词。圈里人都清楚,想看真结局是有门槛的,你得找齐所有那些不起眼的谜语人奖杯,足足243个。单说数量其实比《阿卡姆之城》要少,但关键区别在于,想看真结局就必须一个不落全收齐。主线通关、稻草人被关押后,蝙蝠侠会启动“夜幕计划”,但这需要先解决所有悬案,也就是清完所有支线任务。支线任务倒还好,大部分流程短、难度也不高,唯独谜语人的任务是个例外。你得解开他所有谜题、收齐全部奖杯,这条线才算完。制作组本可以稍微体谅一下玩家,设成集齐75%奖杯就能打谜语人,可他们偏不,非要你全部收齐。到最后重复刷收集品难免枯燥,不过它倒没《阿卡姆之城》的谜语人收集那么折磨人。而且这里的收集回报更实在,集齐奖杯后,你会迎来一场完整又高质量的谜语人BOSS战,打起来令人印象深刻。可问题在于要想完整体验游戏、看到故事真正的结局,你就得硬着头皮去刷那海量的收集品,整件事搞得跟苦差事一样。即便如此无数玩家还是愿意把这款游戏肝到百分百。理由很简单,我们想亲眼见证阿卡姆系列故事的落幕。哪怕花上好几个小时,只换来一分钟的额外过场动画,我们也无所谓,早就沉浸其中了,必须把故事看到最后。想要实打实的拿下白金奖杯,这意味着还得搞定大量通关后本不用碰的内容,包括打完所有AR训练挑战,再通一遍新游戏+模式。总的来说它算不上最难白金的那一档,但极其耗时。正常通关主线后,你的收集进度其实已经过半了,索性一鼓作气冲白金,很多玩家就是这么想的。

第九个是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,
这款游戏的全收集工程量大得惊人,跟R星旗下其他作品一个路数。但说不清为什么,我们就是格外乐意把它全部肝完。以现在的眼光看,它不少操作手感挺别扭,容错率也低,可圣安地列斯这片开放世界就是有种独特的魅力,哪怕你把里面所有内容都清完,过程照样充满乐趣。这片开放世界就像一个大型游乐园,光这一点就加分不少,四处探索特别过瘾。地图一眼望去辽阔无边,可要跟如今的新作一比,实际面积还真不算大。游戏里的收集品数量繁多,但收集起来并不让人烦躁。比起《GTA4》里那个射杀所有鸽子的阴间任务,本作各类收集道具的获取难度要友善太多了,当年刷鸽子才叫折磨人。虽然需要跑遍整张地图,但游戏场景设计得比较简洁,找起道具来反而更轻松。再加上大量隐藏内容并不计入百分百进度,也减轻了全收集的压力。百分百通关的条件基本包括主线、全部支线、买下所有房产、完成枪械靶场挑战和健身房训练。跟体量庞大的《荒野大镖客2》白金奖杯一比,这作的难度简直不值一提,《圣安地列斯》的全收集就是小菜一碟。而且通关奖励要丰厚得多,格罗夫街会永久刷新鹞式战斗机和坦克,随时想开就能直接开,爽感拉满。效果虽然离谱,设定甚至有点无厘头,但玩起来就是乐趣十足,这恰恰是GTA玩家梦寐以求的福利。花时间把它刷满全收集,我一点都不后悔。

第八个是《控制》,
这款游戏就算肝完全收集,也不会给你什么重磅福利。刷到百分百进度并不会解锁什么终极隐藏彩蛋,费尽心思清完所有内容,甚至连件像样的强力奖励都捞不着。可通关字幕滚完之后,你还是忍不住想接着玩下去。因为它的白金奖杯整体难度不算高。唯一比较耗功夫的就是那些海量的收集品,还有绝大多数玩家会直接跳过的“委员会对策”支线小任务。除此之外其余成就都很好拿,比如用特定异能击杀指定数量敌人这类解锁型奖杯,基本没什么难点。整个全收集流程比较轻松,不会过度消耗你的时间,也没有一大堆折磨人、bug频出的任务来拖后腿。游戏本身质量扎实,全收集路线直白顺畅,但凡喜欢这个游戏的玩家,几乎都会顺手刷个差不多。《控制》里有大量精彩内容都属于可选支线。游戏的所有BOSS战全都不在主线流程里,一不小心就会错过,放在同类游戏里确实少见,但我非常欣赏这种设计。本以为会跟大多数第三人称射击游戏一样,支线内容敷衍又单薄,可制作组格外用心,大量支线任务和隐藏BOSS极大地丰富了《控制》的世界观。而且这些内容大多藏得不深,只需要你去一些不起眼的角落转转,或是耐下心来做完几个乍看毫无意义的支线,越往后推,剧情就越有意思,这点体验特别好。我很喜欢这种百分百收集的设计,所有内容都值得深挖,却不会把核心剧情藏在全收集的门槛后面来绑架玩家。

第七个是《生灵重塑》,
这类游戏特别适合那些喜欢收集成就、追求列表全打钩的玩家。它不会逼你花上几百个小时去刷那些枯燥无聊的重复内容。本作流程很短,所有奖杯的解锁条件也相当简单,要么正常推进主线就能拿到,要么找到收集品解锁,要么在游戏场景里完成一些新奇搞笑的特殊操作。我就偏爱这种成就设计,它们会引导你去发掘各种无厘头的趣味互动。这些互动跟主线剧情基本没什么关系,但靠着这些新奇的交互,让原本压抑灰暗的游戏世界多了几分鲜活气,体验特别棒。游戏里的收集品数量不多,找齐所有隐藏棺材还能解锁额外的隐藏结局,顺便解锁对应的成就。游戏本体通关时长本来就很短,你只需要再多花一小会儿四处探索就能轻松完成全收集。而且游戏还自带关卡重选功能,在某一关拿完需要的收集品后可以直接退出,不用打完整个关卡。整体全收集难度不高,虽然补充内容稍微拓展了世界观,但依旧没法让你彻底搞懂整个故事的来龙去脉,只会让你好奇制作组当初到底是怎么想出这么怪异的作品的,居然能做出《生灵重塑》这种诡异氛围拉满的游戏。

第六个是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》,
要说哪个系列最适合百分百全收集,我实在想不出比乐高系列更合适的了。乐高游戏的核心乐趣就是把所有能想到的零碎收集品搜罗一空,一路全部捡干净,而且收集物的数量还特别多。《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》更是把收集内容拉满了,它融合了乐高系列经典的海量收集要素,再加上《阿卡姆》系列那种谜语人式的解谜挑战。游戏内容多到连谜语人自己都装不下,制作组还额外新增了“线索大师”系列谜题。到最后这两个角色还会联手登场,迎来一段毫无压迫感的轻松收尾,氛围十分欢乐。想要达成游戏内百分百进度,就得把蝙蝠洞全部解锁,集齐所有蝙蝠侠专属道具、各式角色皮肤,通关全部挑战、清完所有支线,搜刮每一件收集品。唯独不用完成全部技能点类的细分目标,这类任务条件苛刻,重复刷起来特别折磨人,不做也不影响全收集。把整张地图清干净是有实打实奖励的,1966版经典蝙蝠洞还附赠一众伙伴的配套服装,相当良心。我其实还希望蝙蝠洞的内容能更丰满些,但有总比没有强,能加进来就已经很不错了。这套全收集体验唯一扣分的地方是几个只给奖杯的后期挑战。它们不计入游戏内的百分百进度,但如果你玩的是PS平台,拿不到白金奖杯就不算真正通关。想要白金就得完成一堆枯燥任务,比如处理所有类型的随机警情报案。听着好像不难,但这正是全收集折磨人的地方。本作一共有十种蝙蝠侠可以制止的随机犯罪事件,全是随机刷新,没有任何提示。想要解锁对应的奖杯,你只能一遍遍重复巡逻,直到刷齐十种事件。十种随机任务听起来比较简单,我前一两个小时就刷出了大半,可之后再怎么等都迟迟刷不出新事件。等得心烦去查攻略才知道,游戏还有两种伏击遭遇战,两种都必须触发一次,全靠随缘偶遇。偏偏其中一种伏击刷新概率极低,直接让整个收集流程乐趣全无。本该简简单单的成就,运气差的人要耗上好几个小时,完全看随机概率。但就算运气再差,也只能硬着头皮熬过去,该完成的终究还是得做完。

第五个是《战神4》,
时至今日我们早就习惯了这款焕然一新的《战神》,但倒回2018年,它绝对是轰动一时的大作。它给整个系列带来了截然不同的诠释,跟老作品风格迥异,给人一种彻底革新的感觉。游戏有一个很少被大家夸赞的亮点,那就是轻度类银河恶魔城式的地图设计。九界之湖的场景构思巧妙,区域之间相互连通、层层拓展,布局十分精妙。本作既借鉴了经典老游戏的思路,又融入了大量创新,这也正是它全收集过程充满乐趣的一大原因。整体来看想要解锁全部内容并不算难。游戏里收集品数量确实不少,找齐所有奥丁渡鸦刷久了难免枯燥,但好在游戏自带清晰的进度追踪功能,找起来省心不少。最难的成就集中在后期挑战,通关穆斯贝尔海姆的全部战斗试炼,以及讨伐所有女武神。这些高难度的隐藏支线BOSS散落分布在世界各地。如果你只想混个成就,直接调低难度就行,照样能解锁奖杯。但要是想凭自身实力正面硬刚,这些BOSS的难度可不是闹着玩的,非常考验战斗操作和招式衔接。虽说本作的战斗系统还有精进空间,但整体手感依然出色。总的来说这款游戏的白金奖杯刷起来充实又爽快,不会让人感到无休止的枯燥。不用反复多周目重复游玩,游戏会自然地引导你去体验丰富有趣的终局内容。

第四个是《沙罗周期》,
先说一下,这份榜单都是我真心愿意肝到百分百全收集的游戏。而我最近彻底上头的就是《沙罗周期》。这款游戏能牢牢抓住我,连我自己都很意外,核心原因就是爽快的玩法,那种冲锋扫射的手感实在太棒了。游戏流程不算长,难度也远没有工作室上一部作品《死亡回归》那么虐人。打通主线本身就很过瘾,而且游戏还会给你动力反复挑战特定内容,解锁更多剧情、收获满满的成就感,我通关后立刻就打算回头二刷。二周目里黄海岸的最终战,要投入的精力可比一周目多得多。除此之外探索地图每一处犄角旮旯、解锁各类奖杯也很有意思。不少内容其实你正常游玩时自然而然就能完成。对我来说最大目标就是把装甲矩阵点满。游戏的技能树体量庞大,解锁各类词条的过程成就感十足,我当时一门心思要把整个技能树完全填满。说到底这套技能树的底层设计十分优秀,解锁成长的反馈感拉满;而且全程冲锋射击、一路轰杀的游玩过程一点都不煎熬,随时随地都玩得尽兴,我自然愿意一遍遍重复挑战。

第三个是《孤岛惊魂3》,
《孤岛惊魂3》当年一推出就惊艳众人,玩法耳目一新,时至今日仍是整个系列难以超越的巅峰。跟大多数开放世界游戏一样,这个游戏全收集最折磨人的地方就是海量的收集品。收集物数量多、体积又小,很容易漏掉。好在绝大多数收集品都固定在地图的各个地标点位上,跟着攻略找齐并不算难。而且想要达成百分百进度,甚至不需要解锁双结局,整体收集门槛算不上苛刻。唯一有点麻烦的要求是在扑克小游戏里赢够1500美元。至于大量可选支线,比如洛克试炼系列任务,你只需要完成其中任意一个就行,不用全部清完也能达成全进度。可能有人会说这种百分百通关“名不副实”,但我觉得“通关一款游戏”本来就没有绝对标准,每个人的理解不同,每款游戏的判定规则也各不相同。既然游戏系统判定我达到了100%,那在这款游戏的规则里,这就作数。你大可以说这只是自我安慰,但实打实拿满了全部成就点数,对我而言这就足够了。

第二个是《小龙斯派罗:重燃三部曲》
早在当年,失眠组就深谙如何打造一款全收集过程轻松又有成就感的游戏。他们向来擅长做对收集党特别友好的作品。《蜘蛛侠》系列的收集体验已经算不错了,但《瑞奇与叮当》系列玩起来乐趣更足。斯派罗三部曲里的三款游戏,全部刷满进度的流程节奏爽快、成就感满满。只不过三款游戏的完成度判定标准各不相同,这一点倒是挺出人意料。说来奇怪,初代斯派罗的满进度是120%,二代是常规的100%,而到了三代直接打破常规,弄了个极其特别的117%完成度设定。前两部想解锁全部内容非常简单,全程休闲无压力。但三代的地图体量在系列里堪称庞大,内容量差不多是前两作加起来的两倍,刷满百分百进度自然要多花些时间。不过难度依旧不高。这类游戏当年主要面向小孩子,放到现在本来就没什么门槛,只是偶尔会有几个小关卡让人有点烦躁。但跟《古惑狼》合集那种全收集的折磨程度一比,整套斯派罗三部曲的通关收集流程可以说是格外轻松。重温童年经典的这趟旅途轻松愉快,一点都不熬人。

第一个是《银河战士:另一个M》
我平时没少吐槽它,大家应该也听我念叨过无数回了。游戏剧情拉胯得不行,对萨姆斯这个角色的塑造何止人设崩塌,简直是把整个人物形象彻底毁了。登场的所有角色人设全都写得稀烂。但这款游戏最大的硬伤在于,原作系列的核心魅力本是氛围感十足、设计精巧的探索玩法,本作却生硬模仿《合金装备》,又完全没学到人家的精髓。还塞满了没完没了的过场动画,频繁打断游戏节奏,变着法儿地惹玩家恼火。客观来讲它算不上一款好游戏。不过我得实话实说,等你打通主线之后,整体体验会好上一大截。通关后的额外内容里,你可以自由穿梭空间站,搜寻全部隐藏物品,这才是游戏真正有意思的部分,也能从中窥见本作为数不多的闪光点。不少隐藏物品藏得十分巧妙,制作组把收集要素和关卡场景设计融合在了一起,这点我还挺认可的。肝到百分百全收集的过程居然还挺有成就感,我自己都觉得不可思议。和之前提到的几款游戏一样,本作想看真结局,必须达成100%收集,但它的门槛并不苛刻。需要找的物品总量不多,而且没有任何一旦错过就再也拿不到的收集道具,反观《银河战士Prime》系列,经常搞出这种永久错过的内容。游戏里最精彩的BOSS战就藏在隐藏结局里,你能再度对战《超级银河战士》中的凤凰。这场战斗画面表现力出众,难度适中,打起来很过瘾,打完还有一段完整流畅的逃生桥段收尾。当然结局收尾只有萨姆斯语气平淡、过度煽情的大段独白,观感很差。但解锁结局之前的全部内容体验反倒还可以。它远远称不上系列佳作,我至今仍觉得它是整个银河战士系列垫底之作,但它却是全收集回报感最强的一作。我清楚这个观点有点反大众主流,但不可否认本作还是存在一些可圈可点的设计思路。可惜这些亮点几乎全都集中在通关后的终局内容里,大部分玩家早就中途弃坑,根本撑不到这里。但最后的全收集流程勉强能让你熬过那数小时枯燥乏味的过场动画。这虽然也算不上完全值得,但多多少少弥补了一些遗憾。